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 tutoriel Implanter arme/armure/costume/objet...

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Salut à tous,

voici un tutoriel très général qui a pour but de vous faire implanter n'importe quel item dans metin2 (rien de moins).
Il ne traite que de l'implantation, non de la configuration (cette dernière est détaillée 

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)

Avant de commencer, il vous faut :
- un fichier tga pour l'icône

Pour les objets 3D (armes, armures, coiffures, costumes...) il faut en plus :
    - un fichier gr2 (le "modèle" de votre objet) (vous pouvez visualiser les fichiers .gr2 grâce au logiciel Granny Viewer (

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))
    - un ou plusieurs fichiers dds (la texture) (parfois la texture est au format tga, ça fonctionne de la même façon !)

Sommaire :

  • I/ 

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    • A/ 

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    • B/ 

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    • C/ 

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    • D/ 

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    • E/ 

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    • F/ 

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  • II/ 

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On va commencer par la partie commune à tous les objets : 

I/ Côté client

Il vous faut depack les pack suivants :
- locale_fr puis item_proto
- icon
- item (pour les armes et coiffures)
- root (pour les armures et les coiffures)
- pc, pc2 et pc3 (pour les armures, si vous n'avez pas pc3, rien de grave, c'est juste que vous n'avez pas les loups-garou sur votre serveur)

Logiciels pour depack :

Révélation

Vous avez le choix, je vous conseille le premier :
Tout files (EasyPack by Fushiida) : 

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Files 2013+ (hors item_proto et mob_proto) (Eternexus) : 

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 (+ tuto : 

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)
Files 2012- (Metin2Repacker by Moustikk) : 

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A/ Placement du fichier .tga

Placez votre fichier tga dans votre dossier icon/item.
Notez bien l'emplacement de votre fichier dans un coin, il sera utile lors de l'

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.

Si vous n'en avez pas, vous pouvez :
- en prendre un déjà présent
- en créer un : 

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 (by LeagOf)
 

B/ Placement du fichier .gr2

Si vous n'en avez pas : passez directement à l'

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.

Si l'extension de votre fichier est .GR2, changez-la en .gr2

Pour les armes :

Révélation

   Placez-le dans ymir work/item/weapon/

Pour les armures :

Révélation

    Pour qui est destiné l'armure ?
    Guerrier homme : ymir work/pc/warrior/
    Guerrier femme : ymir work/pc2/warrior/
    Ninja homme : ymir work/pc2/assassin/
    Ninja femme : ymir work/pc/assassin/
    Sura homme : ymir work/pc/sura/
    Sura femme : ymir work/pc2/sura/
    Shamane homme : ymir work/pc2/shaman/
    Shamane femme : ymir work/pc/shaman/
    Loup-garou : ymir work/pc3/

Pour les coiffures :

Révélation

    Pour qui est destiné la coiffure ?
    Guerrier homme : ymir work/pc/warrior/hair/
    Guerrier femme : ymir work/pc2/warrior/hair/
    Ninja homme : ymir work/pc2/assassin/hair/
    Ninja femme : ymir work/pc/assassin/hair/
    Sura homme : ymir work/pc/sura/hair/
    Sura femme : ymir work/pc2/sura/hair/
    Shamane homme : ymir work/pc2/shaman/hair/
    Shamane femme : ymir work/pc/shaman/hair/
    Loup-garou : ymir work/pc3/hair/ (à vérifier)

 
Pour les autres objets :
Révélation

Mettez-le où vous voulez. Par défaut, on les place dans ymir work/item/etc/

Pour les armes et les "autres objets", retenez l'emplacement de ce fichier .gr2, il sera utile pour l'

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.
Ouvrez votre fichier .gr2 et passez à l'étape C.
Pour y arriver, il vous faut ce logiciel : Granny Viewer (

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)

C/ Placement de la texture

Révélation

Votre fichier .gr2 est ouvert, il faut maintenant placer sa texture.
Rendez vous dans l'onglet Texture List et vérifiez le chemin, comme sur l'image ci-dessous :

[Image: 2405191.jpg]


C'est l'endroit exact où doit être placé votre texture.
Le nom doit aussi coincider. Également l'extension (dds ou tga).
Si le chemin ou le nom de vous convient pas ou s'il est incorrect, suivez le tutoriel de Craven : 

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D/ Le fichier .msm

Cette partie ne concerne que les armures, les costumes et les coiffures.
Si vous avez une arme ou tout autre objet, passez directement à l'

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.

