Search the Community

Showing results for tags 'mt2 fr python'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Register & Login
    • Register
    • Login
  • Espace Communautaire
    • Funky Emulation
    • Présentations
    • Services
    • Discussions Générales
    • Bureau de la Communauté
    • Espace Premium
  • Emulation & Co
    • Suggest a Release / Tutorial
    • The Ideas Box
  • Emulation de jeux
    • RaiderZ
    • Aura Kingdom
    • Metin2
    • Dofus
    • World of Warcraft
    • Minecraft
    • Aion
    • Habbo
    • Voir plus...
  • Espace Divers
  • PassionDev's Forum

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Nationality


Sexe


Discord


Skype


Biographie


Site


Nombre

 
or  

Found 55 results

  1. Bonjour. Alors moi, comme j'aime avoir le choix, quand j'ai vu ça : /n = Sans le nom ou /n = Avec le nom GM mais tout le temps, je me suis dis, c'pas possible, il faut que j'ai le choix. Du coup j'ai fais ça vite fais : Allez dans votre uichat.py (root) : Ajoutez : import player Cherchez : def __SendTalkingChatPacket(self, text): Remplacez la fonction par (Remplacez les tabs) : def __SendTalkingChatPacket(self, text): characterName = player.GetName() if text[0] == '/' and text[1] == 'n' and text[2] == 'n' and text[3] == ' ': text = text[3:] self.__SendChatPacket("/n "+ text, chat.CHAT_TYPE_TALKING) self.__ResetChat() elif text[0] == '/' and text[1] == 'n' and text[2] == ' ': text = text[2:] self.__SendChatPacket("/n "+characterName + " :"+ text, chat.CHAT_TYPE_TALKING) self.__ResetChat() else: self.__SendChatPacket(text, chat.CHAT_TYPE_TALKING) self.__ResetChat() Ce qui donne : Packez. Maintenant si vous faites : /n il affiche le nom du GM et si vous faites /nn il fait un /n mais sans le nom du GM. Voilà. Cordialement, Takuma. Edit : code un peu plus propre (mais non tester) : def __SendTalkingChatPacket(self, text): characterName = player.GetName() if text.startswith("/nn"): self.__SendChatPacket("/n{}".format(text[3:]), chat.CHAT_TYPE_TALKING) elif text.startswith("/n"): self.__SendChatPacket("/n {}:{}".format(characterName, text[2:]), chat.CHAT_TYPE_TALKING) else: self.__SendChatPacket(text, chat.CHAT_TYPE_TALKING) self.__ResetChat()
  2. Bonjour, 1. Dépackez root. 2. Direction uiminimap.py 3. Ajoutez: import time 4. Sous le: __init__ Ajoutez ce code : t = time.time() 5. Allons à la ligne 355. Modifier ce code: self.positionInfo.SetText Vous devriez obtenir quelque chose comme ceci : self.positionInfo.SetText(time.strftime('[%X]')) 6. Nous allons aux lignes 302-304 et trouver : if constInfo.MINIMAP_POSITIONINFO_ENABLE==1: En dessous, ajoutez le code suivant : self.positionInfo.Show() Merci! Joyeux temps des fêtes!
  3. Hello, Tout le monde le sait vous ne pouvez pas assembler le parchemins de bénédiction - soit un item avec une fonction "Drop" - ne peut pas être empiler. Ouvrez : uiinventory.py Cherchez : def __DropSrcItemToDestItemInInventory En dessous : if srcItemSlotPos == dstItemSlotPos: return Ajoutez : elif srcItemVID == player.GetItemIndex(dstItemSlotPos): self.__SendMoveItemPacket(srcItemSlotPos, dstItemSlotPos, 0) return Comme vous pouvez le voir ci dessous vous pouvez voir les le parchemin de bénédiction peut se pack maintenant sans problèmes: Si vous souhaitez le fond en jaune au lieu de rouge comme présenté ci dessous Toujours dans uiinventory.py Cherchez : def __CanUseSrcItemToDstItem(self, srcItemVNum, srcSlotPos, dstSlotPos): Faite défilez jusqu'à : if item.IsRefineScroll(srcItemVNum): if player.REFINE_OK == player.CanRefine(srcItemVNum, dstSlotPos): return True Et le remplacer par : if srcItemVNum == player.GetItemIndex(dstSlotPos): if player.GetItemCount(dstSlotPos) < 200: return True Ceci fonctionne pas seulement avec les parchemins de bénédiction et les changements de bonus. C'est un tout. (Ajout 6-7 & Changement, Orbe de bénédiction, ajout 1-5 & changement) Litchy, Rénové par Takuma.
  4. Salut! Après avoir regardé mes anciens tutoriels, et voulant en refaire d'autre, j'ai conclu que certains manquaient vraiment d'informations, donc une petite rénovation ne lui fera pas de mal à celui la non plus. Le python est facilement compréhensible pour certain, pour d'autre non (cc @Kijaru, me demande pas pourquoi j'ai pensé à toi). Quelques explications ne seraient donc pas de refus. Objectifs : Comprendre comment marche un système, Connaître les principales fonctions essentielles à n'importes quelles interfaces. Réalisez vous même votre interface. Partie 1 : Comprendre comment marche un système : Pour bien comprendre comment marche un système, il faut déjà comprendre ce que c'est, et combien de partie le compose. Il faut savoir qu'un système, si nous suivons la manière de coder de ymir, est composé de deux parties : Les éléments et leurs positions : Dans ce fichier, on va répertorier dans un dictionnaire tous les éléments qui vont composer notre interface, comme des boutons, etc. Mais plus en général, c'est ici que nous allons définir la taille de la fenêtre, des boutons, et le texte. Le système : C'est la partie qui va gérer le tout. Il va afficher l'interface, et dire "si il clique là, tu fais ça" etc... Quand je vous dis que c'est "si nous respectons le format de ymir" c'est qu'il existe une autre façon. Effectivement, il vous est possible de tout regrouper en un fichier, et de définir "sur le tas" tous les éléments nécessaire. Je pourrais si vous le voulez vous faire un autre tutoriel pour vous présenter l'autre méthode. C'est notre partie système qui va être chargé en première, c'est elle même qui ira chercher la partie interface afin de s'en servir. On dispose généralement les parties comme ceci dans nos packs : Système : ui[nom système].py ---> root Interface: [nom système].py -----> uiscript Partie 2 : L'interface : Bien, pour créer une interface, nous allons créer un nouveau fichier dans le uiscript je vais l'appeler takuma.py de mon côté. Je vous invite à ouvrir le fichier que vous venez de créer. Nous pouvons commencer ! Avant, comme je compte vous apprendre à coder un minimum proprement, nous allons utiliser le uiScriptLocale, c'est un module qui permet de récupérer les phrases qui seront déclarées dans notre locale_interface, nous verrons ça plus tard. Pour l'ajouter à notre projet, tapez : import uiScriptLocale Bien. Maintenant, nous allons dès maintenant définir une variable qui va contenir le chemin d'accès aux différents éléments, je vous expliquerais ceci au moment venu, pour l'instant, tapez à la ligne : ROOT_PATH = "d:/ymir work/ui/public/" Bien ! Nous pouvons enfin commencer notre interface. Nous allons maintenant créer un dictionnaire que nous allons nommé "window" (fenêtre) : window = {} C'est ce dictionnaire qui va contenir toute notre interface, je vous invite à l'écrire comme ceci pour une meilleur lisibilité : window = { } Maintenant, tous les éléments se trouvant de dans seront devancés d'au moins une tabulation. Nous devons donc maintenant donner des propriétés à notre window, sinon, comment pourrait-on connaitre comment il est fait etc... ? Pour cela nous allons définir 6 propriétés : name : Tout simplement le nom de notre fenêtre, style : Le modèle utilisé pour notre fenêtre, x : L'apparition de la fenêtre sur l'axe des abscisses sachant qu'il démarre en haut à gauche de l'écran. y : L'apparition de la fenêtre sur l'axe des ordonnées. width : La largeur de la fenêtre height : la haute de la fenêtre. Bien, commençons par le nom : window = { "name" : "TakumaDialog", } Retenez la syntaxe elle est sensiblement la même pour tous les éléments. Maintenant pour le style, nous allons utiliser un tuple (liste immuable) qui va contenir nos deux propriétés : movable et float : "style" : ("movable", "float",), Pourquoi mettre une virgule à la fin me direz-vous ? C'est les tuples, ils doivent être défini comme ceci. Sinon python va enlever les parenthèses et considéré ça comme une variable lambda. Ensuite, pour x et y nous allons mettre 0 : window = { "name" : "TakumaDialog", "style" : ("movable", "float",), "x" : 0, "y" : 0, } Ajoutons maintenant les deux derniers paramètres : "width" : 305, "height" : 255+25, Compléter avec la taille que vous voulez généralement, on adapte au fur à mesure ! Nous allons ajouter "des enfants" à notre fenêtre sinon, on doit s'arrêter là... Autant vous dire que ça ne ressemble à rien ! Pour ça, nous allons ajouter une nouvelle balise : "chlidren" : window = { "name" : "TakumaDialog", "style" : ("movable", "float",), "x" : 0, "y" : 0, "width" : 305, "height" : 255+25, "children" : } Pour celle-ci, nous allons devoir mettre les parenthèses pour le tupples, puis ajouter des guillemets pour recréer un dictionnaire, les éléments qui seront de dans. Cela donne : window = { "name" : "TakumaDialog", "style" : ("movable", "float",), "x" : 0, "y" : 0, "width" : 305, "height" : 255+25, "children" : ( { }, ), } Bien ! Nous allons maintenant dans les childs définir le tableau en lui même "board", il aura les mêmes balises si ce n'est "style" qui va passer en "type", je le fais d'un coup pour abréger un peu : Maintenant dans notre board, nous allons ajouter tous les éléments que va contenir notre fenêtre. Cependant, n'oubliez pas un élément important : La barre de titre et le titre ! Vous ne pouvez pas deviner le code, je vous le donne : Oui, ça largeur doit être de 4 plus grande que le board. Maintenant, j'attire votre attention sur deux choses : J'ai définie les propriétés en ligne pour les chlidrens de titlebar, comme ça vous voyez comment cela se passe, La balise text à la fin, va nous renvoyer une valeur ("texte" ici). Cependant, nous allons faire de façon qu'elle nous renvoie une valeur de notre locale_interface. Pour cela, nous allons taper : "text": uiScriptLocale.TAKUMA_TITLE, Vous devrez ensuite ajouter une ligne dans votre locale_interface (locale/xx/) et taper : TAKUMA_TITLE valeur Ceci, bien séparer par une tabulation. Et votre fichier récupérera tout seul la variable comme un grand afin de la faire correspondre à la propriété texte. Et bien voilà, vous avez votre base. Il ne vous manque plus que un élément, les types qui existent et vous pourrez finir la partie interface tout seul. les éléments suivant vont se placer sur le board, il faut donc sortir de titlebar, et repartir dans board, pour cela, j'ai déjà comme vous pouvez le voir sur le screen du haut remis des autres balises au même niveau que titlebar. Et bien c'est elles qui vont contenir un nouvel élément, par exemple, un bouton : Quant au trois nouvelles propriétés apparues ici : defaut_image: Chemin d'accès de l'image du bouton par défaut, over_image : Chemin d'accès de l'image du bouton quand la souris passe dessus, down_image : Chemin d'accès de l'image du bouton quand on clique dessus. Notez qu'on utilise la variable ROOT_PATH afin de ne pas avoir à taper à chaque fois "d:/ymir work/ui/public/" Si vous voulez ajouter d'autres éléments, il vous suffit de procéder au même niveau que le bouton, et de répéter cette opération. Nous découvririons d'autres types plus tard. Vous avez donc à la fin de cette partie : Partie 3 : Le système : Enfin la troisième partie ! La plus sympa ! Pour celle-ci vous allez créer un fichier ui[nomsystème].py, pour moi, cela sera uitakuma.py. Nous repartons d'un fichier vide ! Comme l'autre, nous avons des importations à effectuer ! Elles ajoutent selon ce que vous voulez faire, mais vous aurez en général besoin de celles-ci : import ui import app Nous allons maintenant créer une class, nommée TakumaDialog qui prendra en paramètre ui.ScriptWindow : Nous allons ensuite créer la fonction init, c'est une fonction assez spéciale. C'est une fonction qui s'exécute automatiquement quand on fait appel à la class. Pour faire comme ymir, et respecter son caractère privé, elle va en réalité s'appeler __init__, tapez : Pourquoi utiliser self dans init me direz vous ? Et bien, outre que ce soit une norme, il va nous permettre si vous allez plus loin dans le Python de créer des instances. Bref, nous allons ensuite créer deux fonctions importantes : __Initialize, __Load, Je ne l'ai pas précisé jusque là, les deux tirets du huit devant marque le caractère privée de la fonction. Chaque fonction va avoir un but très précis : La fonction Initialize va créer toutes les variables, les listes, etc... nécessaires au bon fonctionnement du programme. Vous verrez plus tard que les listes seront très importantes quand vous utiliserez des radio_buttons (bouton donc un seul est actionnable). Je ne vous en ai pas parlé tout de suite car nous devons évoquer une histoire d'index avec eux. je vous en parlerai plus tard. Dans la fonction Initialize vous allez mettre par exemple pour l'interface que j'ai faite : self.takumaButton = 0 Cette fonction ne servira que à ça. Profitons en pour finir notre fonction __init__ : Maintenant avant de commencer notre fonction __Load(), nous allons en créer deux autres (oui ça fait beaucoup, je sais, mais plus tard ça sera automatique chez vous. Si vous voulez, je vous fournirai un .py avec toutes les fonctions essentielles pour coder proprement) : __Load_LoadScript() __Load_BindObject() La fonction LoadScript est toujours la même, la voici : def __Load_LoadScript(self, fileName): try: pyScriptLoader = ui.PythonScriptLoader() pyScriptLoader.LoadScriptFile(self, fileName) except: import exception exception.Abort("System.TakumaDialog.__Load_LoadScript") Je vous explique ne tombez pas de votre chaise ! try signifie "essayer", ici on essaye de faire ce qu'il y a après le try, et s'il n'y arrive pas, il envoie le except. Ici, nous utilisons en réalité cette fonction crée dans notre ui.py : def LoadScriptFile(self, window, FileName): import exception import exceptions import os import errno self.Clear() print "===== Load Script File : %s" % (FileName) try: # chr, player µîÀº sandbox ³»¿¡¼­ import°¡ Çã¿ëµÇÁö ¾Ê±â ¶§¹®¿¡,(º¿ÀÌ ¾Ç¿ëÇÒ ¿©Áö°¡ ¸Å¿ì Å­.) # ¹Ì¸® script dictionary¿¡ ÇÊ¿äÇÑ »ó¼ö¸¦ ³Ö¾î³õ´Â´Ù. import chr import player import app self.ScriptDictionary["PLAYER_NAME_MAX_LEN"] = chr.PLAYER_NAME_MAX_LEN self.ScriptDictionary["DRAGON_SOUL_EQUIPMENT_SLOT_START"] = player.DRAGON_SOUL_EQUIPMENT_SLOT_START self.ScriptDictionary["LOCALE_PATH"] = app.GetLocalePath() execfile(FileName, self.ScriptDictionary) except IOError, err: import sys import dbg dbg.TraceError("Failed to load script file : %s" % (FileName)) dbg.TraceError("error : %s" % (err)) exception.Abort("LoadScriptFile1") except RuntimeError,err: import sys import dbg dbg.TraceError("Failed to load script file : %s" % (FileName)) dbg.TraceError("error : %s" % (err)) exception.Abort("LoadScriptFile2") except: import sys import dbg dbg.TraceError("Failed to load script file : %s" % (FileName)) exception.Abort("LoadScriptFile!!!!!!!!!!!!!!") ##### Body = self.ScriptDictionary["window"] self.CheckKeyList("window", Body, self.BODY_KEY_LIST) window.ClearDictionary() self.InsertFunction = window.InsertChild window.SetPosition(int(Body["x"]), int(Body["y"])) if localeInfo.IsARABIC(): w = wndMgr.GetScreenWidth() h = wndMgr.GetScreenHeight() if Body.has_key("width"): w = int(Body["width"]) if Body.has_key("height"): h = int(Body["height"]) window.SetSize(w, h) else: window.SetSize(int(Body["width"]), int(Body["height"])) if True == Body.has_key("style"): for StyleList in Body["style"]: window.AddFlag(StyleList) self.LoadChildren(window, Body) Assez complexe, je vous l'accorde. Je vais donc vous simplifiez la chose : Elle permet de charger un fichier d'interface et ses éléments. Du côté de la fonction __Load_BindObject, elle va de son côté charger tous les éléments de notre interface et les stocker dans des variables. Bien, si on résume pour nous, nous avons : Retenez la manière de charger des éléments, avec le GetObject = self.GetChild c'est la manière la plus propre à mon goût. Bien, maintenant complétons la fonction __Load : Dans Load nous allons maintenant attribuer tous les événements(ce qu'il se passe quand on clique sur quelque chose) et la position de la fenêtre car si vous vous souvenez nous avions mis x = y = 0 pour coordonnées d'apparition de la fenêtre. Pour cela, ajoutons : self.SetCenterPosition() Tapez aussi cette ligne, qui ne change quelque soit la gui, sauf si elle n'a pas de titlebar ou que vous avez changé le nom des éléments : self.titleBar.SetCloseEvent(ui.