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(Obsolète) Mapping : Créer une map


Calypso

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Bonjour à tous.

 

Certains seront contents, car ils l'attendaient tous, d'autres pas et auront peut-être une dent contre moi. J'ai beaucoup réfléchi après avoir discuté avec deux staffiens de FunkyEmu et je me suis rendu compte que si personne ne veut poster des tutoriels sur le mapping, ça n'avancera pas. Il faut me comprendre :)

 Alors, comme vous l'avez compris, je vais vous apprendre à créer une map de A à Z. Je dis bien de A à Z. Je vais même vous apprendre à faire les ombres, que la quasi-totalité des personnes ici ne savent pas faire. Je l'accorde, c'est quelque chose de très complexe.

 

Remarque avant de débuter

  • Il ne suffit pas de savoir mapper pour être mappeur, il faut aussi savoir bien le faire.
  • Il est quand même préférable de ne rater aucune étape, cela peut vous coûter cher.On ne fait pas une map en 2 heures, loin de là ..
  • Aucun logiciel ne permet de faire une map de A à Z, ne rêvez pas trop ^^
  •  La grottes de l'exil, donjon, etc .. ne sont pas des maps mais de la 3D empilé sur une mapOn ne peut pas faire de tunnel sur une map. Je dis ça pour certains ^^Pendant tout le tutoriel, je vais faire une map en même temps que vous.
  • N'essayez pas de faire la même que moi :P Puis je vais faire un truc moche, c'est seulement pour que vous comprenez la chose.J'utiliserai cette ressource pendant ce tutoriel : ICI
  •  

 I. Une map, c'est quoi ?

  • Pour ceux qui ne le savent pas, une map est une carte ou une aire de jeu. Pour être plus précis, c'est l'endroit où vous marchez dans Metin2. La carte principale avec les chiens errants, c'est une map. Pareil pour les autres cartes.

 

La constitution d'une map

Ici, nous allons dépacker la map 1 du royaume Jinno (Royaume bleu). Voilà ce que nous avons:

Révélation

160647Explicationmap1.png

 

 Vous voyez donc plusieurs dossiers (Ne vous préoccupez pas des fichiers texte). Votre map est donc constituée de carrés, mais vous vous demandez surement comment sont placés tous ces carrés ?

 Les dossiers sont bien rangés et n'ont pas de nombre au hasard. Des dossiers n'ont que des nombres 0 au milieu, d'autres ont le nombre 1, d'autres ont le nombre 2, etc . Plus il y a de dossier, plus la map est grande. Alors, ceux qui ont le nombre 0, correspondent à une colonne, ceux avec le nombre 1, à une colonne, etc . Voici une petite image récapitulative, car cela m'étonnerait que vous ayez compris par du texte:

 

Révélation

162704Explicationmap2.png

Même avec ça, je pense que vous n'avez pas compris. Donc en gros, voilà à quoi ressemble la map 1 si on assemble tous les carrés:

Révélation

170651Constitutionmap3.png

 

Le village, se trouve entre le carré 001001 et 002002, par là.

Voilà pour cette partie, il faut essayer de bien la comprendre. Même si cela vous semble encore un peu vague, vous pourrez mieux comprendre cela dans la partie suivante. Car oui, de quoi sont composés ces carrés ?

 

De quoi sont composés ces carrés ?

Vous avez vu qu'une map, c'est en quelque sorte des carrés. Mais s'il y a plusieurs dossiers, donc plusieurs carrés, que contiennent-ils ?

