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Vos spécificités pour un serveur "Like"


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  • Modérateur

Bonjour, c'est encore moi dans cette partie du forum (les nouvelles anecdotes viendront bientôt !) et j'ai une question à vous poser, enfin, plusieurs.

Pour préciser, je suis dans la bonne section, je demande des avis et je n'ai pas un problème particulier. (inb4 mauvaise section va dans A/Q/S)

Ce n'est pas non plus une pub, j'ai déjà mon sujet là dessus, c'est juste une demande d'avis et une description pour que cet avis soit le plus pertinent, juste et adapté.

 

Premièrement il a été compliqué pour moi de trouver un bon titre, vu que mon serveur n'est pas spécialement un like, enfin, je pense, ni un Old-school, potentiellement un Middle-school ou un New-School. Je vais tenter de m'expliquer correctement.

 

Concrètement, ce que je vise, c'est un serveur comme l'officiel, mais sans tous les côtés qui peuvent énerver un joueur, mais surtout avec beaucoup plus de contenu, pour tous les niveaux, du balancement, des améliorations graphiques et un boost au niveau des performances et des sécurités, que ce soit du client, de la protection envers les cheats ou bien de la protection des joueurs (mots de passes) tout en apportant une récompense aux joueurs qui s'investissent, que ce soit en jouant ou en rapportant des bugs etc... En gros, que vous trouviez des bugs, des fautes d'orthographes, que vous soyez un speedruner d'instance, un farmeur d'objet, un maniaque du PvP ou un affamé du PvE, vous aurez tous une récompense adaptée à votre domaine, à la place de juste monter son personnage, d'où la création d'un myriade d’événements et de quêtes qui spécialisent votre personnage.

 

D'ailleurs, la liste est encore très longue mais je ne vais pas refaire une présentation entière, même si l'envie commence à venir, mais en gros, le jeu ne sera pas PayToWin, il sera rempli de quêtes principales, annexes ou cachées, avec des easters eggs, des événements variés et je l’espère, une communauté solide qui fera en sorte que tout ce qui a été crée puisse fonctionner.

 

Hors, la question la plus délicate reste celle de l'orientation du jeu, en effet, quand un serveur possède des quêtes à toutes les franges de niveau, qui visent à ce que le joueur ne s'ennuie pas et découvre le jeu via à un nouvel œil, il y a aussi la question du temps qu'il faudra passer sur cette carte et de la facilité qui sera rencontrée.

 

En bref, la question du taux d'exp et de drop !

 

La question du drop :

 

Il est évident que si un joueur obtient trop facilement un stuff +9, il survolera le jeu sans y passer du temps en trouvant les adversaires trop simples, de même pour le stuff rare, vous vous rappelez du drop de votre première arme niveau 30 sur l'officiel ? De la première fois que vous avez obtenu un équipement +9 ? C'est cette espèce d'osmose et d'extase qui plaît au joueur qui est rencontrée dans ces moments, et c'est ce que je recherche. (Metin2 est un exemple mais étant un joueur, j'ai des bons souvenirs faisant appel à ce genre de sentiments sur plusieurs jeux).

 

Donc, le taux de drop doit être supérieur à l'officiel, mais devra aussi être rare et devra récompenser le joueur, c'est donc ce que j'ai décidé de faire pour l'instant, un stuff de début qu'on obtient avec des quêtes simples, puis une évolution de ce stuff grâce aux quêtes et au temps passé sur les cartes, qui permet d'obtenir de quoi améliorer son stuff ou d'en obtenir un nouveau. Qu'en pensez vous ? Avez vous une idée là dessus ? Différente de la mienne ou allant dans mon sens ? J'accepte tout !

 

La question de l’expérience :

 

Là aussi, un joueur qui prendra de l'exp trop vite en farmant les mobs, se fera submerger par des tonnes de quêtes, ce qui est le plus souvent désagréable... De même qu'un joueur qui volera de niveaux en niveaux s'ennuiera et n'aura pas le temps de profiter de la carte, des monstres et du drop qu'ils peuvent apporter, donc au bout d'un moment il se retrouvera potentiellement coincé. À ce niveau là, j'ai décidé de prendre un exp assez rapide, qui permet au joueur de voir son évolution, mais aussi de ne pas rester coincé à s'ennuyer à aller pull 5 groupes de barbares une centaine de fois jusqu'à ce qu'il passe le niveau ni de tomber dans la simplicité d'utiliser une cape de bravoure sur un spot pour passer trois niveaux. L'exp sera donc supérieur à l'officiel, forcément, mais votre personnage ne passera pas d'un niveau 1 à 95 en une soirée. À vous de me dire votre avis sur la question.