__mem_func__(self.Close)) Ce qui nous donne en tout : Définissons maintenant un événement à notre bouton. Pour cela nous allons utiliser la fonction SAFE_SetEvent(), renvoyant sur cette fonction : def SAFE_SetEvent(self, func, *args): self.eventFunc = __mem_func__(func) self.eventArgs = args Enfin, bref, je vous donne la syntaxe, cela donne : self.takumaButton.SAFE_SetEvent() Nous entrons ensuite entre les parenthèses la fonction qui va s'exécuter quand l'événement sera lancé, par exemple : self.takumaButton.SAFE_SetEvent(self.maFonction) Par exemple, nous allons faire que cette fonction envoie "Bonjour !" dans le chat à la place de celui qui déclenche l'événement. Créons la fonction : def maFonction(self): import net net.SendChatPacket("Bonjour ! ") Il ne vous manque plus qu'une seule fonction pour que votre système soit prêt, la fonction pour l'afficher ! Et la voici : def Show(self): ui.ScriptWindow.Show(self) Félicitation, vous avez maintenant les bases pour créer votre système ! Je vous ferais d'autre tutoriel, pour par exemple évoquer les radio_buttons, les images, etc. Je vous invite à essayer de découvrir par vous même en regardant dans votre fichier ui.py qui contient tout ce qu'il faut ! Vous obtenez donc à la fin : Comme promis, un fichier neutre contenant les fonctions minimums : ICI ! Bon développement !
  5. Bonjour, Je vous partage un petit tutoriel rédigé par mes soins afin d'installer le système de bonus dans l'inventaire sur les files 2014 (et 2016 by FE). PS : Sur l'image le système est en espagnol mais dans ce tutoriel le système est traduit en français par Eristoff. Point positif : Système fonctionnel une fois adapté. Point négatif : Le bouton "Minimiser" ne fonctionne plus (Ce qui n'est pas très grave). Edit : Le bouton fonctionne ! Voir plus bas dans le tutoriel. Dans un premier temps vous devez vous munir d'un éditeur de texte et de vos fichiers "root" et "local_fr". Dans root : Trouvez et ouvrez le fichier "uiinventory.py" Trouvez ce bout de code : ## Refresh self.SetInventoryPage(0) self.SetEquipmentPage(0) self.RefreshItemSlot() self.RefreshStatus() Le remplacer par : ## Refresh self.SetInventoryPage(0) self.SetEquipmentPage(0) self.RefreshItemSlot() self.RefreshStatus() self.ActualizarBonus() def MinimizarBonus(self): if self.ESTADO_PAGINA_INVENTORY == False: #####Esta parte pertence en volver al estado original al inventory self.GetChild("board").SetSize(176,585) self.GetChild("TitleBar").SetWidth(161) self.GetChild("TitleName").SetPosition(77, 3) self.GetChild("OcultarTabla").SetPosition(161 - 30, 10) self.SetSize(176, 585) self.SetPosition(wndMgr.GetScreenWidth() - 176, wndMgr.GetScreenHeight() - 37 - 585) self.GetChild("Money_Slot").SetPosition(8, 28) #Tabla self.GetChild("txt_info_defenza").Hide() self.ESTADO_PAGINA_INVENTORY = True else: #####Esta parte pertence en volver al estado editado al inventory self.GetChild("board").SetSize(306,585) self.GetChild("TitleBar").SetWidth(161 + 130) self.GetChild("TitleName").SetPosition((161 + 130) / 2, 3) self.GetChild("OcultarTabla").SetPosition(161 + 130 - 30, 10) self.SetSize(306, 585) self.SetPosition(wndMgr.GetScreenWidth() - 176 - 130, wndMgr.GetScreenHeight() - 37 - 585) self.GetChild("Money_Slot").SetPosition(-55, 28) #Tabla self.GetChild("txt_info_defenza").Show() self.ESTADO_PAGINA_INVENTORY = False self.OcultarInfoTable(self.ESTADO_PAGINA_INVENTORY) if self.wndBelt: self.wndBelt.AdjustPositionAndSize() def OcultarInfoTable(self, arg): if arg == True: self.GetChild("txt_info_defenza").Hide() self.GetChild("txt_info_defenza_espada").Hide() self.GetChild("Thin_info_defenza_espada").Hide() self.GetChild("txt_info_defenza_2manos").Hide() self.GetChild("Thin_info_defenza_2manos").Hide() self.GetChild("txt_info_defenza_daga").Hide() self.GetChild("Thin_info_defenza_daga").Hide() self.GetChild("txt_info_defenza_Felcha").Hide() self.GetChild("Thin_info_defenza_Felcha").Hide() self.GetChild("txt_info_defenza_campana").Hide() self.GetChild("Thin_info_defenza_campana").Hide() self.GetChild("txt_info_defenza_fan").Hide() self.GetChild("Thin_info_defenza_fan").Hide() self.GetChild("txt_info_resist_Magia").Hide() self.GetChild("Thin_info_resist_Magia").Hide() self.GetChild("txt_info_resist_veneno").Hide() self.GetChild("Thin_info_resist_veneno").Hide() self.GetChild("txt_info_resist_guerrero").Hide() self.GetChild("Thin_info_resist_guerrero").Hide() self.GetChild("txt_info_resist_ninja").Hide() self.GetChild("Thin_info_resist_ninja").Hide() self.GetChild("txt_info_resist_sura").Hide() self.GetChild("Thin_info_resist_sura").Hide() self.GetChild("txt_info_resist_chaman").Hide() self.GetChild("Thin_info_resist_chaman_").Hide() self.GetChild("txt_info_onfensivo").Hide() self.GetChild("txt_info_criticos").Hide() self.GetChild("Thin_info_criticos").Hide() self.GetChild("txt_info_penetracion").Hide() self.GetChild("Thin_info_penetracion").Hide() self.GetChild("txt_info_danomedia").Hide() self.GetChild("Thin_info_danomedia").Hide() self.GetChild("txt_info_danohabilidad").Hide() self.GetChild("Thin_info_danohabilidad").Hide() self.GetChild("txt_info_fmediohumano").Hide() self.GetChild("Thin_info_fmediohumano").Hide() self.GetChild("txt_info_fnomuerto").Hide() self.GetChild("Thin_info_fnomuerto").Hide() self.GetChild("txt_info_fdemonio").Hide() self.GetChild("Thin_info_fdemonio").Hide() self.GetChild("txt_info_fguerrero").Hide() self.GetChild("Thin_info_fguerrero").Hide() self.GetChild("txt_info_fninja").Hide() self.GetChild("Thin_info_fninja").Hide() self.GetChild("txt_info_fsura").Hide() self.GetChild("Thin_info_fsura").Hide() self.GetChild("txt_info_fcham").Hide() self.GetChild("Thin_info_fcham").Hide() else: self.GetChild("txt_info_defenza").Show() self.GetChild("txt_info_defenza_espada").Show() self.GetChild("Thin_info_defenza_espada").Show() self.GetChild("txt_info_defenza_2manos").Show() self.GetChild("Thin_info_defenza_2manos").Show() self.GetChild("txt_info_defenza_daga").Show() self.GetChild("Thin_info_defenza_daga").Show() self.GetChild("txt_info_defenza_Felcha").Show() self.GetChild("Thin_info_defenza_Felcha").Show() self.GetChild("txt_info_defenza_campana").Show() self.GetChild("Thin_info_defenza_campana").Show() self.GetChild("txt_info_defenza_fan").Show() self.GetChild("Thin_info_defenza_fan").Show() self.GetChild("txt_info_resist_Magia").Show() self.GetChild("Thin_info_resist_Magia").Show() self.GetChild("txt_info_resist_veneno").Show() self.GetChild("Thin_info_resist_veneno").Show() self.GetChild("txt_info_resist_guerrero").Show() self.GetChild("Thin_info_resist_guerrero").Show() self.GetChild("txt_info_resist_ninja").Show() self.GetChild("Thin_info_resist_ninja").Show() self.GetChild("txt_info_resist_sura").Show() self.GetChild("Thin_info_resist_sura").Show() self.GetChild("txt_info_resist_chaman").Show() self.GetChild("Thin_info_resist_chaman_").Show() self.GetChild("txt_info_onfensivo").Show() self.GetChild("txt_info_criticos").Show() self.GetChild("Thin_info_criticos").Show() self.GetChild("txt_info_penetracion").Show() self.GetChild("Thin_info_penetracion").Show() self.GetChild("txt_info_danomedia").Show() self.GetChild("Thin_info_danomedia").Show() self.GetChild("txt_info_danohabilidad").Show() self.GetChild("Thin_info_danohabilidad").Show() self.GetChild("txt_info_fmediohumano").Show() self.GetChild("Thin_info_fmediohumano").Show() self.GetChild("txt_info_fnomuerto").Show() self.GetChild("Thin_info_fnomuerto").Show() self.GetChild("txt_info_fdemonio").Show() self.GetChild("Thin_info_fdemonio").Show() self.GetChild("txt_info_fguerrero").Show() self.GetChild("Thin_info_fguerrero").Show() self.GetChild("txt_info_fninja").Show() self.GetChild("Thin_info_fninja").Show() self.GetChild("txt_info_fsura").Show() self.GetChild("Thin_info_fsura").Show() self.GetChild("txt_info_fcham").Show() self.GetChild("Thin_info_fcham").Show() def ActualizarBonus(self): self.GetChild("bonus_1").SetText(str(player.GetStatus(69))) self.GetChild("bonus_2").SetText(str(player.GetStatus(70))) self.GetChild("bonus_3").SetText(str(player.GetStatus(71))) self.GetChild("bonus_4").SetText(str(player.GetStatus(74))) self.GetChild("bonus_5").SetText(str(player.GetStatus(72))) self.GetChild("bonus_6").SetText(str(player.GetStatus(73))) self.GetChild("bonus_7").SetText(str(player.GetStatus(77))) self.GetChild("bonus_8").SetText(str(player.GetStatus(81))) self.GetChild("bonus_9").SetText(str(player.GetStatus(59))) self.GetChild("bonus_10").SetText(str(player.GetStatus(60))) self.GetChild("bonus_11").SetText(str(player.GetStatus(61))) self.GetChild("bonus_12").SetText(str(player.GetStatus(62))) self.GetChild("bonus_13").SetText(str(player.GetStatus(40))) self.GetChild("bonus_14").SetText(str(player.GetStatus(41))) self.GetChild("bonus_15").SetText(str(player.GetStatus(122))) self.GetChild("bonus_16").SetText(str(player.GetStatus(121))) self.GetChild("bonus_17").SetText(str(player.GetStatus(43))) self.GetChild("bonus_18").SetText(str(player.GetStatus(47))) self.GetChild("bonus_19").SetText(str(player.GetStatus(48))) self.GetChild("bonus_20").SetText(str(player.GetStatus(54))) self.GetChild("bonus_21").SetText(str(player.GetStatus(55))) self.GetChild("bonus_22").SetText(str(player.GetStatus(56))) self.GetChild("bonus_23").SetText(str(player.GetStatus(57))) En suite rendez vous tout tout à la fin et ajoutez : def OnUpdate(self): self.ActualizarBonus() Pour faire fonctionner le bouton "Minimiser" il faut (toujours dans le même fichier) trouver : wndItem = self.GetChild("ItemSlot") wndEquip = self.GetChild("EquipmentSlot") Et ajouter juste en dessous : self.ButonMinimize = self.GetChild2("OcultarTabla") self.ButonMinimize.SetEvent(ui.__mem_func__(self.MinimizarBonus)) Dans locale_fr : Trouvez et ouvrez le fichier "inventorywindow.py" Sélectionnez tout le début jusqu'à la ligne : (Arrêtez votre sélection juste avant cette ligne) ## Equipment Slot Et remplacez par : import uiScriptLocale import item EQUIPMENT_START_INDEX = 180 SPACE_BONUS_INVENTORY = 130 IMAGE_CHELO = "d:/ymir work/ui/public/Parameter_Slot_01.sub" window = { "name" : "InventoryWindow", ## 600 - (width + 오른쪽으로 부터 띄우기 24 px) "x" : SCREEN_WIDTH - 176 - SPACE_BONUS_INVENTORY, "y" : SCREEN_HEIGHT - 37 - 585, "style" : ("movable", "float",), "width" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY, "height" : 585, "children" : ( ## Inventory, Equipment Slots { "name" : "board", "type" : "board", "style" : ("attach",), "x" : 0, "y" : 0, "width" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY, "height" : 585, "children" : ( ## Title { "name" : "TitleBar", "type" : "titlebar", "style" : ("attach",), "x" : 8, "y" : 7, "width" : 161 + SPACE_BONUS_INVENTORY, "color" : "yellow", "children" : ( { "name":"TitleName", "type":"text", "x": (161 + SPACE_BONUS_INVENTORY) / 2, "y":3, "text":uiScriptLocale.INVENTORY_TITLE, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ##Ocultar table de bonus { "name" : "OcultarTabla", "type" : "button", "x" : 161 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 30, "y" : 10, "default_image" : "d:/ymir work/ui/public/minimize_button_01.sub", "over_image" : "d:/ymir work/ui/public/minimize_button_02.sub", "down_image" : "d:/ymir work/ui/public/minimize_button_03.sub", "tooltip_text" : "Bonus", }, ################################################### ################################################### ################################################### #############Tabla de Bonus @Chelo############ #Bonus de Defenza.......................... { "name" : "txt_info_defenza", "type" : "horizontalbar", "x" : 176 - 7, "y" : 33, "width" : 125, "children" : ( { "name" : "bonus_text_1", "type" : "text", "x" : 0, "y" : 0, "all_align" : "center", "text" : "Defensif", }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_defenza_espada", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 55, "text" : "Epee:" }, { "name" : "Thin_info_defenza_espada", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 55 - 2, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_1", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_defenza_2manos", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75, "text" : "Lance:" }, { "name" : "Thin_info_defenza_2manos", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 - 2, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_2", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_defenza_daga", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20, "text" : "Dague:" }, { "name" : "Thin_info_defenza_daga", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_3", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_defenza_Felcha", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20, "text" : "Fleche:" }, { "name" : "Thin_info_defenza_Felcha", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_4", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_defenza_campana", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20, "text" : "Gong:" }, { "name" : "Thin_info_defenza_campana", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_5", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_defenza_fan", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Eventail:" }, { "name" : "Thin_info_defenza_fan", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_6", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_resist_Magia", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Magie:" }, { "name" : "Thin_info_resist_Magia", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_7", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ######################################## ######################################## { "name" : "txt_info_resist_veneno", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Poison:" }, { "name" : "Thin_info_resist_veneno", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_8", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_resist_guerrero", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Guerrier:" }, { "name" : "Thin_info_resist_guerrero", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_9", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_resist_ninja", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Ninja:" }, { "name" : "Thin_info_resist_ninja", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_10", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_resist_sura", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Sura:" }, { "name" : "Thin_info_resist_sura", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_11", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_resist_chaman", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Shaman:" }, { "name" : "Thin_info_resist_chaman_", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_12", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### #Bonus