 C'est simple, ouvrez n'importe quel dossier et ne prenez pas en compte les fichiers textes. Voici l'utilité de chaque fichier sachant que chacun est une image:

 attr.atr (Attribute): C'est une image qui définit les zones, sur la map, où le joueur peut marcher, accéder. Vous ne pouvez pas monter sur les montagnes, car l'image Attribute dit qu'à cet endroit là, le joueur n'a pas le droit de le faire.

 height.raw: Sans doute le plus important dans une map, c'est une image (composé de deux couches) qui définit la hauteur de la map dans laquelle il y a des montées, descentes, montagnes, etc .. Enfin, tout ce qui est relief. Les montagnes sont définies dans cette image.

minimap.dds: C'est l'image qui comporte la carte complète de votre map. Pas besoin d'explication là dessus :)shadowmap.dds: Une image qui définit les ombres sur la map. L'une des images les plus complexes à faire, ça reste quand même indispensable pour une map crédible. Les ombres des bâtiments sont définies dans ce fichier.tile: Cette image permet de voir la texture sur votre map. Elle définit les endroits où il y a telle texture. Par exemple, vous avez un chemin à un endroit précis, c'est dans ce fichier qu'il est définit.water.wtr: Pas plus simple que la minimap, c'est l'image qui définit l'eau. Si à un endroit vous avez une rivière, c'est dans ce fichier que cette rivière est définie et surtout, à quelle hauteur est l'eau.

Et voilà, vous savez tout sur ce qu'est une map et surtout, comment les maps de Metin2 sont composées. Passons maintenant, dans le vif du sujet, tenez vous prêts :P

 

II. La conversion des maps

Convertir une map est l'une des choses des plus importantes dans le mapping. Si vous ne savez pas le faire, vous n'irez nulle part. Convertir une map, ça sert tout simplement à convertir vos fichiers en image à part ou toutes assemblées (Les carrés regroupés)

Deux choix s'offrent à vous. Soit vous convertissez tout avec des logiciels différents ou alors un magnifique logiciel se présente devant vous : ICI Tout est expliqué mais je pense qu'il est nécessaire de faire un petit récapitulatif de tout ça.


Comment convertir une map?

Ce logiciel est fait exclusivement pour Metin2, donc vous avez de la chance. Donc imaginons que vous voulez convertir une map déjà existante (peut-être la vôtre), il va falloir commencer par la dépacker si cette dernière se trouve en eix/epk. Pas besoin de le faire si la map est dans season1.Une fois que c'est fait, ouvrez MapConverter et cliquez sur import. Il faut choisir le dossier de la map, le dossier dans lequel se trouve la totalité des dossiers avec numéros. Vous importez alors toutes les images et comme par magie vous avez les images.Je vous vois partir, donc revenez, ce n'est pas si difficile que ça :) Vous pouvez regarder un peu tout ça mais ce n'est pas nécessaire pour l'instant. Après il va falloir sauvegarder les images, donc cliquez sur Save puis choisissez la destination :) Voici ce que j'obtiens en convertissant la Map 1 du royaume Jinno:

 

Révélation

171345mapconverter1.png

 

 Ne vous occupez pas des fichiers texte pour l'instant. Le fichier map.ini sert juste pour la ré-conversion de la map. On va dire que vous avez modifié des images et que vous voulez les ré-convertir. Donc sur Map Converter, vous cliquez sur load, choisissez le fichier map.ini de la map, vous chargez toutes les images puis vous n'avez plus qu'à exporter la map en prenant toutes les images et aussi, cocher la case: Create empty files for objects

 Je fais une partie là dessus pour éviter d'y retourner après. Comme ça vous aurez tout centré quelque part et en plus, vous aurez même un deuxième tutoriel :) Quand vous exportez la map, on ne créé pas de fichier eix/epk dessus. Le mieux est d'implanter sa propre map dans le season1 puis ceux qui souhaitent vraiment implanter dans pack, vous aurez une partie consacrée à ça. C'est plus compliqué.

Je rappelle que si vous voulez commencer à créer une map, vous n'aurez pas forcément eu le besoin de faire cette étape. C'est seulement pour que dans le futur, vous sachez convertir et ré-convertir votre map.

