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SQL et optimisation de creation de compte/perso/obj


dragondeau

Question

Salut !

Je suis sous les files 2012 (j'ai plus le No du Game en tête..), et je dois créer 35 comptes avec un identifiant du style "compte1", "compte2", ..., "compte35" avec les mots de passe correspond à l'identifiant, exemple : ID : Toto, MDP : toto.

Je suppose qu'une requête SQL est la solution la plus rapide ?

 

Deuxième étapes, chaque compte doit avoir les 4 races créées avec les pseudos du style : Perso1... Etc.

Une requête SQL la aussi?

 

Maintenant, c'est surtout là où je bloque, j'aimerais donner de l'équipement avec 4bonus (que je choisis), et éventuellement les 6/7 mais c'est pas la priorité.

Comment m'y prendre ? Je donne le stuff sans bonus via une quête de première connexion à tous les personnages (sous entendu que je me connecte avec un par un) puis je vais modifier les valeurs des bonus ? Un peu fastidieux..

 

Une idée?

 

Merci.

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Petite question :

 

Pour créer 4 personnages, je fais ceci :

 

INSERT INTO player ( account_id, name, job) VALUES ('7625', 'perso12', 2);
INSERT INTO player ( account_id, name, job) VALUES ('7625', 'perso22', 4);
INSERT INTO player ( account_id, name, job) VALUES ('7625', 'perso32', 6);
INSERT INTO player ( account_id, name, job) VALUES ('7625', 'perso42', 8);

INSERT INTO player_index ( id, pid1, pid2, pid3, pid4, empire ) VALUES ('7625', '11208', '11209', '11210', '11211', '1');

 

 

Pourquoi le compte associé crash ? --'

Résolu, le job ne dépasse pas 8.

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Oui, la dernière se fait également en SQL.

 

Cependant, il peut être utile de l'agrémenter avec un langage quelconque pour écrire le moins de lignes possibles.

 

En admettant que l'on souhaite donner les mêmes bonus à chaque classe, l'algorithme assez simple qui me vient en tête est le suivant :

 

définir dans un tableau les armes et armures de chaque classe (les bonus donnés seront les mêmes. Dans le cas de bonus différents, il faudra également définir les bonus pour chaque item pour chaque classe dans un tableau).
Pour chaque personnage créé précédemment (tu peux mettre des bornes d'id par exemple) faire
        donner un bijoux au personnage avec les bonus définis préalablement (requête SQL)
        idem pour les autres bijoux
        sélectionner la classe du personnage (peut être pris au début si on utilise une requête SQL)
        donner l'arme qui correspond à la classe du personnage au personnage avec les bonus définis préalablement (requête SQL)
        idem pour l'armure
fin pour

 

Pour les requêtes SQL à effectuer, tu peux te baser sur mon tutoriel (https://funky-emu.net/showthread.php?tid=40719).

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Je te mets en spoiler la liste non exhaustive des bonus (et qui date... mais reste valide).

 

Liste des bonus

1    PV max

2    PM max

3    VIT

4    INT

5    STR

6    DEX

7    Vitesse d'attaque

8    Vitesse de déplacement

9    Vitesse du sort

10    Régénération des HP

11    Régénération EP

12    Chance d'empoisoner

13    Chance de provoquer un étourdissement

14    Chance de ralentir

15    Chance de faire une attaque critique

16    Chance de coup percant

17    Bonus contre les demi-humains

18    Bonus contre les animaux

19    Bonus contre les Orcs

20    Bonus contre les mystiques

21    Bonus contre les Mort-vivants

22    Bonus contre le Mal

23    Dommages absorbés par les PV

24    Dommages absorbés par les PM

25    Chance de prendre des PM aux ennemis  

26    Chance de récupérer des PM lorsque vous touchez          

27    Chance de bloquer un coup au Corps-à-corps

28    Chance d'éviter les flèches

29    Défensse à l'épée

30    Défensse à l'épée à 2 mains

31    Défensse à la dague

32    Défensse au gong

33    Défensse à l'éventail

34    Résistance aux flèches

35    Résistance au feu

36    Résistance à la lumière

37    Résistance à la magie

38    Résistance au vent

39    Chance de détourner une attaque au corps à corps

40    Chance de détourner une malédiction

41    Résistance contre le poison

42    Chance de restaurer les PM

43    Chance d'obtenir un bonus EXP

44    Chance de drop le double de YANG

45    Chance de drop le double d'objet

46    Augmentation des effets de la potion

47    Chance de réstaurer les PV

48    Immunise contre l'étourdissement

49    Immunise contre le ralentissement

50    Immunise contre les chutes

 

52    Portée de l'Arc

53    Valeur d'attaque

54    Défense

55    Valeur d'attaque magique

56    Défense magique

 

58    Max endurance

59    Bonus contre les Guerriers

60    Bonus contre les Ninja

61    Bonus contre les Sura

62    Bonus contre les Shamans

63    Bonus contre les monstres

64    Valeur d'attaque (%)

65    Défense (%)

66    EXP (%)

67    Chance de drop d'objet

68    Chance de drop pour un Yang

 

 

71    Dégats de compétences

72    Dégats moyen

73    Résistance contre les dégats de compétences

74    Résistance moyenne au dégats

 

76    Bonus CyberCafé EXP

77    iCafé Chance de trouver des yangs

78    Chance de parer une attaque Guerrier

79    Chance de parer une attaque Ninja

80    Chance de parer une attaque Sura

81    Chance de parer une attaque Shaman

 

 

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