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  1. Bonjour à tous , j'ai décidé de partagé et d'expliquer comment implanter les systèmes que j'ai sur mon DD. (Tous fonctionnel) Aujourd'hui , ce sera un système qui vous permet de voir ce que drop le mob que vous pointez. !!!!! ATTENTION AUX TABULATIONS!!!!! 1) Pré-requis: -Source Server/Client -Un client On va commencer par les sources Serveur: Ouvre le fichier service.h qui ce trouve dans le dossier common : Ajouter: #define __SEND_TARGET_INFO__ Maintenant aller dans game/src puis ouvrez le fichier char.h: Cherchez: ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Basic Points Ajoutez en dessous : #ifdef __SEND_TARGET_INFO__ private: DWORD dwLastTargetInfoPulse; public: DWORD GetLastTargetInfoPulse() const { return dwLastTargetInfoPulse; } void SetLastTargetInfoPulse(DWORD pulse) { dwLastTargetInfoPulse = pulse; } #endif Ouvrez le dossier char.cpp: Cherchez: #include "DragonSoul.h" Puis ajoutez en dessous: #ifdef __SEND_TARGET_INFO__ #include #include using namespace std; #endif Cherchez: m_dwKillerPID = 0; Puis ajoutez en dessous: #ifdef __SEND_TARGET_INFO__ dwLastTargetInfoPulse = 0; #endif Maintenant , ouvrez le fichier input.h Cherchez: void Roulette(LPCHARACTER ch, const char* c_pData); Ajoutez en dessous: #ifdef __SEND_TARGET_INFO__ void TargetInfoLoad(LPCHARACTER ch, const char* c_pData); #endif Ouvrez le dossier input_main.cpp: Cherchez: static int __deposit_limit() { return (1000*10000); // 1õ¸¸ } Ajoutez en dessous: #ifdef __SEND_TARGET_INFO__ void CInputMain::TargetInfoLoad(LPCHARACTER ch, const char* c_pData) { TPacketCGTargetInfoLoad* p = (TPacketCGTargetInfoLoad*)c_pData; TPacketGCTargetInfo pInfo; pInfo.header = HEADER_GC_TARGET_INFO; static std::vector s_vec_item; s_vec_item.clear(); LPITEM pkInfoItem; LPCHARACTER m_pkChrTarget = CHARACTER_MANAGER::instance().Find(p->dwVID); // if (m_pkChrTarget && (m_pkChrTarget->IsMonster() || m_pkChrTarget->IsStone())) // { // if (thecore_heart->pulse - (int) ch->GetLastTargetInfoPulse() < passes_per_sec * 3) // return; // ch->SetLastTargetInfoPulse(thecore_heart->pulse); if (ITEM_MANAGER::instance().CreateDropItemVector(m_pkChrTarget, ch, s_vec_item) && (m_pkChrTarget->IsMonster() || m_pkChrTarget->IsStone())) { if (s_vec_item.size() == 0); else if (s_vec_item.size() == 1) { pkInfoItem = s_vec_item[0]; pInfo.dwVID = m_pkChrTarget->GetVID(); pInfo.race = m_pkChrTarget->GetRaceNum(); pInfo.dwVnum = pkInfoItem->GetVnum(); pInfo.count = pkInfoItem->GetCount(); ch->GetDesc()->Packet(&pInfo, sizeof(TPacketGCTargetInfo)); } else { int iItemIdx = s_vec_item.size() - 1; while (iItemIdx >= 0) { pkInfoItem = s_vec_item[iItemIdx--]; if (!pkInfoItem) { sys_err("pkInfoItem null in vector idx %d", iItemIdx + 1); continue; } pInfo.dwVID = m_pkChrTarget->GetVID(); pInfo.race = m_pkChrTarget->GetRaceNum(); pInfo.dwVnum = pkInfoItem->GetVnum(); pInfo.count = pkInfoItem->GetCount(); ch->GetDesc()->Packet(&pInfo, sizeof(TPacketGCTargetInfo)); } } } // } } #endif Cherchez: case HEADER_CG_XTRAP_ACK: { TPacketXTrapCSVerify* p = reinterpret_cast((void*)c_pData); CXTrapManager::instance().Verify_CSStep3(d->GetCharacter(), p->bPacketData); } break; Mettez en dessous : #ifdef __SEND_TARGET_INFO__ case HEADER_CG_TARGET_INFO_LOAD: { TargetInfoLoad(ch, c_pData); } break; #endif Ouvre le fichier item_manager.cpp: Cherchez: bool ITEM_MANAGER::GetDropPct(LPCHARACTER pkChr, LPCHARACTER pkKiller, OUT int& iDeltaPercent, OUT int& iRandRange) Ajoutez en dessous: #ifdef __SEND_TARGET_INFO__ bool ITEM_MANAGER::CreateDropItemVector(LPCHARACTER pkChr, LPCHARACTER pkKiller, std::vector & vec_item) { if (pkChr->IsPolymorphed() || pkChr->IsPC()) { return false; } int iLevel = pkKiller->GetLevel(); BYTE bRank = pkChr->GetMobRank(); LPITEM item = NULL; std::vector::iterator it = g_vec_pkCommonDropItem[bRank].begin(); while (it != g_vec_pkCommonDropItem[bRank].end()) { const CItemDropInfo & c_rInfo = *(it++); if (iLevel < c_rInfo.m_iLevelStart || iLevel > c_rInfo.m_iLevelEnd) continue; TItemTable * table = GetTable(c_rInfo.m_dwVnum); if (!table) continue; item = NULL; if (table->bType == ITEM_POLYMORPH) { if (c_rInfo.m_dwVnum == pkChr->GetPolymorphItemVnum()) { item = CreateItem(c_rInfo.m_dwVnum, 1, 0, true); if (item) item->SetSocket(0, pkChr->GetRaceNum()); } } else item = CreateItem(c_rInfo.m_dwVnum, 1, 0, true); if (item) vec_item.push_back(item); } // Drop Item Group { itertype(m_map_pkDropItemGroup) it; it = m_map_pkDropItemGroup.find(pkChr->GetRaceNum()); if (it != m_map_pkDropItemGroup.end()) { typeof(it->second->GetVector()) v = it->second->GetVector(); for (DWORD i = 0; i < v.size(); ++i) { item = CreateItem(v[i].dwVnum, v[i].iCount, 0, true); if (item) { if (item->GetType() == ITEM_POLYMORPH) { if (item->GetVnum() == pkChr->GetPolymorphItemVnum()) { item->SetSocket(0, pkChr->GetRaceNum()); } } vec_item.push_back(item); } } } } // MobDropItem Group { itertype(m_map_pkMobItemGroup) it; it = m_map_pkMobItemGroup.find(pkChr->GetRaceNum()); if ( it != m_map_pkMobItemGroup.end() ) { CMobItemGroup* pGroup = it->second; // MOB_DROP_ITEM_BUG_FIX // 20050805.myevan.MobDropItem ? ???? ?? ?? CMobItemGroup::GetOne() ??? ?? ?? ?? if (pGroup && !pGroup->IsEmpty()) { const CMobItemGroup::SMobItemGroupInfo& info = pGroup->GetOne(); item = CreateItem(info.dwItemVnum, info.iCount, 0, true, info.iRarePct); if (item) vec_item.push_back(item); } // END_OF_MOB_DROP_ITEM_BUG_FIX } } // Level Item Group { itertype(m_map_pkLevelItemGroup) it; it = m_map_pkLevelItemGroup.find(pkChr->GetRaceNum()); if ( it != m_map_pkLevelItemGroup.end() ) { if ( it->second->GetLevelLimit() <= (DWORD)iLevel ) { typeof(it->second->GetVector()) v = it->second->GetVector(); for ( DWORD i=0; i < v.size(); i++ ) { DWORD dwVnum = v[i].dwVNum; item = CreateItem(dwVnum, v[i].iCount, 