Maintenant, rentrons encore dans le vif du vif du sujet: La création

 

III. Le relief: Height

Je rappelle que le height, c'est le fichier ou l'image, qui définit le relief de la map. En convertissant la map, vous pouvez voir les deux images (les deux couches) du height.raw, c'est-à-dire Height CH1 et Height CH2. L'un définit le relief et l'autre la hauteur du relief. Le Height, c'est la première chose à faire quand on fait une map. Donc commençons tout de suite 👼🏿
À la main ou avec un logiciel ?

Vous avez plusieurs façons de faire un height, soit vous faites tout sur Photoshop ou alors avec un logiciel 3D. Certains sont nuls en 3D donc ce qu'il font, c'est de le faire sur Photoshop. Mais franchement, c'est plus simple de le faire par le biais d'un logiciel 3D.

Le voici:L3DT: http://www.bundysoft.com/L3DT/

Un logiciel créé par BundySoft qui va vous permettre de créer un height.raw en 3D. Téléchargez-le donc dans la section Dowloads --> Standard Edition --> L3DT Standard Edition - v13.01 dev build 0

 Avant de commencer quoi que ce soit, il faut que vous sachiez quelque chose: Le principe des dimensions. Ne commencez pas sans avoir compris ceci car sinon la plupart des choses, vous allez rien comprendre.

Choisir les dimensions pour sa map

Si vous avez déjà ouvert un fichier setting.txt, vous avez dû voir une ligne MapSize avec deux chiffres à côté. C'est tout simplement la MapSize. Si on reprend l'image de tout à l'heure:

 

Révélation

162704Explicationmap2.png

 

Il y a 5 dossiers par colonne et 4 colonne. Donc la map size est de 4 x 5 . Le nombre de colonne avant et le nombre de dossier par colonne après.

Le problème, c'est qu'avec L3DT, il n'est pas possible de faire des maps en rectangle (2x5, 3x4, 6x1), on ne peut faire que des maps carrés,c'est-à-dire 2x2, 3x3, 4 x4, etc ..) Mais vous allez me dire, comment savoir les dimensions des images ? C'est simple, sur MapConverter, cliquez sur MapSize Calculator. Je veux faire une map 2x2 donc:

 

Révélation

183452Mapsize.png

Vous avez toutes les dimensions. Maintenant je sais que pour faire une map 2 x 2, il faut que le height fasse 259x259.

On a maintenant toutes les informations pour faire un height. On va maintenant commencer par présenter et commencer à faire son height sur L3DT.

Création du projet L3DT

Lancez donc L3DT. Faîtes File puis New Project. Choisissez Blank heightmap puis cliquez sur next. Je mets alors les dimensions que Map Converter m'a donné, c'est-à-dire 259x259. Je ne touche à rien d'autre, je coche seulement la case Edge wrapping. Ça doit donner cela:

 

Révélation

181823L3DT1.png

 

Cliquez sur OK et normalement, vous tombez directement sur l'interface 3D, où vous allez faire votre map :)

ECHAP pour quitter cette interface et le bouton 3-D, pour y retourner. Puis dans l'interface 3D, Edit puis Heightfield tool pour la fenêtre des outils.

Pour de déplacer, il faut appuyer sur Alt+Shift pour être en clavier AZERTY, car c'est en clavier QWERTY par défaut. Voilà ce que moi, j'ai:

Révélation

183218L3DT2.png

 

Vous avez une sorte de sphère que vous pouvez agrandir avec la molette de la souris. Clic gauche pour utiliser l'outil et clic droit pour tourner la caméra. Sur L3DT, le terrain est considéré comme une sphère, c'est comme si c'était la planète terre mais en plus petit. C'est pour ça que si vous faites une montagnes sur la gauche, sur le terrain soit modifié à droite. Voici l'utilité de chaque outil (Je ne les décris pas tous, juste ceux qui peuvent servir pour faire une map:

Point grab: Pour faire des pointes. Restez appuyé puis lever ou baisser la souris en fonction de votre volonté.

Raise brush: Pour faire des montagnes. C'est celui qu'on utilise le plus.