de onfensivo.......................... { "name" : "txt_info_onfensivo", "type" : "horizontalbar", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "width" : 125, "children" : ( { "name" : "bonus_text_2", "type" : "text", "x" : 0, "y" : 0, "all_align" : "center", "text" : "Offensif", }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_criticos", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Critique:" }, { "name" : "Thin_info_criticos", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_13", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### { "name" : "txt_info_penetracion", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Percant:" }, { "name" : "Thin_info_penetracion", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_14", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### { "name" : "txt_info_danomedia", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Degats moyen:" }, { "name" : "Thin_info_danomedia", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_15", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### { "name" : "txt_info_danohabilidad", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Degats comp.:" }, { "name" : "Thin_info_danohabilidad", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_16", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### { "name" : "txt_info_fmediohumano", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Demi humains:" }, { "name" : "Thin_info_fmediohumano", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_17", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### { "name" : "txt_info_fnomuerto", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Mort vivant:" }, { "name" : "Thin_info_fnomuerto", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_18", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### { "name" : "txt_info_fdemonio", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Mal:" }, { "name" : "Thin_info_fdemonio", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_19", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### { "name" : "txt_info_fguerrero", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Guerrier:" }, { "name" : "Thin_info_fguerrero", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_20", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### { "name" : "txt_info_fninja", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Ninja:" }, { "name" : "Thin_info_fninja", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_21", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### { "name" : "txt_info_fsura", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Sura:" }, { "name" : "Thin_info_fsura", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_22", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### { "name" : "txt_info_fcham", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Shaman:" }, { "name" : "Thin_info_fcham", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_23", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### Et le tour est joué Petite astuce dans Notepad++ si en copiant/collant il vous remplace les tabulations par des espaces : Placez votre curseur là ou devraient être les tabulations, appuyez sur la touche de tabulation et appuyez sur la touche précédent. En faisant cette manip Notepad++ remplacera les espaces par le nombre de tabulation qu'il faut. Ce tutoriel est à présent terminé. Merci d'avoir lu en espérant en aider certains. Source : FreakGamers, et un peu moi ^^
  6. Plop, Je vous partage l'item shop in game de shang dans sa dernière version v1.3.1 fonctionne parfaitement avec quelques petites retouches sur les files FE 2016 Dl : ICI FE Pour les problèmes et les bugs c'est dans l'A/Q/S Source : Shang
  7. Ce tutoriel a pour but de vous expliquer comment mettre un effet visuel sur berserk. Tous les buffs en ont un, par exemple bénédiction entoure le joueur d'une aura bleutée, berserk est l'exception. 1 -- Pour commencer dépacker le pack root puis ouvrez le fichier playersettingmodule.py vers la ligne 300 vous aurez : chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_AFFECT+16, "", "d:/ymir work/pc/warrior/effect/gyeokgongjang_loop.mse") ajoutez cette ligne là avant : chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_AFFECT+14, "Bip01", "d:/ymir work/pc/warrior/effect/berserk.mse") 2 -- Enregistrez, puis dépackez le pack pc. Il faut rajouter le fichier berserk.mse dans le dossier ymir work/pc/warrior/effect/ si vous n'en avez pas, voici le mien : 3 -- Repackez root et pc puis lancez berserk, vous devriez avoir ça: En espérant vous avoir aidé. Pour toutes questions, rendez-vous dans la catégorie Aide/Questions/Support
  8. Niveau requis : Intermédiaire Temps estimé : 10 minutes Ré-écrit par @Gurgarath Bonjour, Grâce à ce tutoriel, vous pourrez, voir les PV et les PM de votre adversaire lors d'un duel. En contrepartie, il pourra voir les vôtres ! Plus de tricherie possible lors d'un duel grâce à ça Pré-Requis : L'accès au fichier root dépacké Un accès aux files serveur (quêtes) I. Installation (Partie client) II. Installation (Partie serveur -> quêtes) III. Potentielles remarques Source : ElitePvPers Cordialement,
  9. Niveau requis : Intermédiaire Temps estimé : Entre 15 et 30 minutes Réécriture by Xayah Bonjour, Ce système ressemble à celui avec l'affichage des Metins sur la Minimap, cette fois ce sont les Boss qui sont concernés. Pré-requis: Des sources client Votre client Notepadd++ I. Partie Sources Client II. Partie Python Pour continuer: Si vous avez un problème n'hésitez pas à poster vos demandes dans la section AQS !
  10. Niveau requis : Débutant Temps estimé : Entre 10 et 15 minutes Réécriture by Xayah Bonjour, voici un système qui vous permettra d'équiper des stuffs pré-enregistrés dans une fenêtre ! Pré-requis: Cette archive : Téléchargement ou FE Votre client Eternexus I. Tutoriel II. Placer les fichiers Succès ! Vous pouvez désormais profiter pleinement de ce système, Enjoy ! A savoir : Si vous ne savez pas comment utiliser Eternexus, je vous invite à bien lire ce tutoriel : Depack & Repack avec Eternexus Si vous avez un problème, n'hésitez pas à rédiger un sujet dans la section A/Q/S
  11. Niveau requis : Débutant Temps estimé : 15 minutes Réécriture by Xayah Ce tutoriel aura pour but de vous aider à installer le SwitchBot sur votre Client Metin2. Pré-requis : L'archive suivante : ICI ou ICI ou FE I. Installation Pour continuer: Si vous avez un soucis, n'hésitez pas à faire une demande d'aide dans l'AQS
  12. Bonjour ! Je vien aujourd'hui vous partager un système d'effet qui vous permettra d'ajouter des effets à n'importe quel armures ou costumes par un fichier .py Téléchargement : ICIV2 - FEV1 - FEV2 Source : Freakgamer Edit : Ajout du code pour les effets sur les costumes dans le fichier InstanceBase.cpp Si vous avez des soucis avec ce système, je vous demande de poster votre problèmes dans la section Aide / Questions / Support.