0, true); if ( item ) vec_item.push_back(item); } } } } // BuyerTheitGloves Item Group { // by mhh ?? ??? ??? ?? drop ? ???? ?? if (pkKiller->GetPremiumRemainSeconds(PREMIUM_ITEM) > 0 || pkKiller->IsEquipUniqueGroup(UNIQUE_GROUP_DOUBLE_ITEM)) { itertype(m_map_pkGloveItemGroup) it; it = m_map_pkGloveItemGroup.find(pkChr->GetRaceNum()); if (it != m_map_pkGloveItemGroup.end()) { typeof(it->second->GetVector()) v = it->second->GetVector(); for (DWORD i = 0; i < v.size(); ++i) { DWORD dwVnum = v[i].dwVnum; item = CreateItem(dwVnum, v[i].iCount, 0, true); if (item) vec_item.push_back(item); } } } } // ?? if (pkChr->GetMobDropItemVnum()) { itertype(m_map_dwEtcItemDropProb) it = m_map_dwEtcItemDropProb.find(pkChr->GetMobDropItemVnum()); if (it != m_map_dwEtcItemDropProb.end()) { item = CreateItem(pkChr->GetMobDropItemVnum(), 1, 0, true); if (item) vec_item.push_back(item); } } if (pkChr->IsStone()) { if (pkChr->GetDropMetinStoneVnum()) { item = CreateItem(pkChr->GetDropMetinStoneVnum(), 1, 0, true); if (item) vec_item.push_back(item); } } return vec_item.size(); } #endif Ouvrez le fichier item_manager.h Cherchez: bool CreateDropItem(LPCHARACTER pkChr, LPCHARACTER pkKiller, std::vector & vec_item); Ajoutez en dessous: #ifdef __SEND_TARGET_INFO__ bool CreateDropItemVector(LPCHARACTER pkChr, LPCHARACTER pkKiller, std::vector & vec_item); #endif Ouvrez le fichier packet.h Cherchez: HEADER_GC_TARGET = 63, Mettez en dessous: #ifdef __SEND_TARGET_INFO__ HEADER_GC_TARGET_INFO = 58, HEADER_CG_TARGET_INFO_LOAD = 59, #endif Cherchez: typedef struct packet_target Ajoutez apres la fonction: #ifdef __SEND_TARGET_INFO__ typedef struct packet_target_info { BYTE header; DWORD dwVID; DWORD race; DWORD dwVnum; BYTE count; } TPacketGCTargetInfo; typedef struct packet_target_info_load { BYTE header; DWORD dwVID; } TPacketCGTargetInfoLoad; #endif Ouvre le fichiez packet_info.cpp Cherchez: Set(HEADER_CG_STATE_CHECKER, sizeof(BYTE), "ServerStateCheck", false); Ajoutez en dessous: #ifdef __SEND_TARGET_INFO__ Set(HEADER_CG_TARGET_INFO_LOAD, sizeof(TPacketCGTargetInfoLoad), "TargetInfoLoad", true); #endif Voilà on en a fini avec la partie "Source Server" , maintenant attaquons la partie "Source client": Aller dans le dossier UserInterface: Cherchez le fichier Locale_inc.h Ajoutez: #define ENABLE_SEND_TARGET_INFO Ouvrez le fichier Packet.h Cherchez: HEADER_GC_TARGET = 63, Ajoutez en dessous: #ifdef ENABLE_SEND_TARGET_INFO HEADER_GC_TARGET_INFO = 58, HEADER_CG_TARGET_INFO_LOAD = 59, #endif Cherchez: typedef struct packet_target Ajoutez après la fonction: #ifdef ENABLE_SEND_TARGET_INFO typedef struct packet_target_info { BYTE header; DWORD dwVID; DWORD race; DWORD dwVnum; BYTE count; } TPacketGCTargetInfo; typedef struct packet_target_info_load { BYTE header; DWORD dwVID; } TPacketCGTargetInfoLoad; #endif Ouvrez le fichier PythonApplicationModule.cpp Cherchez: #ifdef ENABLE_COSTUME_SYSTEM Ajoutez