Lower brush: Pour faire des montagnes mais ancrées dans le sol. Pour faire des creux :P

Set to: Pour faire des plates-formes plus ou moins grandes. Suffit de rentrer le numéro. Vous pouvez mettre des nombres négatifs pour faire des plates-formes dans le sol.

Raise to: Même chose que Set to sauf que lorsque vous mettez la plate-forme sur une montagne, ça ne l'écrase pas. Ça écrase seulement la partie qui est inférieure à la plate-forme.

Lower to: Même chose que Raise to sauf que c'est pour le sol. N'oubliez pas le - avant vos nombres

Cliffs: Pour faire des trous dans le sol. Très utile pour débuter une rivière.

Bulldozer: Pour faire des pentes. Vous avez deux montagnes de hauteur différentes, vous voulez les faire se rejoindre. Cliquez sur la montagne la plus haute, puis glisser jusqu'à l'endroit où la pente doit s'arrêter. Vous pouvez agrandir la pente sur sa largeur avec la molette de la souris.

Leveller: Pareil que Bulldozer sauf que c'est pour faire un sol plat en longueur à partir d'une montagne.

Level at: Même chose que Set to sauf que c'est pour faire des plate-formes en longueur.

Smooth: Pour lisser le terrain. Indispensable :)

Une partie relativement longue mais indispensable. Il ne vous reste plus qu'à exporter votre map en deux couches.

Exporter sa map

Vous avez essayé de faire un truc, donc voici ce que moi j'ai fais:

 

Révélation

180349L3DT3.png

 

IMPORTANT: Toujours enregistrer son projet L3DT au cas où on voudrait modifier quelque chose une fois avoir vu la map IG.

C'est relativement simple mais c'est pour l'exemple.

Appuyez sur ECHAP puis Layer ---> Export layers (Exporter les couches). Choisissez le format raw puis le nom du fichier et enfin, cliquez sur OK. Il faut maintenant posséder Adobe Photoshop, donc si vous ne l'avez pas, téléchargez le.

Ouvrez votre raw avec Photoshop. Faîtes Windows ---> Channels comme ceci:

Révélation

181741Export1.png

 

Vous avez deux couches. Supprimez Alpha2 puis enregistrez Alpha1 au format raw en Height CH1.raw. Vous faîtes de même avec Alpha 2, vous l'enregistrez en Height CH2.raw. Vous ouvrez Height CH1.raw et vous l'enregistrez en PNG. Et vous faites de même pour Height CH2.png Faites un dossier pour votre map, c'est mieux :)

 

Voilà, vous avez fini le height d'une map. On ne va pas la tester tout de suite, car il manque quelque chose de plus ou moins important. Félicitations :)

 

IV. La texture: Tile

Le tile, c'est le fichier qui permet de définir la texture, où elle est placé en gros. Ouvrez le Tile de la map 1, vous voyez que c'est tout noir. Augmentez ou baissez la luminosité de votre écran pour voir la différence :) Allons-y :P

 Comment faire un Tile

Il existe plusieurs façons de faire un tile, mais je vais vous faire part de ma soluce :P. Si vous avez fait un trou avec des montagnes à côté, il va falloir utiliser le Height CH2. Si au contraire, vous avez un sol avec des collines et pas beaucoup de creux, il va falloir utiliser Height CH1.

 Sur Map Converter, on me dit que pour une map 2x2, le tile doit faire 516 x 516 donc sur Photoshop, je crée un fichier 516 x 516.