 

La question des skills :

 

Pour les skills, là j'ai décidé d'être old-school, mais de simplifier le système ! En effet, désormais, tous les skills passeront en M une fois le niveau 17 de la compétence obtenu, puis l'obtention des manuels sera vraiment plus simple, même si il encouragera le joueur à casser du cailloux, ce qui est une bonne activité pour obtenir de l'expérience et des loots rares ! :D

Les pierres d'âmes aussi seront plus simples à obtenir, mais du coup, votre personnage pourra se retrouver avec des Skills M8, un G3 et l'autre niveau 12 au niveau 45-46 ! Je trouve ça parfait quand à l'évolution d'un personnage et aux possibilités que ça apporte, sans que monter un skill devienne un calvaire, en gros un joueur visant le Skill G1 pourra l'obtenir rapidement si il décide de l'obtenir, en plus du petit paquet d'argent et d'objets, mais un joueur visant l'exp et / ou les quêtes ne se retrouvera pas à la ramasse. Que pensez-vous de ça ? Je pense que c'est un des choix les plus équilibrés qui soit déjà en vigueur sur Gurgarath !

 

La question du Forgeron :

 

À ce niveau là, j'ai décidé d'augmenter le taux de succès du forgeron, tout en laissant les objets à l'évolution et le prix en yangs, cependant les forgerons spéciaux, les parchemins et métaux magiques etc. sont aussi diversifiés et présent en jeu, donc techniquement, ce point dépend du premier, je précise aussi que les objets à drops seront plus simples à obtenir et que le forgeron a subi quelque changements d'objets et / ou de fonctionnement pour certains objets !

À ce niveau là c'est un forgeron amélioré, je pense le laisser comme ça, contrairement à un forgeron sans objet ou avec 100% de réussite, ce qui déréglerait une bonne partie du jeu

 

Voilà au sujet de quatre taux qui me tracassent car j'ai peur qu'un jeu qui réclame au joueur d'augmenter son stuff, de farmer et de faire des quêtes ne déplaise, j'aurais pu parler des instances, des bonus etc... Mais je pense que tous ces taux vont bien, les quatre taux précédents me tracassent juste un peu ^^

PS : Vous pouvez parler d'autres taux, citer des exemples, donner des chiffres, proposer tout autre chose, aborder un sujet différent etc. Je suis ouvert à tout !

 

Merci à vous ! Bonne journée

  • J'adore 1
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  • Administrateur

Je suis d'accord avec toi en tout points. D'ailleurs mon serveur se rapproche énormément de ton roman. (:rire:)

Un serveur ressemblant à l'officiel sans cette touche difficulté extrême !

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La majorité des joueurs qu'on va retrouver sur un serveur privé proviennent du serveur français. Ils connaissent donc le jeu, l'osmose dont tu parle, il l'ont surement connu, mais elle se fait dans des conditions particulières. Beaucoup de compétition et une trèèèèèès longue attente. Il faudrait savoir pourquoi ils ont quitté le serveur Français pour se retrouver dans les serveurs privés. Si je devais le déduire, je dirait que ce sont des joueurs qui n'ont pas le temps nécessaire que ce jeu requiert pour atteindre un bon niveau.

Améliorer leurs stuffs il l'ont déjà fait,

Améliorer leurs skills, fait

Casser du cailloux, finir les quêtes biologiste, fait aussi.

 

Ce que tu propose c'est de recommencer ce qui a été fait ailleurs... Si ce sont des joueurs qui ont déjà fait tout ça, et qui en plus n'ont pas le temps et l'envie de s'y remettre, ça va pas être évident.

 

Je ne sais pas programmer, donc ce que je vais proposer, c'est une simple suggestion, je serais néanmoins intéressé que vous estimiez le temps que ça demanderait.

 

Pour ma part, il faut pas revoir ce qui a été fait, il faudrait plutôt créer une suite à ce jeu.

 

L'histoire : On sait qu'il y a des pierres qui tombent du ciel, mais pas vraiment d'histoire. On peut donc faire une histoire pour accompagner le joueur sur tous les premiers niveaux, pour comprendre l'origine de la menace et savoir comment lutter contre.

A travers cette quête le joueur monte tous ses skills en P, obtient des stuffs particuliers qu'il arrive à monter +9, atteint un haut level (100 / 120, quelque chose proche du Fr) et découvre toutes les maps d'origine.

 

Cette partie est plutôt rapide, le joueur recommence le jeu, mais il peut faire ça vite, néanmoins il peut suivre une trame et "s'immerger" un peu plus dans le jeu.