Révélation

Les fichiers .msm sont contenus dans le pack root.
Le fichier que vous devez modifier dépend de la classe et du sexe des joueurs qui vont porter votre objet :
    - guerrier homme : warrior_m.msm
    - guerrier femme : warrior_w.msm
    - ninja homme : assassin_m.msm
    - ninja femme : assassin_w.msm
    - sura homme : sura_m.msm
    - sura femme : sura_w.msm
    - shamane homme : shaman_m.msm
    - shamane femme : shaman_w.msm
    - loup-garou homme : wolf_m.msm
    - loup-garou femme : wolf_w.msm

- Si vous implantez une armure :
Cherchez la ligne Group ShapeData
Un peu plus bas vous trouverez la ligne : ShapeDataCount suivi d'un nombre
Augmentez ce nombre de 1. Il correspond au nombre d'armure implanté.

    
- Si vous implantez une étole :
Cherchez la ligne Group AcceData
Un peu plus bas vous trouverez la ligne : AcceDataCount suivi d'un nombre
Augmentez ce nombre de 1. Il correspond au nombre de costume implanté.


- Si vous implantez une coiffure :
Cherchez la ligne Group HairData
Un peu plus bas vous trouverez la ligne : HairDataCount suivi d'un nombre
Augmentez ce nombre de 1. Il correspond au nombre de coiffure implanté.

Le PathName correspond au chemin où le client va chercher le fichier .gr2 et le fichier .dds

Vous devez rajouter un Group dans votre fichier.
Voici un exemple de Group, apparaît en gras ce qu'il ne faut pas modifier. Inversement, ce qui n'est pas en gras DOIT être modifié.

    Group ShapeData01
    {
        ShapeIndex            1

        Model                "assassin_novice.GR2"
        SourceSkin            "assassin_novice_red.dds"
        TargetSkin            "assassin_novice_green.dds"
    }

ShapeData01 : nom de votre group, chaque group doit avoir un nom différent
1 : numéro de votre armure/coiffure/costume (retenez-le il sera nécessaire pour l'étape E et la partie 2)
assassin_novice.GR2 : chemin de votre fichier .gr2, PathName + Model doit correspondre exactement à l'emplacement de votre .gr2
assassin_novice_red.dds : texture d'origine de votre objet (cette ligne est facultative si votre gr2 est bien configuré)
assassin_novice_green.dds : texture visible de votre objet (cette ligne est facultative si la texture souhaitée est celle dans l'onglet Texture List de votre gr2)

Pour ceux qui n'ont rien compris, regardez 

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Attention, ce tutoriel n'est.... pas très clair. Un autre sera nécessaire (mais pour le moment, c'est tout ce que l'on a)

E/ Remplissage de l'item_proto client

Pour cela, vous devez choisir un vnum (ou ID) pour votre objet.
Note : pour les armes et les armures vous devez choisir un vnum inférieur à 65536.