 Sachant que je suis très nulle sur Photoshop, je vais utiliser GIMP pour faire le Tile. Donc je vais créer le fichier sur Gimp. Dessus, j'importe le fichier height en fonction de sa map (voir plus haut). Dans mon cas, j'utilise le Height CH1. Après, j'agrandis le height en fonction de la taille du tile, pour moi c'est 516 x 516. Il ne manque plus qu'à colorier dessus avec des couleurs RGB. Sur GIMP, c'est dans la modification de la couleur du premier plan et sur Photoshop, c'est dans la palette. Voici les couleurs:

 L'herbe: 040404

 La pierre (Montagne): 080808

 La SafeZone: 0c0c0c

 Les chemins: 010101

 Enfin bref, ce ne sont que quelques exemples. Si vous voulez d'autres textures, allez sur le tile d'une map et piochez :P Il vous manque plus qu'à colorier votre height, vous devez normalement reconnaître les formes :) Pour moi c'est fait, ça donne ça:

 

Révélation

185158Tile1.png

 Important: Je ne testerais pas la map. Mais pour vous, il vaut mieux la tester régulièrement. Rendez vous dans la partie Tester sa map pour pouvoir la tester =D

 Certains ont peut être le bug des traits décalés, par exemple vous avez un chemin mais il est décalé.. Je vais quand même une partie là-dessus car c'est assez moche.

 Régler le problème du tile

Ce n'est pas très compliqué, seulement un problème de pixel. Ouvrez donc votre tile avec Photoshop. Faites View ---> Show ---> Pixel Grid. Faites un zoom très fort sur l'image pour voir les pixels. Puis View ---> Rulers puis faites clic droit sur la règle, puis choisissez pixel.

 Vous avez un quadrillage avec numéroté en pixel. Le but ici est de faire une symétrie inverse tous les 258 pixels. Faites marcher votre petite cervelle pour trouver où c'est. Voilà ce qu'il faut faire:

 

Révélation

181504Tile-2.png

 

 Vous l'avez compris. C'est une symétrie mais à l'envers. Par exemple, si un pixel est à coller sur la droite (qui est imaginaire elle est pas à rajouter), bah le pixel doit être répété de l'autre côté mais à l'inverse de la symétrie. Cela veut dire qu'au lieu que le pixel soit collé à la droite sur le côté droit, le pixel est juste après. En gros, la ligne que j'ai rajouté, c'est la frontière entre les deux carrés.

 IMPORTANT: Vous devez le faire sur la partie verticale mais aussi sur la partie horizontale. Les pixels rouges ont été rajoutés. C'est seulement pour que vous voyez comment ça fonctionne.

 Voilà, vous avez déjà fait les deux parties les plus importantes d'une map. Maintenant, nous allons nous occuper de l'Attribute.

 

V. Les zones accessibles: l'Attribute

Comme dit plus haut, l'Attribute définit les zones où le joueur peut marcher, où il peut accéder. Ne pas confondre avec les bâtiments. C'est dans le fichier 3D du bâtiment que c'est dit qu'il ne faut pas qu'il traverse le mur de la maison. C'est très simple :)

 Créer un Attribute

 Map Converter me dit que l'Attribute pour une map 2 x 2 doit faire 512 x 512. Je créé donc sur Photoshop, un fichier 512x512. J'importe le tile et je le réduis à 512x512.

 Même principe que le tile, il faut colorier par dessus avec des couleurs RGB:

 Zone où l'on peut accéder: 404040

 Zone non accessible: cbcbcb

 Faites donc :) Pour moi, ça ressemble à ça:

 

Révélation

183849Attribute-1.png

 

 Là, c'était vite fait mais c'est quand même important. Car vous verrez après, c'est plus compliqué (il y a un rapport avec l'attribute)

 Normalement vous avez votre height, votre tile, votre Attribute, il manque plus grand chose :) Passons maintenant à l'eau :)

VI. L'eau: Water

Ici, nous allons mettre de l'eau sur la map. C'est très simple. Vous avez juste à colorier dans le creux à l'endroit où il doit y avoir de l'eau.

 

Comment mettre de l'eau sur sa map ?

