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ajouter npc depuis un script


lordiblack

Question

Bonjour,

J'ai ajouter un script pour modifier son nom, je l'ai générer dans la base scriptdev2 sans probleme puis je me suis demander comment on ajoute se npc vu qu'il y a aucun id ajouter.

Faut-il alors ajouter un npc en sql pour pouvoir le mettre dans le jeu?

si oui, comment le script va etre pris on compte dans le fichier sql?

 

merci

 

ps : j'ai peut etre plein d'autre question sur les scripts car j'aimerai bien comprendre.

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Déjà il faut que tu génère , un SQL de ton NPC , puis si tu veux lui faire faire quelque chose de spéciale , ça se passe après une fois qu'il est ajouté . Surtout il faut que tu execute ton SQl das ta db mangos . Pour l’invoquer tu devra faire /npc add id-que-tu-choisie

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ok merci donc il faut que je creer d'abord un npc par quice par exemple ( sans option ( ex : vendeur ) ), mais après avoir mis le npc en SQL et ajouter dans le jeu, le script c++ le détect tout seul? c'est surtout sa que je comprend pas trop. car dans le script ya aucune id de npc a mettre pour qu'il le trouve.

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je parle du script c++, et dedans ba ya aucun entryid comme tu le dit.

si me m'explique bien je veux dire que j'ai creer un npc avec quice donc en sql puis j'ai mis le script c++ dans scriptdev2/script/custom puis j'ai re générer scriptVC100.sln en ajouter un élément existant dans custom, voila bref après sa je voulais dire que dans le script c++ que j'ai ajouter, comment il sait l'id du npc car dedans :

#include "precompiled.h"

#define MENU_1 "Je souhaiterais renommer mon héros pour 1000 Po"
#define MENU_2 "Au revoir !"
#define TEXTE_1 "Je ne m'occuperais pas de vous tant que vous combattrez !"
#define TEXTE_2 "Au revoir, aventurier !"
#define TEXTE_3 "Il ne vous reste plus qu'à vous déconnecter !"

bool GossipHello_macwarrior_rename(Player *player, Creature *_Creature)
{
   player->ADD_GOSSIP_ITEM( 4, MENU_1, GOSSIP_SENDER_MAIN, 1000);
   player->ADD_GOSSIP_ITEM( 11, MENU_2, GOSSIP_SENDER_MAIN, 1001);
   player->SEND_GOSSIP_MENU(DEFAULT_GOSSIP_MESSAGE,_Creature->GetGUID());
   return true;
}

void SendDefaultMenu_macwarrior_rename(Player *player, Creature *_Creature, uint32 action )
{
   if(!player->getAttackers().empty())
   {
       player->CLOSE_GOSSIP_MENU();
       _Creature->MonsterSay(TEXTE_1, LANG_UNIVERSAL, NULL);
       return;
   }

   switch(action)
   {

       case 1000: // Je souhaiterais renommer mon héros pour 1000 Po
	if (player-> GetMoney() < 10000000 )
	{
		player->ModifyMoney(-10000000);
		player->CLOSE_GOSSIP_MENU();
		player->SetAtLoginFlag(AT_LOGIN_RENAME);
		_Creature->MonsterWhisper(TEXTE_3,player);
		break;
	}
       case 1001: // Au revoir !
       player->CLOSE_GOSSIP_MENU();
       _Creature->MonsterWhisper(TEXTE_2,player);
       break;

   }
}

bool GossipSelect_macwarrior_rename(Player *player, Creature *_Creature, uint32 sender, uint32 action )
   {
       // Main menu
       if (sender == GOSSIP_SENDER_MAIN)
           SendDefaultMenu_macwarrior_rename(player, _Creature, action);
       return true;
   }

void AddSC_macwarrior_rename()
   {
       Script *newscript;

       newscript = new Script;
       newscript->Name = "macwarrior_rename";
       newscript->pGossipHello = &GossipHello_macwarrior_rename;
       newscript->pGossipSelect = &GossipSelect_macwarrior_rename;
       newscript->RegisterSelf();
   }

 

il y pas d'entryID

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comment sa?

Ah je crois que j'ai trouver me je suis pas sur, dans quice quand j'ai creer mon npc il y avait écrit "ScriptNom" , , par rapport a mon script c++ ,je doi donc mettre "macwarrior_rename" . C'est sa?


OO magnifique sa marche!

merci pour tes réponse mais avec de un peu de recherche j'ai enfin trouver donc comme je l'ai dit c bien dans ScriptNom qu'il faut mettre le nom du script qu'il y a dans le c++

MERCI :)

 

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