 

Une fois cette étape achevée, le joueur est potentiellement intéressé par le jeu, maintenant qu'il connait l'origine de la menace il veut la combattre.

Il a accès à de nouveaux skills (passifs / actifs), il peut continuer à améliorer son stuff, mais a également accès à de nouveaux équipements (épaulières, jambières, etc.) sur lesquels il découvre de nouveaux bonus, nécessaires pour poursuivre l'aventure (résistance à la magie noire, résistance aux éléments, dégâts élémentaires, etc. peu importe).

 

Il peut spécialiser son personnage (eau/feu/air/terre // ténèbre/lumière // sang/larmes... peu importe) ouvrant le PvP à de nouvelles possibilités.

 

Désormais il peut poursuivre une nouvelle quête qui l'amènera à découvrir de nouvelles maps, drop de nouveaux stuff (et pourquoi pas de l'équipement pour son familier et sa monture), il pourra se spécialiser en PvP et partir à la conquête des autres empires (avec la possibilité de les capturer par exemple ou d'attaquer des place fortes, des forteresses, etc.). Il pourra également se spécialiser en PvE et affronter un nouvel empire constitué par des monstres organisés. Acquérir des grades particuliers au sein de son empire, avec des objectifs précis (régulation des commerces, défense de l'empire, protection de l'empereur, tueur à gage, etc.)

 

 

Et enfin, un élément qui pose souvent problème dans tous les serveurs privés : Les nouveautés mettent plus de temps à être développée que les joueurs n'en mettent à terminer le jeu.

Donc, pourquoi ne pas créer des arènes en parallèle de l'histoire (il y en a tellement à imaginer). Le joueur peut terminer le jeu à son rythme. Mais ceux qui seront plus rapide pourront continuer à s'affronter (ou affronter des bots) dans des combats d'arènes variés. Les récompenses seront tellement longues à obtenir qu'il pourront s'y amuser longtemps sans jamais obtenir l'ensemble des meilleurs objets. Les objets en question ne seraient en aucun cas nécessaire à l'évolution du personnages dans l'histoire.

 

 

Voilà j'ai écris ça rapidement, il y a vraiment beaucoup de choses à faire.

 

Après ces genres de suggestions s'adressent à des programmeurs qui n'ont pas simplement envie de faire de l'argent en reprenant les base d'un jeu qui a 10 ans et en y modifiant 3 valeurs.

 

Peut-être n'est-ce pas réalisable non pertinent.

 

A plus.

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  • Modérateur

Merci à vous deux ! Asikoo nous avons donc plus ou moins la même vision du jeu, donc ton avis m'encourage à me dire que je ne suis pas spécialement le seul à qui ça plaît, et c'est important ^^

 

Victier, tu (je me permets) as soulevé la base de ma réflexion et tu as terminé en beauté car... C'est vrai.

 

Si je m'acharne à vouloir avoir la base la plus avancée et propre possible, c'est justement pour étoffer l'histoire et pouvoir la continuer (c'est mon principal objectif en matière de gameplay), d'où le fait de compléter les niveaux entièrement tout en apportant beaucoup de nouvelle matière et des réponses aux questions qui ont été posées par Metin2 et par les nouvelles quêtes que j'ai rajouté, après, il est évident que le jeu ne va pas s'arrêter au niveau 105-115 ou 120, Gurgarath sera une trame continue et c'est pour ça, encore une fois, que j'ai complété les niveaux 10 à 20 ou 30 à 40 etc... Pour que ces joueurs aient une motivation à jouer, pour qu'ils se sentent immergés et pour qu'ils aient l'envie de voir le pourquoi du comment d'une partie du jeu, ou du jeu entier. Pour que les joueurs puissent y jouer et s'amuser, et au mieux s'immerger dans le background du jeu, qu'ils soient des anciens, des jeunes anciens ou même de tous nouveaux joueurs qui recherchent un MMORPG. Techniquement, c'est comme l'officiel, sauf qu'il est plus étoffé et qu'à la place de faire apparaître de nulle part un grand méchant très fort qui donne du stuff très fort pour les joueurs très fort, il donne au gens de n'importe quel niveau une intrigue, des choses à faire, des objectifs, qui au final vont les mener vers ces même grands méchants, de manière logique.

C'est très compliqué à expliquer vraiment, mais pour faire le plus bref, chaque tranche est meublée pour que chaque tranche de niveau s'amuse (et ceux ayant terminés vites auront des structures pour le pvp etc...) et chaque mise à jour rapportera sont lot de nouvel équipement, quêtes, systèmes etc...