Vous pouvez vous "inspirer" des objets similaires ou bien lire 

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.
Pour les armures, costumes et coiffures : pensez à faire correspondre le value3 de votre objet avec le numéro du ShapeIndex dans votre fichier .msm (voir l'étape précédente)

Autres solutions :
pour les files 2013+ : utilisez un dump_proto (tutoriel : 

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) (nécessite de faire la partie 2 avant !) (pour les files FE pensez à prendre celui fourni avec les files !)
pour les files 2012- : utilisez un générateur de query (lien de dl : 

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)

F/ Lien entre le vnum, l'icône et le modèle

Cette partie importante se déroule dans le fichier item_list.txt de votre pack locale_fr. Ouvrez-le.
Il vous faut connaître : 
- le vnum de votre objet
- l'emplacement de votre fichier .tga (

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)
- l'emplacement de votre fichier .gr2 (

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) (pour les armes et les objets spéciaux uniquement)

Chaque ligne de ce fichier concerne un Vnum d'objet.
Chaque ligne comporte au maximum 4 paramètres, tous doivent être séparés par une tabulation.

Exemple :

10    WEAPON    icon/item/00010.tga    d: /ymir work/item/weapon/00010.gr2

10 : il s'agit de l'ID de l'objet (ou son vnum)
WEAPON : commentaire, vous devez mettre quelque chose mais vous pouvez mettre ce que vous voulez
icon/item/00010.tga : emplacement de votre fichier tga (s'il n'existe pas, l'image icon/item/27995.tga sera prise par défaut)
d: /ymir work/item/weapon/00010.gr2 : emplacement votre fichier gr2 (facultatif, si ce paramètre est vide, l'objet par défaut sera ymir work/item/etc/item_bag.gr2), utile pour les armes et les objets particuliers (ne mettez rien pour vos armures/coiffures/costumes, sinon préparez-vous à rigoler)

Note pour les pros/fainéants :

Révélation

Pour les objets n'ayant pas de gr2 il est possible de squizzer cette étape.
Par défaut, si vous n'avez pas déclaré l'objet dans ce fichier, le serveur fait le lien entre le vnum et le fichier icon/item/vnum_de_votre_objet.tga
Donc si vous voulez implanter un objet de quête classique en vnum 75215, il vous suffit de nommer l'icône 75215.tga lors de l'étape A. Et ainsi faire l'impasse sur l'étape F.

Repackez les packs que vous avez modifié et placez les dans votre client car
La partie client est terminée !

II/ Côté serveur

Files 2013+ :

Révélation

Les deux fichiers qui nous intéressent se trouvent dans : /metin2/db/
Il s'agit de :

A/ item_names.txt

Dans ce fichier vous trouverez tous les noms de vos objets.
Il vous suffit de rajouter une ligne dans ce fichier contenant :
Vnum[TAB]Nom de votre objet


B/ item_proto.txt

Dans ce fichier vous trouverez toutes les informations de votre objet (sauf le nom).
Je vous conseille de vous inspirer fortement des autres objets présents pour créer le vôtre.
Ou bien de tenter de survivre à lecture de 

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Les paramètres les plus importants sont le premier paramètre (le vnum), le 3ème (le type) et le 4ème (le sous-type). 
Pour les armures/costumes/coiffures, n'oubliez pas de préciser dans value3, la valeur de votre ShapeIndex (Partie I, 

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)

Files 2012- :

Révélation

Tout se passe sur Navicat, dans la table item_proto
En attendant le tutoriel sur la configuration des objets, je vous conseille de vous inspirer fortement des autres objets présents pour créer le vôtre.

Les paramètres les plus importants sont le premier paramètre (le vnum), le 4ème (le type) et le 5ème (le sous-type). 
Pour les armures/costumes/coiffures, n'oubliez pas de préciser dans value3, la valeur de votre ShapeIndex (Partie I, 

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)

 
À faire : 
Révélation

- pc3/hair/ pour les coiffures des loups-garou ?
- finir l'implantation des coiffures pour les files 2012-

 

 Englobe:

Révélation

http: //funky-emu.net/showthread.php?tid=35012 (alexis342, implanter une coiffure)
http: //funky-emu.net/showthread.php?tid=49921 (Mei, implanter une arme)
http: //funky-emu.net/showthread.php?tid=49958 (Mei, implanter une armure)

 

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