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Effets stuff


SnatShadow

Question

Bonjour, je cherche depuis assez longtemps comment ajouter des "brillances", je parle des effets lorsqu'une armure (ou une arme) est +7, +8 et +9, je voudrais créer des effets supplémentaires pour les mettre sur d'autres items sans pour autant changer quoi que ce soit aux effets déjà existants, mais j'ai beau avoir cherché, je n'ai toujours pas compris comment fonctionne ce système, je sais qu'à priori ça se passe dans playersettingmodule et qu'on devait jouer sur la colonne specular dans l'item proto (il me semble), hors, pour donner un exemple tout bête :

 

Le specular des armures est le même partout, alors comment est-ce possible que des armures BL n'ont un effet qu'en +9 alors que les armures plus hl ont un effet à partir de +7, et encore mieux, les armures 80 ont une aura.

 

Je n'ai trouvé vraiment aucun tuto clair là dessus, j'ai bien trouvé quelques topics pour ajouter juste une brillance mais je voudrais comprendre le système et pouvoir en ajouter comme je veux :/

 

Version des files : 2014

Domaine (Base de données, Core, etc.) : Client / Autre ?

Votre niveau (débutant, intermédiaire, avancé) : Inter

 

Description du problème : Ci-dessus

Comment reproduire le problème : Aucune idée

Recherches et tests effectué : Forums anglais, allemands

Résultat des recherches et tests : Rien de concluant

 

Message d'erreur, capture d'écran :

 

En postant ma demande d'aide, j'affirme avoir lu et accepté le règlement des demandes d'aides.

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Salut, non je parle des autres effets, les espèces de particules qui tournent autour du stuff, par exemple l'armure 80, plus tu vas la up et plus tu auras d'effets dessus, des petites bulles bleues, une aura et les effets classiques des autres armures, les petits scintillements roses, les machins verts etc

 

Pour faire plus simple, j'ai un exemple qui illustrera parfaitement la chose ^^'

 

Voilà un lien vers un partage : https://funky-emu.net/showthread.php?tid=49392

Ma question est : Comment lier les effets montrés sur les screens à leurs armures respectives ?

 

Je n'ai pas trouvé de tuto et je trouve vraiment dommage de ne pas exploiter cette possibilité qu'on a de créer des effets différents et de pouvoir les mettre sur le stuff de notre choix :/

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  • 0

Je cherche aussi a faire ce genre de chose, mais ce n'ai aborder nul part sur le forum, de comment faire pour avoir un effet d'arme ou d'armure sur tel ou tel item ... meme si je pense que sa doit être relativement simple ...

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  • 0
  • Funkiest

Salut,

 

Tout ça se passe dans les sources si mes souvenirs sont bons: la brillance est automatiquement attachée aux armures/armes au fur et à mesure de leur progression.

Un tutoriel avait été fait pour permettre justement d'ajouter des brillances aux autres armes et armures, je vais essayer de te le retrouver,

 

Cordialement,

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  • 0

De toute évidence le créateur des costumes que je montre plus haut sait comment faire :P

Ce qui revient le plus quand je fouille les forums c'est le fichier playersettingmodule.py et une colonne de l'item proto, hors je ne comprend pas du tout le lien entre les deux :/

 

Edit : Ok kija, j'avais déjà cherché un peu dans les sources mais je n'avais rien trouvé, je vais m'y remettre du coup ;p

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  • 0
  • Retraité

Je m'amusais souvent avec ça à l'époque de dinasty mais mes souvenirs là-dessus sont assez flou.

Il me semble que c'est lié avec les fichiers msm.

 

Je jetterai un coup d'oeil pour confirmer, cependant je t'invites à consulter ces fameux fichiers.

Si tu peux coller un extrait au passage, je n'ai plus rien :P

You can't be immortal,

But you can make people remember

you for thousands of years...

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  • 0
  • Funkiest

Alors alors :

 

Le specular, c'est la brillance +7, +8, +9, de 0 à 100, après, c'est le socket qui gère certaines particules mais pour ce genre d'effet, ça vient des sources, pourtant je pensais moi aussi aux .MSM et je pense qu'il y a un truc à voir là dedans, mais la chose qui est sûre, c'est que les items avec cet effet sont gérés par les sources :

 

InstanceBase.cpp :

 

	if (pItem->GetSubType() == CItemData::ARMOR_BODY)
	{
		DWORD vnum = pItem->GetIndex();

		if (12010 <= vnum && vnum <= 12049)
		{
			__AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL);
			__AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL2);
		}
	}

à savoir, les item 12010 à 12049 ont un effet attaché à elles via les sources (brillance + effet²)

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  • 0

Bonjour, merci pour la piste et désolé de ne pas avoir trouvé ça moi même (je n'ai qu'une partie des sources sur mon bureau pour mes petites recherches)

 

Malgré ce code, je ne comprends toujours pas comment faire le lien :/

 

Par exemple :

 

	chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+19, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-1.mse")
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")

 

Voilà les 2 lignes qui sont attribuées aux effets des armures 80 (aura + les bulles), mais je ne comprends pas comment l'utiliser et il ne semble y avoir aucun lien entre ces lignes et ton code, bien sûr il doit y en avoir un, mais les nombres attribués aux "EFFECT_REFINED+" ne sont nul part ailleurs, pourtant j'imagine que ces nombres sont importants étant donné que c'est la seule chose qui permet de différencier chacune des lignes des effets.

 

Ton code montre bien que les armures 80 ont 2 effets attribués mais ça reste flou, notamment ça :

EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL

 

Je pense ensuite que les msm n'ont absolument aucun lien avec ça, la seule chose qui pourrait vraiment être utilisée pour différencier les stuffs, c'est le shapedata, mais dans ce cas l'effet s'appliquerait dés l'instant où l'ont a un item étant attaché à la 3D du shapedata en question, et donc ne permettrait pas de ne mettre certains effets qu'en +7, +8 et +9

 

Merci encore pour les pistes, je vais creuser un peut sur ça (et tâcher de chercher dans la totalité des sources ^^)

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