 

Et après, rien n'annonce qu'une nouvelle version de Gurgarath sortira, avec ce que tu dis, entre autres, mais pour l'instant je m'occupe de faire un Metin2 2.0, avec beaucoup de contenu pour que l'histoire qui devait être expliquée dans le jeu soit complétée de manière lore-friendly et fidèle

 

Merci encore à vous !

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  • Retraité

Salut Gurgarath,

 

les idées ont l'air pas mal même si tu ne donnes pas beaucoup de détails.

 

Pour moi, l'intérêt majeur d'un MMO c'est le fait de pouvoir jouer en groupe.

Tous mes meilleurs souvenirs sont avec un stuff +4 vierge, un dada niveau 3 (merci GF) et une guilde amatrice de baston où respect et entreaide reignaient en maître (qui n'a jamais fait une orc party qui a fini dans une map1 d'un royaume adverse ?)

Simplifier le up des objets ou des compétences est une bonne idée pour attirer le client joueur. Mais tu permet aux joueurs de jouer solo.

Ce n'est pas cohérent avec un serveur "like", un MMORPG ou un serveur où la communauté prévaut.

 

Pour les drops, rien ne vaut des objets uniques sur des boss over-cheaté pour faire travailler l'esprit de groupe et ainsi pouvoir se la péter avec une armure créé à partir de poil de chien errant dont la seule utilité est d'empester à plus de 12 mètres.

 

L'expérience c'est le mal mais pourquoi accélérer la vitesse d'expérience si c'est pour contre-balancer avec davantage de niveaux ? N'est-ce pas incohérent ?

Les combats pve sont inintéressants, l'IA des mobs est proche de 0, un joueur niveau 10 peut défaire 15 monstres niveau 20 en ayant oublier d'équiper son bouclier. Accélérer la vitesse d'exp c'est calmer la douleur mais sans guérir la blessure.

 

Rajouter des quêtes pour répondre aux différentes questions laissées en suspend, ça fait 6 ans que j'attends ça... :top:

J'espère que tu as de l'imagination, quelques notions de RP et une belle plume ;)

 

 

Dans tous les cas, bon courage.

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  • Modérateur

Salut Sparks,

 

Premièrement, merci à toi, l'exp de groupe a été la première chose que j'ai tenté de mettre en avant, car c'est justement ce qui est pour moi la racine du MMORPG, j'ai rajouté des distinguos de groupe sur la sélection, la possibilité d'être reconnu en tant que groupe dans les classements, la possibilité de voir le chef de groupe, ainsi que des fonctions C++ qui visent à créer des quêtes se réalisant en groupes, en plus de l'ouverture du commandement, que je trouvais un peu trop "fermé" ainsi que l'amélioration des bonus d'exp et des bonus du commandement, les Orcs Party étaient mémorables à l'époque où elles étaient de mise et l'arrivée d'un groupe de joueurs d'un empire adverse faisaient souvent partir le spot en règlement de compte, car l'archer du groupe a mal interprété le "^¨e!" qu'un joueur adverse a envoyé.

L'exp de groupe est pour moi une pierre angulaire et je veux au mieux le mettre en avant.

 

Quant à l'exp, c'est vrai que l’accélérer dans l'obtention mais le rallonger dans le nombre de niveau est paradoxal ou peut sembler paradoxal, mais il permet de mettre du contenu de manière assez naturelle et dans un même temps il permet d'obtenir tout ce que le changement de niveau peut apporter à un joueur et à un jeu en lui même, ce que je cherche à faire, c'est diversifier l'obtention de l'exp, pour limiter le côté de farming, ou tout du moins pour le rendre intéressant.

 

Sinon, sympa l'allusion au dada niveau 3, toi même tu connais. :papy:

 

Merci encore :D

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  • Retraité

Hé oui, j'ai eu la mauvaise idée de commencer à jouer un mois après sa sortie et donc fatalement...

J'ai raté les Recens et j'ai hérité d'un dada tout moisi ;)

C'est le jeu.

 

Pour le groupe, t'as l'air de gérer ton affaire.

 

Pour l'expérience/niveau, j'ai compris ton idée. Je serai plus fan d'un blocage au niveau 99 ou 105 et des monstres plus puissants sur les nouvelles maps.

En gros, il y a un moment où pour évoluer/faire les quêtes il faut non plus exp, exp, exp, exp mais miser sur le stuff (ou des coequipiers...)

Car au-delà d'un certain niveau, on ne gagne plus rien (à part 40 misérables points de vie : metin2 n'est pas fait pour aller jusqu'au niveau 250), à moins que tu ai augmenté la palette des possibilités là aussi.

 

Juste une idée comme ça : si tu pouvais mettre un petit gain d'expérience en pêchant/piochant, c'est cool.