  13. Hellow, Je vous partage un petit "systeme ?" pour choisir le skin de son magasin ==> ICI FE Le tuto est dans le dossier , petit screen de ce petit système a l'ouverture d'un magasin : source : turkmmo feat. iRyZz ^_-
  14. Bonjour à tous. Dans ce tutoriel, je vais vous expliquer comment avoir 6 inventaires dans l'entrepôt. Pour ce faire, vous aurez besoin de : -Source client -Source serveur -Votre client SOURCE CLIENT SOURCE SERVEUR CLIENT Voici un aperçu IG: Le tutoriel est à présent terminé, j'espère qu'il vous sera utile. Cordialement. Source: Freakgamers
  15. Bien le bonjour, comme son nom l'indique, je viens vous proposer ce tutoriel détaillé pour modifier votre Selection Empire, sur un serveur files 2014. Tout d'abord il faut télécharger cette archive: ICI FE -Commençons avec le plus simple, il suffit de suivre l'emplacement des dossier. -Pour la modification du selectempirewindow.py, si vous avez un fichier modifier, plutôt que de remplacer le fichier ou que vous n'avez pas envie de chercher, il suffit de modifier comme ceci : Remplacez : ## Alpha { "name" : "Alpha", "type" : "expanded_image", "x" : 0, "y" : 0, "image" : "d:/ymir work/ui/intro/select/background_alpha.sub", "x_scale" : float(SCREEN_WIDTH) / 100.0, "y_scale" : float(SCREEN_HEIGHT) / 69.0, }, Par ceci : ## Alpha { "name" : "Alpha", "type" : "expanded_image", "x" : 0, "y" : 0, "image" : "d:/ymir work/ui/intro/select/background_alpha.sub", "x_scale" : float(SCREEN_WIDTH) / 100.0, "y_scale" : float(SCREEN_HEIGHT) / 69.0, }, { "name" : "bg_A", "type" : "expanded_image", "x" : 0, "y" : 0, "x_scale" : float(SCREEN_WIDTH) / 1024.0, "y_scale" : float(SCREEN_HEIGHT) / 768.0, "image" : "d:/ymir work/ui/intro/select/empire_A.jpg", }, { "name" : "bg_B", "type" : "expanded_image", "x" : 0, "y" : 0, "x_scale" : float(SCREEN_WIDTH) / 1024.0, "y_scale" : float(SCREEN_HEIGHT) / 768.0, "image" : "d:/ymir work/ui/intro/select/empire_B.jpg", }, { "name" : "bg_C", "type" : "expanded_image", "x" : 0, "y" : 0, "x_scale" : float(SCREEN_WIDTH) / 1024.0, "y_scale" : float(SCREEN_HEIGHT) / 768.0, "image" : "d:/ymir work/ui/intro/select/empire_C.jpg", }, Voila pour le selectempirewindow.py. -Concernant le root, modifiez introempire.py et, pareil, remplacer ceci : def __init__(self, stream): print "NEW EMPIRE WINDOW ----------------------------------------------------------------------------" ui.ScriptWindow.__init__(self) net.SetPhaseWindow(net.PHASE_WINDOW_EMPIRE, self) self.stream=stream self.empireID=app.GetRandom(1, 3) self.descIndex=0 self.empireArea = {} self.empireAreaFlag = {} self.empireFlag = {} self.empireAreaButton = {} self.empireAreaCurAlpha = { net.EMPIRE_A:0.0, net.EMPIRE_B:0.0, net.EMPIRE_C:0.0 } self.empireAreaDestAlpha = { net.EMPIRE_A:0.0, net.EMPIRE_B:0.0, net.EMPIRE_C:0.0 } self.empireAreaFlagCurAlpha = { net.EMPIRE_A:0.0, net.EMPIRE_B:0.0, net.EMPIRE_C:0.0 } self.empireAreaFlagDestAlpha = { net.EMPIRE_A:0.0, net.EMPIRE_B:0.0, net.EMPIRE_C:0.0 } self.empireFlagCurAlpha = { net.EMPIRE_A:0.0, net.EMPIRE_B:0.0, net.EMPIRE_C:0.0 } self.empireFlagDestAlpha = { net.EMPIRE_A:0.0, net.EMPIRE_B:0.0, net.EMPIRE_C:0.0 } Par ceci : def __init__(self, stream): print "NEW EMPIRE WINDOW ----------------------------------------------------------------------------" ui.ScriptWindow.__init__(self) net.SetPhaseWindow(net.PHASE_WINDOW_EMPIRE, self) self.stream=stream self.empireID=app.GetRandom(1, 3) self.descIndex=0 self.bg = {} self.empireArea = {} self.empireAreaFlag = {} self.empireFlag = {} self.empireAreaButton = {} self.empireBGCurAlpha = { net.EMPIRE_A:0.0, net.EMPIRE_B:0.0, net.EMPIRE_C:0.0 } self.empireBGDestAlpha = { net.EMPIRE_A:0.0, net.EMPIRE_B:0.0, net.EMPIRE_C:0.0 } self.empireAreaCurAlpha = { net.EMPIRE_A:0.0, net.EMPIRE_B:0.0, net.EMPIRE_C:0.0 } self.empireAreaDestAlpha = { net.EMPIRE_A:0.0, net.EMPIRE_B:0.0, net.EMPIRE_C:0.0 } self.empireAreaFlagCurAlpha = { net.EMPIRE_A:0.0, net.EMPIRE_B:0.0, net.EMPIRE_C:0.0 } self.empireAreaFlagDestAlpha = { net.EMPIRE_A:0.0, net.EMPIRE_B:0.0, net.EMPIRE_C:0.0 } self.empireFlagCurAlpha = { net.EMPIRE_A:0.0, net.EMPIRE_B:0.0, net.EMPIRE_C:0.0 } self.empireFlagDestAlpha = { net.EMPIRE_A:0.0, net.EMPIRE_B:0.0, net.EMPIRE_C:0.0 } -Ensuite cherchez def OnSelectEmpire(self, arg): for key in self.empireArea.keys(): self.empireAreaDestAlpha[key] = 0.0 self.empireAreaFlagDestAlpha[key] = 0.0 self.empireFlagDestAlpha[key] = 0.0 self.empireAreaDestAlpha[arg] = 1.0 self.empireAreaFlagDestAlpha[arg] = 1.0 self.empireFlagDestAlpha[arg] = 1.0 self.empireID = arg et remplacez par : def OnSelectEmpire(self, arg): for key in self.empireArea.keys(): self.empireBGDestAlpha[key] = 0.0 self.empireAreaDestAlpha[key] = 0.0 self.empireAreaFlagDestAlpha[key] = 0.0 self.empireFlagDestAlpha[key] = 0.0 self.empireBGDestAlpha[arg] = 1.0 self.empireAreaDestAlpha[arg] = 1.0 self.empireAreaFlagDestAlpha[arg] = 1.0 self.empireFlagDestAlpha[arg] = 1.0 self.empireID = arg Continuons, cherchez : try: GetObject=self.GetChild self.leftButton = GetObject("left_button") self.rightButton = GetObject("right_button") self.selectButton = GetObject("select_button") self.exitButton = GetObject("exit_button") self.textBoard = GetObject("text_board") self.empireArea[net.EMPIRE_A] = GetObject("EmpireArea_A") self.empireArea[net.EMPIRE_B] = GetObject("EmpireArea_B") self.empireArea[net.EMPIRE_C] = GetObject("EmpireArea_C") self.empireAreaFlag[net.EMPIRE_A] = GetObject("EmpireAreaFlag_A") self.empireAreaFlag[net.EMPIRE_B] = GetObject("EmpireAreaFlag_B") self.empireAreaFlag[net.EMPIRE_C] = GetObject("EmpireAreaFlag_C") self.empireFlag[net.EMPIRE_A] = GetObject("EmpireFlag_A") self.empireFlag[net.EMPIRE_B] = GetObject("EmpireFlag_B") self.empireFlag[net.EMPIRE_C] = GetObject("EmpireFlag_C") GetObject("prev_text_button").SetEvent(ui.__mem_func__(self.PrevDescriptionPage)) GetObject("next_text_button").SetEvent(ui.__mem_func__(self.NextDescriptionPage)) et remplacez par : try: GetObject=self.GetChild self.leftButton = GetObject("left_button") self.rightButton = GetObject("right_button") self.selectButton = GetObject("select_button") self.exitButton = GetObject("exit_button") self.textBoard = GetObject("text_board") self.bg[net.EMPIRE_A] = GetObject("bg_A") self.bg[net.EMPIRE_B] = GetObject("bg_B") self.bg[net.EMPIRE_C] = GetObject("bg_C") self.empireArea[net.EMPIRE_A] = GetObject("EmpireArea_A") self.empireArea[net.EMPIRE_B] = GetObject("EmpireArea_B") self.empireArea[net.EMPIRE_C] = GetObject("EmpireArea_C") self.empireAreaFlag[net.EMPIRE_A] = GetObject("EmpireAreaFlag_A") self.empireAreaFlag[net.EMPIRE_B] = GetObject("EmpireAreaFlag_B") self.empireAreaFlag[net.EMPIRE_C] = GetObject("EmpireAreaFlag_C") self.empireFlag[net.EMPIRE_A] = GetObject("EmpireFlag_A") self.empireFlag[net.EMPIRE_B] = GetObject("EmpireFlag_B") self.empireFlag[net.EMPIRE_C] = GetObject("EmpireFlag_C") GetObject("prev_text_button").SetEvent(ui.__mem_func__(self.PrevDescriptionPage)) GetObject("next_text_button").SetEvent(ui.__mem_func__(self.NextDescriptionPage)) Pour finir il suffit de chercher : def OnUpdate(self): (xposEventSet, yposEventSet) = self.textBoard.GetGlobalPosition() event.UpdateEventSet(self.descIndex, xposEventSet+7, -(yposEventSet+7)) self.descriptionBox.SetIndex(self.descIndex) self.__UpdateAlpha(self.empireArea, self.empireAreaCurAlpha, self.empireAreaDestAlpha) self.__UpdateAlpha(self.empireAreaFlag, self.empireAreaFlagCurAlpha, self.empireAreaFlagDestAlpha) self.__UpdateAlpha(self.empireFlag, self.empireFlagCurAlpha, self.empireFlagDestAlpha) et de rajouter ceci juste en dessous : self.__UpdateAlpha(self.bg, self.empireBGCurAlpha, self.empireBGDestAlpha) Et voila, plus qu'a repacker etc, local_fr et root, petit reboot et vous aurez une jolie selection d'empire, aperçus de mon sp Je sais que le tuto existe, enfin si on peut dire "tuto", mais c'est un peu mode "j'vous le donne et demerdez vous". Au moins là, même les débutants peuvent se débrouiller Amusez vous bien !
  16. Bonjour la communauté! Après avoir été sur Epvp j'ai trouvé un joli système en python. Je vous glisse une aperçu. Pour commencer ouvrez: game.py Recherchez: import ime Ajoutez en dessous: import uisidebar Recherchez: self.__ServerCommand_Build() self.__ProcessPreservedServerCommand() Passer une ligne et ajoutez: self.sideBar = uisidebar.SideBar() self.sideBar.Show() Recherchez: self.KillFocus() app.HideCursor() Passer une ligne et ajoutez: self.sideBar.Destroy() self.sideBar = None Téléchargez-ici FE Bonne journée!
  17. Hello tout le monde, Je vous partage une interface pour votre kill gui. Interface adapté et traduite par moi. Source de base : epvp Aperçu du kill gui : Installation : Pour l'installer il vous faudra suivre le tutoriel de Craven ici : ICI DL : FE L'interface est téléchargeable en pièce jointe. Code optimisé pour cette interface : #START_KILLGUI KillGuiBg = ui.AniImageBox() KillGuiBg.AppendImage("d:/ymir work/ui/blue_killgui_interface.tga") self.KillGuiBg = KillGuiBg self.KillGuiBg.SetPosition(wndMgr.GetScreenWidth()-235,185) self.KillBlauReich = ui.TextLine() self.KillBlauReich.SetDefaultFontName() self.KillBlauReich.SetPosition((wndMgr.GetScreenWidth()-220)+120, 207) self.KillBlauReich.SetText("Bleu Tuer: NaN") self.KillBlauReich.SetOutline() self.KillGelbReich = ui.TextLine() self.KillGelbReich.SetDefaultFontName() self.KillGelbReich.SetPosition((wndMgr.GetScreenWidth()-220)+120, 231) self.KillGelbReich.SetText("Jaune Tuer: NaN") self.KillGelbReich.SetOutline() self.KillRotReich = ui.TextLine() self.KillRotReich.SetDefaultFontName() self.KillRotReich.SetPosition((wndMgr.GetScreenWidth()-220)+120, 253) self.KillRotReich.SetText("Rouge Tuer: NaN") self.KillRotReich.SetOutline() self.KillMob = ui.TextLine() self.KillMob.SetDefaultFontName() self.KillMob.SetPosition((wndMgr.GetScreenWidth()-220)+120, 276) self.KillMob.SetText("Monstre: NaN") self.KillMob.SetOutline() ##END_KILLGUI Have fun ! Emulateur.