Map Converter me dit que mon Water doit faire 256x256. Je crée un fichier puis j'importe mon Height CH1/Height CH2 en fonction de votre relief (Voir plus haut). Je réduis le height en 256x256. Voici les couleurs:

 Où il n'y a pas d'eau: ffffff

Où il y a de l'eau: 004da8

 Tout simple :) Bientôt, je ferai un truc un peu plus poussé pour le water.

 Voilà, une bonne partie de faite. On va dire que vous avez les principales images pour faire une map, côté client bien sûr.

 

VII. Placement d'objet

Pour placer des objets, il faut télécharger deux choses:

 In Game Place Oject Editor: https://mega.co.nz/#!ckJwULiI!da9JKDHUJwDrIKD1cKTotSn17u1kume7n65RQgWs3Dk

 Les objets des Files 2012 (Supprimer le dossier map_object_editor, et mettez le nouveau): https://mega.co.nz/#!N4AEiCqA!aOSUhg5XsCPktZ5I3DzxNX1WeusQms9X3ASB06SDFc8

Merci à Galet pour la vidéo présentation !

Placer des objets In Game

Vous mettez le contenu de l'archive à la racine de votre client. Une fois cela fait, lancez votre client puis WinJect.exe, c'est ce que vous avez rajoutez dans votre dossier à l'instant. Dans Target Process, vous prenez metin2.bin qui se trouve dans votre client et dans DLL to Inject, vous prenez m2PythonLoader.dll, qui se trouve aussi à la racine de votre client. Vous faites Inject et ça va vous ouvrir Metin2PythonLoader, là vous choisissez mapeditor.py. N'appuyez sur le bouton Run que lorsque votre personnage est connecté dans le jeu !

Une fois fini, cliquez sur Export, ce qui va être enregistré dans le dossier mytestmap, à la racine de votre disque dur. Vous aurez le nombre de dossier que comporte votre map. Donc il suffit de faire glisser fichier par fichier dans le dossier correspondant (Je sais c'est chiant)

CONSEIL: Enregistrez de temps en temps votre travail, car il en faut peu pour que ce logiciel crash et perdre tout votre travail ...

Petite partie mais quelque chose de très intéressant. N'oubliez pas d'exporter plusieurs fois pour ne pas perdre vos données.

VIII. La mini-carte

Certains connaissent la solution, d'autres pas. On dit qu'il faut faire des screens de très haut et de les empiler. Mais le problème, c'est comment on peut savoir la limite du carré ? Avec ce tutoriel, vous allez voir, ça va devenir simple :P

Créer une Minimap

Vous allez tout simplement créer une map 1x1 avec comme seul dossier, le premier dossier de votre map (Vous pouvez voir toutes les dimensions sur MapConverter).

Le mieux, ce serait d'avoir le logiciel que j'ai donné plus haut pour le zoom infini. Donc IG, vous faites un screen de votre carré, puis vous l'enregistrez sur le Bureau. Vous faites de même avec tous les autres carrés puis sous Photoshop, vous avez plus qu'à empiler vos screens et ça vous fait une minimap :P

Il ne suffit pas d'avoir mis la minimap dans le dossier de la map pour la voir IG, il faut aussi qu'elle soit dans le fichier etc.

IX. Les ombres

Les ombres sont quelque chose de facultatif et ne détruisent pas une map si elle n'en a pas. C'est juste un poil plus joli.

Même aujourd'hui, les ombres sont quelque chose qui reste relativement difficile à faire. Je vais commencer par vous donner une solution plus ou moins difficile. L'autre, je la mettrais plus tard car elle n'est pas encore au point.

Créer des ombres

Vous avez votre mini-carte ? Bah alors il suffit de créer votre fichier shadowmap puis d'importer le minimap.

Important: Il faut savoir qu'il y a trois images shadowmap, il faut donc faire la même chose sur les trois sachant que chacune, à un fond de couleur différente.