 

Si tu cherches un peu d'imagination pour ton histoire principale, il me reste de vieux parchemins avec des idées qui pourraient t'intéresser.

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  • Modérateur

Pareil, l'époque où les glitchs d'équipement d'items pouvaient se mettre, où les skills étaient différents, où il y a avait que 4 persos, c'était le bon temps quand même, jusqu'à ce qu'on tombe sur un message coréen après s'être fait téléporter aléatoirement dans une salle où on est bloqué... J'en ai eu des évolutions avec ce jeu :o

 

Je suis dans un sens, dans les serveurs "lore-friendly", pour une maîtrise des niveaux ou pour un arrêt au niveau 105, car après il faut penser aux nouveau arrivants qui doivent se coltiner 170 niveaux, cependant, j'ai déjà préparé le contre-coups pour les futures mises à jours, autant pour les joueurs HL qui seront les premiers à tester les nouvelles mises à jour, que pour les joueurs niveau 40 par exemple, qui obtiendrons grâce à ces instances HL des retombées leur facilitant l'aventure (je pense notamment à la grotte de l'exil et ses armes 0+9).

Premièrement je n'irai pas excessivement loin dans l'ajout de niveau, mais surtout j'adapterai le jeu à des joueurs ayant un niveau supérieur à 130 par exemple. Les skills qui vont au delà de P sont déjà présents mais désactivés, la limite d'expérience à gagner est débridée (donc des palliers plus gros et non pas des monstres donnant plus) et après il y aura des évolutions de stuffs, de gains de bonus, dans la limite du possible car je ne veux pas me retrouver avec des demi-dieux niveau 170 qui tuent en un coup de poings des niveaux 50 par exemple ou qui ont un avantage énorme vis à vis des niveau 105.

 

Mais ça, ça va au delà de ce que j'ai prévu initialement (là je me cantonne à tenter de meubler convenablement 105 niveaux, ou 70 et faire des mises à jour) et je ne dis là que des brouillons et des esquisses de ce qui sortira un fois les niveaux augmentés, mais ça sera aussi une autre paire de manche au niveau de l'équilibrage et du rajout de contenu assez complet pour permettre d'implanter par exemple 20 niveaux de 100% pur inédit, ça sera une belle occasion de s'entraîner d'ailleurs !

 

Pour tes parchemins, pourquoi pas ! Je ne manques pas spécialement d'idées de gameplay etc... Mais je ne refuse jamais des idées et des pistes ! Merci !

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Ou faut tout simplement se dire: les joueurs ne prennent plus (vraiment plus) autant de plaisir à jouer à Metin qu'avant. En partant de là, le meilleur gameplay n'y ferait rien. Ils finiront par être lassé plus ou moins tôt (et non tard, généralement c'est tôt): et c'est ce qui se passe depuis 1-2 ans.

 

Te complique pas les choses, range ta fierté de développeur et fais ce qui marche le mieux en ce moment: le minimum  :)

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  • Administrateur

Ou faut tout simplement se dire: les joueurs ne prennent plus (vraiment plus) autant de plaisir à jouer à Metin qu'avant. En partant de là, le meilleur gameplay n'y ferait rien. Ils finiront par être lassé plus ou moins tôt (et non tard, généralement c'est tôt): et c'est ce qui se passe depuis 1-2 ans.

 

Te complique pas les choses, range ta fierté de développeur et fais ce qui marche le mieux en ce moment: le minimum  :)

 

Je ne suis pas d'accord, avant tout, le serveur doit me plaire moi même en tant qu'administrateur, si je fais comme les autres, je n'y vois aucun intérêt... Change le gameplay, modifier le contenu existant permet de redonner un certain souffle au jeu lui même.

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  • Modérateur

Vous avez tous deux raison, premièrement, pour Doberman, il est vrai que ce qui fonctionne le mieux en ce moment sont les serveurs où il y a un strict minimum, mais je pense que la communauté sera tentée par un serveur qui se veut convivial, mature et surtout complet, un peu comme une suite spirituelle à l'officiel, du moins, une grosse mise à jour.

De plus il est vrai qu'il faut que le serveur me plaise à moi en tant qu'administrateur, que je me dise "Ouais, ça c'est une bonne idée !" et que je puisse jauger de ce qui ira le mieux, car avant tout je suis un joueur et je veux redorer le blason de metin2.

 

Merci à vous deux !

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Doberman est pessimiste mais terre à terre.