  18. Bonjour, Voici un système de blocage identique à celui du FR : Lien : ICI FE Source : metin2dev.org
  19. Bonjour ! C'est un bug tellement répandu que plus personne n'y fait attention pourtant il est là, mais plus pour longtemps Screen : Chez le marchand, le temps restant ne s'affiche pas ! Pourtant, une fois acheté, le temps est correct. Voila ce que vous devez faire : - Dépack root. - Ouvrir uitooltip.py - Cherchez la ligne : def AppendUniqueItemLastTime(self, restMin): vous devriez avoir ça : Voici par quoi vous devez le remplacer : def AppendUniqueItemLastTime(self, restMin): if restMin == 0 and shop.IsOpen() and not shop.IsPrivateShop(): restMin = item.GetValue(0) restSecond = restMin*60 self.AppendSpace(5) self.AppendTextLine(locale.LEFT_TIME + " : " + locale.SecondToHM(restSecond), self.NORMAL_COLOR) def AppendMallItemLastTime(self, endTime): if endTime == 0 and shop.IsOpen() and not shop.IsPrivateShop(): endTime = item.GetValue(0)+app.GetGlobalTimeStamp() leftSec = max(0, endTime - app.GetGlobalTimeStamp()) self.AppendSpace(5) self.AppendTextLine(locale.LEFT_TIME + " : " + locale.SecondToDHM(leftSec), self.NORMAL_COLOR) (attention aux tabulations !) Voici ce que vous devriez avoir : Repackez le root et vérifiez ig : Et voilà ! le tutoriel est terminé ! Bon jeu à tous
  20. Salut à tous, aujourd'hui, je vais vous faire un petit tutoriel sur comment implanter le BonusPage, alors commençons d'abord, téléchargez le fichier suivant : ICI FE Ouvrez votre game.py Cherchez la ligne import chat Ajoutez en dessous import uibonuspage Cherchez la ligne onPressKeyDict[app.DIK_F4] = lambda : self.__PressQuickSlot(7) Ajoutez en dessous onPressKeyDict[app.DIK_U] = lambda : self.__BonusPage() Allez à la fin de votre game.py et ajoutez # Page de bonus def __showbonus(self): import uiBonusPage global bonuspp try: if bonuspp != 1: exec 'uiBonusPage.BonusBoardDialog().Show()' else: pass except ImportError: import dbg,app dbg.Trace('uiBonusPage.py Importing error') app.Abort() def __BonusPage(self): import uibonuspage self.wndBonus = uibonuspage.BonusBoardDialog() self.wndBonus.Show() Enregistrez votre game.py, fermez le et ouvrez ui.py Cherchez la ligne def SetOverVisual(self, filename): wndMgr.SetOverVisual(self.hWnd, filename) Ajoutez en dessous en sautant une ligne # Page de bonus def GetText(self): if not self.ButtonText: return return self.ButtonText.GetText() Voilà, le tutoriel est fini, le BonusPage apparaîtra quand vous appuierez sur la touche U Le BonusPage est totalement traduit en français, il n'y aura donc pas besoin de le traduire Sources : J'ai copié ce système sur le client de Metin2 World Bonne journée !
  21. Bonjour à tous, je partage donc aujourd'hui le système de costume weapon. Je tiens à signialer que celui si bug au niveau des arc et des dagues, en effet, le personnage porte l'arc du mauvais coter, et la dague une seul partie est apparente l'autre c'est la dague normal. Je vous met tout de même deux screen vous montrant les bug Le liens de téléchargement : ICI FE
  22. Plop, je vous partage un système que j'ai trouvé avec l'aide de Franch Chaque grade comporte un grade IMPLEMENTOR = GA HIGH_WIZARD = SGM GOD = GM LOW_WIZARD = MOD Il faudra modifier la partie Source serveur ( tutoriel dans le fichier rar ) Il faudra modifier la partie source client ( tutoriel dans le fichier rar ) Il faudra modifier la partie root.eix Il faudra modifier la partie locale_fr.eix Toute les informations ce trouve dans le fichiers rar, Le partage vient du forum turkmmo l'auteur c'est Suky Voici les screens qui vont avec : Virus Total : ICI Download : ICI FE Mirroir : Yeni Yetkili Tagları.rar J’espère que sa pourra vous intéressé
  23. Carquois de flèche. 1) Qu'est-ce que c'est? 2) Les prérequis. 3) Les téléchargements. 1) Qu'est-ce que c'est? Il existe 4 type de carquois qui ont chacun un temps différent. Durée de 24 Heures. Durée de 7 Jours. Durée de 15 Jours. Durée de 30 Jours. Une carquois c'est un stock de flèche illimité sauf en temps comme indiqué ci-dessus, Les dégâts infligés ne sont pas réduit par la distances. 2) Les prérequis. Sources Client / Server. Un Client. Files. Les fichiers en téléchargement. Votre tête qui encore une fois vous sera utile. 3) Les téléchargements. Cliquez ici FE Sources : Board-Legend LeNn't. Traduction : Moi. Bonne installation. Cordialement, History.
  24. Plop, J'ai vue que certains avait des problèmes avec l'ajout d'effets sur leurs costumes, je vous ai fait un petit tuto rapido :p, bien-sur ce n'est pas la méthode la plus optimisé etc etc mais elle marche. Alors on a besoin des fichiers suivant : InstanceBase.h InstanceBase.cpp playersettingmodule.py Ouvrez votre instanceBase.h (qui est dans vos sources client) Cherchez: EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL2, En dessous mettez: EFFECT_BODYCOSTUME, C'est le nom de variable qui va nous servir a attribué un effet a nos costumes !! une variable = un effet !! !! Maintenant mettez votre souris sur la variable EFFECT_BODYCOSTUME vous allez voir un petit message du style: enum CInstanceBase::<unnamed>::EFFECT_BODYCOSTUME =25 retenez bien ce nombre on en aura besoin plus tard !! Enregistrez instanceBase.h on en a plus besoin Ouvrez votre instanceBase.cpp(toujours dans vos sources client) Cherchez: if (pItem->GetSubType() == CItemData::ARMOR_BODY) { m_armorRefineEffect = EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_REFINED7+refine-7; __AttachEffect(m_armorRefineEffect); } break; Apres le break; revenez a la ligne et collez ce code: case CItemData::ITEM_TYPE_COSTUME: if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_BODY) { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (41517 == vnum) { __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYCOSTUME); } } break; De sorte a ce que sa ressemble à ça: if (pItem->GetSubType() == CItemData::ARMOR_BODY) { m_armorRefineEffect = EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_REFINED7+refine-7; __AttachEffect(m_armorRefineEffect); } break; case CItemData::ITEM_TYPE_COSTUME: if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_BODY) { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (41517 == vnum) { __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYCOSTUME); } } break; if (41517 == vnum) veut dire si l'id est égal a 41517(Costume à crocs+) alors on lui attribue un effet ici sa sera effect_refined + notre effet Enregistrez instanceBase.cpp et vous pouvez compilé vos sources client Ensuite on va ouvrir playersettingmodule.py (qui est dans votre dossier root) Cherchez: chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse") En dessous on va coller le code suivant en changeant ""votre nombre"" et ""le chemin de votre effet"" par votre nombre et votre chemin bien-sur : chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED + votre nombre, "Bip01", "d:/ymir work/le chemin de votre effet") votre nombre = le nombre qui c'est affiche au passage de la souris dans notre instanceBase.h le chemin de votre effet = le chemin de votre effet ^^^^^^^^ Ce code renseigne le chemin de l'effet a notre variable Enregistrer, repacker et c'est parti ! Noubliez pas de mettre votre nouveau lanceur ^^ Petite bonus, Pour rajouter plusieurs effet on devra crée plusieurs variable EXEMPLE : EFFECT_BODYCOSTUME, EFFECT_BODYCOSTUME_1, EFFECT_BODYCOSTUME_2, EFFECT_BODYCOSTUME_N, Une variable = un effet Pour rajouter un effet a plusieurs costume EXEMPLE: if (41517 == vnum || 41518 == vnum || 41519 == vnum) { __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYCOSTUME); } Ou si vous voulez ajouter l'effet a 10 costumes qui se suivent (id parlant) on pourra faire EXEMPLE: if (41517 <= vnum && vnum <= 41530) { __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYCOSTUME); } Ici tout les costumes de l'id 41517 à 41530 auront l'effet (EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYCOSTUME) Pour rajouter plusieurs effet sur un costume EXEMPLE: if (41517 == vnum) { __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYCOSTUME + EFFECT_BODYCOSTUME_1 + EFFECT_BODYCOSTUME_N); } Et enfin pour finir ajouté plusieurs effet different sur plusieurs costumes different on va répéter notre condition if EXEMPLE: if (41517 == vnum) { __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYCOSTUME); } if (41555 == vnum) { __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYCOSTUME_N); } if (41590 == vnum) { __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYCOSTUME_N); } Voilà maintenant vous pouvez ajouter vos effets sur vos costumes ps : c'est mon premier tuto si y'a des choses mal expliquer ou a modifier dites le moi ps2 : je suis loin d'être expert c++ donc si on peu optimiser ce code dites le moi aussi