 

Soit vous faites un truc relativement simple, vous faites bêtement une ombre derrière chaque bâtiment (Vu que vous avez les bâtiments sur la minimap). C'est déjà pas mal du tout, mêmes les joueurs ne s'en rendront même pas compte :P

Ou alors, vous exportez chaque ombre d'un shadowmap d'une map puis vous la mettez derrière le bâtiment que vous souhaitez sur votre shadowmap :)

Très bien pour les bâtiments existant mais pas pour les nouveaux. Bientôt, je ferais une partie pour dessiner correctement son ombre :)

X. Le Setting

Le Setting est un fichier indispensable pour votre map. Sans ça vous ne pourrez pas vous téléporter sur votre map.

Créer un Setting.txt

Le mieux quand on veut faire un setting.txt, c'est de prendre un déjà existant et de le modifier. Voilà à quoi ressemble un Setting:

Révélation

182056Setting1.png

 

On va faire simple, je vais dire que ce que l'on peut modifier. Les lignes que je n'ai pas cité, laissez-les dormir:

 HeightScale: Vous avez une map avec des montagnes qui font 3 km de hauteur ? Alors changez la valeur de cette ligne. Par exemple, sur le screen, j'ai baissé le relief en mettant 0.0003. Vous pouvez aussi le monter. L'avantage est donc de ne pas avoir à re-modifier le height pour baisser toutes les montagnes.

Map Size: La taille de votre map. Dans mon cas, c'est 2x2.

 Base Position: La position de la map parmi tant d'autres. Beaucoup ont des problèmes pour la choisir. Donc téléchargez une map sur Internet puis prenez leur BasePosition ou créez les vôtres :P

 TextureSet: La texture que la map doit utiliser. Vous pouvez toutes les trouver dans le fichier textureset.

 Environment: C'est le ciel de la map. Je ne suis pas là pour vous apprendre à faire un ciel. Il suffit de prendre celui d'une autre map.

Vous y êtes presque, allez. C'est parti pour la dernière étape.

XI. Implanter sa map

Vous savez tous implanter une map quand vous avez les bons fichiers, mais quand vous ne les avez pas, vous faites quoi ?Les fichiers côté serveur

Vous avez tout ce qu'il faut pour le côté client maintenant pour le côté serveur il faut au moins:

  • Le setting: vous savez tous ce que c'est.
  •  Le Town.txt: C'est le fichier qui définit le point de respawn. Vous devez seulement ajouter les coordonnées dedans :)
  • Le server_attr: Je ferais une partie pour faire son propre server_attr mais vous pouvez pendre celui d'une autre map de même taille, ce qui suffit amplement.
Si vous avez ça, vous pouvez implanter votre map :)Je pense faire un server_attr pour chaque map jusqu'à 6x6. Il est inutile pour moi, de faire un server_attr pour sa map. Autant dire au server_attr de marcher partout vu que l'Attribute bloque déjà les zones.

XII. Conclusion

Et voilà, mon tutoriel est fini =D Enfin, vous avez tout ce qu'il faut pour faire une map. Je rajouterai des choses plus tard comme je vous l'ai dit en haut. Ce tutoriel m'a pris énormément de temps à le faire. J'ai commencé il y a trois 3 jours et j'ai passé toute l'après-midi dessus.

 

J'accepte toutes sortes de critique tant que c'est courtois. Si vous avez vu des fautes, des erreurs ou vous voulez me demander de modifier quelque chose pour que le tutoriel soit plus lisible, n'hésitez pas à le faire :P

 

 

Cordialement

Calypso

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Je m'en remet toujours pas que tu ai piqué mon ancien tutoriel Calypso (presque copié coller avec mes images en plus) : j'avais mis juste plus d'un ans à comprendre tout ça par moi même et 2 jours à écrire le tutoriel. Mais bon peut importe ça fait quelques années maintenant ... Mais bon ... :/ J'ai trouvé mieux maintenant pour faire les cartes. (Tout automatisé maintenant ;) il y a que à cliquer sur un bouton et rajouter les bâtiments, NPC, ou mob et chemins)

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  • 2 months later...
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