 

Pour ma part (et je ne représente peut-être pas la majorité) j'ai beaucoup aimé ce jeu, mais je le connais trop bien. Il ne peut plus y avoir autant de plaisir à jouer quand on connait parfaitement le jeu. On connais les bonus qu'on doit avoir, on connais les monstres à tuer, les maps, les stuffs, les skills... Tout se répète et je suis vraiment surpris qu'il y ait encore des joueurs sur les serveurs privés, quand je vois les maigres améliorations qu'ils proposent...

 

Il est important de garder les base de ce jeu, sinon on est plus dans metin2, mais je serais davantage pour une refonte totale du jeu (mais pas spécialement des graphismes), d'ailleurs il n'y a que ça qui me ferait revenir sur un serveur privé.

 

En parallèle on a Game forge qui massacre ce jeu avec des mises à jours sans intérêt et qui sortent parfois du contexte. Du coup on a une entreprise qui fait une très mauvaise publicité et des serveurs privés qui ne parviennent pas à se démarquer.

 

Pour ma part, quand je lis "un serveur qui se veut proche du Fr" je vois : Très peu de nouveautés, peu de monde (car pratiquement aucun bon joueur ne quittera le FR pour se rendre  sur un serveur qui en est la copie quasi-conforme) et en outre, peu de sécurité (le FR ce sont des serveurs de 10 ans et une stabilité financière, un serveur privé peut disparaître du jour au lendemain).

En restant dans l'idée de copier le FR, il n'y a qu'une chose qui pourrait faire venir du monde : Rendre tout accessible facilement (c'est un peu ce qu'avait fait Révolution), tous les joueurs qui n'ont pas l'envie ou le temps de monter un personnages pendant 5 ans pour accéder à une instance (qui les décevra)  vont se rendre sur ce serveur pour y accéder en "avant première" je dirais.

 

Pour conclure je dirais que si un serveur ne parvient pas à intéresser le joueur en proposant quelque chose d'inédit (beaucoup de choses même) ce sera difficile de le faire rester en changeant simplement quelques valeurs (expérience, drop, dégâts, etc.).

 

   Sparks

 

   Les combats pve sont inintéressants, l'IA des mobs est proche de 0, un joueur niveau 10 peut défaire 15 monstres niveau 20 en ayant oublier d'équiper son bouclier. Accélérer la vitesse d'exp c'est calmer la douleur mais sans guérir la blessure.

 

Hum j'ai toujours adoré pouvoir affronter des nuées de mobs. C'est dommage que le jeu soit pas capable de gérer un trop grand nombre de monstres en même temps parce que ça serait énorme de pouvoir se retrouver seul face à des légions de mobs.

 

 

 

Je peux donner l'impression d'être blasé ou de vouloir discréditer ton projet, mais ce n'est pas le cas, j'ai juste peine à croire que ça puisse fonctionner comme ça. Après tu n'as pas donné tous les détails et qui ne tente rien n'a rien.

 

Bonne journée.

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  • Modérateur

Je me dis que si des serveurs avec peu de nouveautés arrivent à rameuter du monde, moi qui en propose une myriade devrait avoir du monde, mais je ne vois pas le joueur comme un client, mais plutôt comme un acteur de la réussite d'un projet qui me tient à coeur, j'ai toujours été proche de l'avis des joueurs, comme ce topic le montre, après il y a vraiment beaucoup de nouveautés et d'améliorations, d'où l'attrait possible, j'ai autre chose à montrer dans une présentation que l'arme 65 qui évolue en arme 80, chose qu’énormément de serveurs montrent à l'heure actuelle, alors que c'est présent de base depuis 6 ans je crois...

 

Après, pour les bonus, je n'en ai pas parlé mais de nouveaux bonus vont faire leur apparition, j'attends juste l'aval des joueurs avant de rajouter des bonus, de toute manière le code est déjà prêt ^^

Pour les nuées de mobs, sur certaines maps j'ai augmenté le nombre de monstres dans un groupe, mais ce n'est pas "une nuée" non plus xD

 

Bonne journée aussi, mais ne t'en fais pas pour ce que tu dis, je fais de ça un petit peu, mais comme toujours j'attends une réaction de la part des joueurs avant d'incorporer ça au projet

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  • Retraité

Même avis que vous autres, d'une façon générale c'est les serveurs les plus simples qui marchent le mieux.

Mais je ne vois pas l'intérêt de faire un serveur aussi naze, à part pour répondre à un besoin aussi simpliste que le serveur : l'argent.

 

Pour le héros solitaire qui se paye une bonne tranche de roi démon en plus de se farcir 18 légions de morts-vivants (avec une main attachée dans le dos)...

Je comprends le concept, ça peut être fun une fois, deux fois, 20 fois ? Et puis ? On se lasse comme tout le reste. Car il n'y a aucune profondeur.

A la fin, on envoie le tank qui bloque les mobs sur un mur et qui recommence autant de fois qu'il le faut.

D'ailleurs ça devrait être exploité sur les serveurs funs mais même ça, ils n'y pensent pas (la simplicité ne souffre d'aucune limite)

Dans un serveur like, la cohérence est plus de mise (avec beaucoup d'autres choses qui donne la possibilité de recommencer le même jeu 12 fois et de découvrir encore et toujours de nouvelles choses)

 

Mais même un personne hyper grosbill ne devrait pas pouvoir esquiver 108 flèches par seconde, envoyer paître 4 douzaines d'ennemis en 5 coups d'épée, infliger des coups critiques dans 98% des cas tout en buvant ces potions de la main gauche (la droite sert à manier l'épée à deux mains, faut pas abuser non plus).

J'ai jamais vu ça ailleurs que sur metin. C'est juste... n'importe quoi.

 

Après une bonne boucherie de temps en temps, c'est vrai que c'est tentant, mais à ce moment-là on peut retomber sur le principe de base du groupe, de la guilde ou de l'empire. On y a va à plusieurs, en plus on se marre bien. Il existe plein de solution, la National War par exemple, jamais utilisée. Une guéguerre pure pvp empire/empire/empire. Un event qui créé une attaque massive de démons sur la map 1 etc etc

 

Je t'ai envoyé un mp Gurgarath. ;)

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  • Modérateur

Outre la partie des serveurs qui fonctionnent le mieux, le côté de défonçage de monstres d'une facilité débilitante, à la base, dans Metin2, c'était un luxe de ravager tout ça, avant pour le même résultat il fallait un groupe serré dans une Orc Party où la perte d'un membre pouvait mener toute la torupe à une mort certaine, cette vidéo par exemple était un luxe accordé aux HL, qui avaient un bon stuff et du buff, maintenant il est vrai que ça à changé, mais les serveurs privés ont démocratisés ce sentiment de puissance à outrance et l'ont rendu banal, de même avec la démocratisation de l'officiel et l'adaptation, désormais il est simple de soloter une Orc Party ou un chef Orc, avant, c'était une autre paire de manches... Vidéo :

 

Pour la National War, j'ai passé du temps dessus mais j'ai eu un résultat très satisfaisant, je mettrais ça dans le dernier changelog, mais je vais t'envoyer ça en privé, j'ai repris une très grosse national war des familles à moitié présente dans les sources et j'ai recodé dans le tas, crois moi y'en aura pour tous les gouts : Stratégie, PvP, PvE, Alliances & Trahisons etc. ! :3

 

Je réponds à ton MP c:

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Hey Gurgarath !

 

Je suis entièrement avec toi pour un côté OldSchool, les bons gros souvenirs d'avoir une lp+9 avant les autres, d'être à plusieurs afin de gérer l'orc noir, d'avoir du stuff tellement foncé que limite tu te transforme en sasuké ( Trop d4rk)

Oui l'époque sur le fr sa manque :/

Je trouve personnellement que Metin2 (L'offciel) est devenu trop simple, et les mises à jours ruine le jeu.

(Ex : vente de yangs)

( Des amis du s1 sont partit en même temps que moi )

Ce qui faudrais faire, je trouve, c'est de mélanger ton sp avec l'offi

J'aimerais bien t'aider pour ton Sp le côté nostalgique me manque ! :c

 

Skype : Pekito83

 

 

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Salut,

 

Pour être honnête, j'ai les premiers topics, et puis je me suis arrêtée sur celui-ci, car j'avais besoin de te citer :

 

 

Je me dis que si des serveurs avec peu de nouveautés arrivent à rameuter du monde, moi qui en propose une myriade devrait avoir du monde, mais je ne vois pas le joueur comme un client, mais plutôt comme un acteur de la réussite d'un projet qui me tient à coeur, j'ai toujours été proche de l'avis des joueurs, comme ce topic le montre, après il y a vraiment beaucoup de nouveautés et d'améliorations, d'où l'attrait possible, j'ai autre chose à montrer dans une présentation que l'arme 65 qui évolue en arme 80, chose qu’énormément de serveurs montrent à l'heure actuelle, alors que c'est présent de base depuis 6 ans je crois...

 

Je ne suis pas une experte, mais pour moi, dès le début de ta phrase, tu pars du mauvais côté.

Offrir un service qui te différencie des autres, c'est le marketing c'est normal, mais ne part pas dans l'idée qu'offrir beaucoup de choses ou des nouvelles choses feront venir des joueurs.

 

En ce qui concerne le taux d'expérience, drop, difficulté, te dire que les joueurs connaissent metin2, c'est un fait, sinon, ils ne viendraient pas sur le sp , le seul moyen de connaitre les sp, c'est passer par un site officiel ( d'où l'officiel), enfin soit, tu peux très bien avoir ton serveur qui est difficile est attiré du monde ( il suffit de voir le numéro 1 international actuelle).

 

Si le joueur ne dispose pas d'activités, c'est certains prendre de l'expérience et vite finir le serveur pour aller ailleurs, sera son but. Maintenant si tu proposes un jeu divertissant, j'entends par là, plusieurs possibilités de jeu :

 

- expérience

- drop

- quêtes

- systèmes

 

etc etc, la liste peut-être longue, même si ton serveur est difficile au niveau de l'expérience, le joueur aura une possibilité de détente pour parler, après 1h d'expérience par exemple, il peut se dire, tient, je vais aller me droper une lp ( exemple quand tu me tiens :*) 

) ; ensuite il peut enchainer sur un système de chasse par exemple, et puis retourner exp, ainsi de suite ( je pense à ce stade, tu vois où je veux en venir).

 

Il y a eu plusieurs serveurs qui ont apportés beaucoup de nouveautés pour se différencier par rapport aux autres, sans obtenir le succès, car à côté il y avait rien.

 

Après, je pense que demander un avis comme celui-ci, tu auras différentes réponses, car chacun te donnera un avis en fonction de tes goûts. Moi, quand j'arrive sur un sp qui a ouvert depuis 1 semaine et qu'il y a déjà 30 level max, par exemple j'y vais pas.

 

Bonne chance dans ta recherche, mais même avec toutes les volontés du monde, dis-toi, que soit ça plaira, soit pas.

Tellement fière de mon 100 ème message que plus jamais je ne posterais sur FE. ( 100 messages en 5 ans) Pour fêter cela j'ai mis un avatar :heart:

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  • Modérateur

Hey !

 

@blasteurof83

Content de voir que ça te plaise ! De mon côté, j'ai commencé à équilibrer le jeu, je me suis surpris à jouer 45 minutes à bas LV pour attendre de monter mon Aura M1, d'obtenir ma bile d'ours pour augmenter ma G9+6, de regarder les drops des mobs pour farmer les objets de UP etc. Franchement j'ai passé du bon temps !

J'ai aussi rajouté pas mal de contenu, j'ai aussi pu détecter pendant ma période de jeu ce qui fonctionnait et ce qui nécessitait des ajustements, c'est productif, j'aime ça !

 

@Sanya

 

Je ne suis jamais parti des l'idée qu'offrir des nouvelles choses est une chose qui fera venir des joueurs ! J'ai justement parlé du fait que si ça marchait sans énormément de nouveautés, le fait d'avoir du renouveau pouvait fonctionner, car c'est justement ce qui a poussé des gens à partir, qui plus est c'est ce qui semblait logique pour moi. Je n'ai jamais entendu quelqu'un dire "Je suis impatient d'aller là où il y a le moins de contenu", de plus je recherche juste à recréer et à créer des sentiments que l'on pouvait avoir sur l'officiel et sur d'autres jeux, si tu veux en parler plus amplement n'hésite pas à me poser une question, ou bien à venir sur Skype etc. ^^

 

Le but de Gurgarath est aussi d'améliorer les possibilités de jeu avortées, peu évoluées, ou qui restent à l'état primaire depuis longtemps, il y a des améliorations au niveau du minage, de la pêche, de l'évolution du gameplay, des quêtes ou des systèmes sans oublier des minijeux ou des quêtes que tu peux refaire pour obtenir un item etc. Je cherche à compléter les vides de metin2 et je ne parle même pas des évents où il y en a pour tous les goûts. Je ne fais pas non plus de la démagogie, si je me permets de dire telle chose, c'est qu'elle est présente et soit complétement achevée, soit en cours d'évolution (notamment la pêche et le minage qui ont subie une refonte d'obtention des points et qui subiront une amélioration dans l'ouverture au joueur).

 

Il y a eu plusieurs serveurs qui ont apportés beaucoup de nouveautés pour se différencier par rapport aux autres, sans obtenir le succès, car à côté il y avait rien.

 

Ce point me laisse curieux, tu parles de serveurs ayant rajouté quoi en particulier, et où il manquait quoi en particulier ?

 

Merci à toi, et justement ce que je vise c'est un jeu complet, agréable et divertissant, avec un esprit de groupe, une communauté et des choses à faire, seul, en groupe, en guilde, avec des adversaires, des monstres et j'en passe ^^

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