en dessous: #ifdef ENABLE_SEND_TARGET_INFO PyModule_AddIntConstant(poModule, "ENABLE_SEND_TARGET_INFO", 1); #else PyModule_AddIntConstant(poModule, "ENABLE_SEND_TARGET_INFO", 0); #endif Ouvrez le fichier PythonNetworkStream.cpp Cherchez: Set(HEADER_GC_TARGET, CNetworkPacketHeaderMap::TPacketType(sizeof(TPacketGCTarget), STATIC_SIZE_PACKET)); Ajoutez en dessous: #ifdef ENABLE_SEND_TARGET_INFO Set(HEADER_GC_TARGET_INFO, CNetworkPacketHeaderMap::TPacketType(sizeof(TPacketGCTargetInfo), STATIC_SIZE_PACKET)); #endif Ouvrez le fichier PythonNetworkStream.h Cherchez: bool RecvDamageInfoPacket(); Inserez en dessous : #ifdef ENABLE_SEND_TARGET_INFO bool RecvTargetInfoPacket(); public: bool SendTargetInfoLoadPacket(DWORD dwVID); protected: #endif Ouvre le fichier PythonNetworkStreamModule.cpp Cherchez: PyObject* netConnectToAccountServer(PyObject* poSelf, PyObject* poArgs) Ajoutez après la fonction : #ifdef ENABLE_SEND_TARGET_INFO PyObject* netTargetInfoLoad(PyObject* poSelf, PyObject* poArgs) { DWORD dwVID; if (!PyArg_ParseTuple(poArgs, "i", &dwVID)) { return Py_BuildException(); } if (dwVID < 0) { return Py_BuildNone(); } CPythonNetworkStream& rns = CPythonNetworkStream::Instance(); rns.SendTargetInfoLoadPacket(dwVID); return Py_BuildNone(); } #endif Cherchez: { "ConnectToAccountServer", netConnectToAccountServer, METH_VARARGS }, Ajoutez en dessous: #ifdef ENABLE_SEND_TARGET_INFO { "SendTargetInfoLoad", netTargetInfoLoad, METH_VARARGS }, #endif Ouvrez le fichier PythonNetworkStreamPhaseGame.cpp Cherchez: case HEADER_GC_TARGET: Ajoutez en dessous: #ifdef ENABLE_SEND_TARGET_INFO case HEADER_GC_TARGET_INFO: ret = RecvTargetInfoPacket(); break; #endif Cherchez : bool CPythonNetworkStream::RecvTargetPacket() Ajoutez en dessous: #ifdef ENABLE_SEND_TARGET_INFO bool CPythonNetworkStream::RecvTargetInfoPacket() { TPacketGCTargetInfo pInfoTargetPacket; if (!Recv(sizeof(TPacketGCTargetInfo), &pInfoTargetPacket)) { Tracen("Recv Info Target Packet Error"); return false; } CInstanceBase * pInstPlayer = CPythonCharacterManager::Instance().GetMainInstancePtr(); CInstanceBase * pInstTarget = CPythonCharacterManager::Instance().GetInstancePtr(pInfoTargetPacket.dwVID); if (pInstPlayer && pInstTarget) { if (!pInstTarget->IsDead()) { if (pInstTarget->IsEnemy() || pInstTarget->IsStone()) { PyCallClassMemberFunc(m_apoPhaseWnd[PHASE_WINDOW_GAME], "BINARY_AddTargetMonsterDropInfo", Py_BuildValue("(iii)", pInfoTargetPacket.race, pInfoTargetPacket.dwVnum, pInfoTargetPacket.count)); PyCallClassMemberFunc(m_apoPhaseWnd[PHASE_WINDOW_GAME], "BINARY_RefreshTargetMonsterDropInfo", Py_BuildValue("(i)", pInfoTargetPacket.race)); } else PyCallClassMemberFunc(m_apoPhaseWnd[PHASE_WINDOW_GAME], "CloseTargetBoard", Py_BuildValue("()")); // m_pInstTarget = pInstTarget; } } else { PyCallClassMemberFunc(m_apoPhaseWnd[PHASE_WINDOW_GAME], "CloseTargetBoard", Py_BuildValue("()")); } return true; } #endif Cherchez : bool CPythonNetworkStream::RecvObserverAddPacket() Ajoutez après la fonction: #ifdef ENABLE_SEND_TARGET_INFO bool CPythonNetworkStream::SendTargetInfoLoadPacket(DWORD dwVID) { TPacketCGTargetInfoLoad TargetInfoLoadPacket; TargetInfoLoadPacket.header = HEADER_CG_TARGET_INFO_LOAD; TargetInfoLoadPacket.dwVID = dwVID; if (!Send(sizeof(TargetInfoLoadPacket), &TargetInfoLoadPacket)) return false; return SendSequence(); } #endif Ouvrez le fichier PythonNonPlayer.cpp Cherchez: void CPythonNonPlayer::GetMatchableMobList(int iLevel, int iInterval, TMobTableList * pMobTableList) Ajoutez après la fonction: #ifdef ENABLE_SEND_TARGET_INFO DWORD CPythonNonPlayer::GetMonsterMaxHP(DWORD dwVnum) { const CPythonNonPlayer::TMobTable * c_pTable = GetTable(dwVnum); if (!c_pTable) { DWORD dwMaxHP = 0; return dwMaxHP; } return c_pTable->dwMaxHP; } DWORD CPythonNonPlayer::GetMonsterRaceFlag(DWORD dwVnum) { const CPythonNonPlayer::TMobTable * c_pTable = GetTable(dwVnum); if (!c_pTable) { DWORD dwRaceFlag = 0; return dwRaceFlag; } return c_pTable->dwRaceFlag; } DWORD CPythonNonPlayer::GetMonsterLevel(DWORD dwVnum) { const CPythonNonPlayer::TMobTable * c_pTable = GetTable(dwVnum); if (!c_pTable) { DWORD level = 0; return level; } return c_pTable->bLevel; } DWORD CPythonNonPlayer::GetMonsterDamage1(DWORD dwVnum) { const CPythonNonPlayer::TMobTable * c_pTable = GetTable(dwVnum); if (!c_pTable) { DWORD range = 0; return range; } return c_pTable->dwDamageRange[0]; } DWORD CPythonNonPlayer::GetMonsterDamage2(DWORD dwVnum) { const CPythonNonPlayer::TMobTable * c_pTable = GetTable(dwVnum); if (!c_pTable) { DWORD range = 0; return range; } return c_pTable->dwDamageRange[1]; } DWORD CPythonNonPlayer::GetMonsterExp(DWORD dwVnum) { const CPythonNonPlayer::TMobTable * c_pTable = GetTable(dwVnum); if (!c_pTable) { DWORD dwExp = 0; return dwExp; } return c_pTable->dwExp; } float CPythonNonPlayer::GetMonsterDamageMultiply(DWORD dwVnum) { const CPythonNonPlayer::TMobTable * c_pTable = GetTable(dwVnum); if (!c_pTable) { DWORD fDamMultiply = 0; return fDamMultiply; } return c_pTable->fDamMultiply; } DWORD CPythonNonPlayer::GetMonsterST(DWORD dwVnum) { const CPythonNonPlayer::TMobTable * c_pTable = GetTable(dwVnum); if (!c_pTable) { DWORD bStr = 0; return bStr; } return c_pTable->bStr; } DWORD CPythonNonPlayer::GetMonsterDX(DWORD dwVnum) { const CPythonNonPlayer::TMobTable * c_pTable = GetTable(dwVnum); if (!c_pTable) { DWORD bDex = 0; return bDex; } return c_pTable->bDex; } bool CPythonNonPlayer::IsMonsterStone(DWORD dwVnum) { const CPythonNonPlayer::TMobTable * c_pTable = GetTable(dwVnum); if (!c_pTable) { DWORD bType = 0; return bType; } return c_pTable->bType == 2; } #endif Ouvrez le fichier PythonNonPlayer.h Cherchez: const char* GetMonsterName(DWORD dwVnum); Ajoutez en dessous : #ifdef ENABLE_SEND_TARGET_INFO // TARGET_INFO DWORD GetMonsterMaxHP(DWORD dwVnum); DWORD GetMonsterRaceFlag(DWORD dwVnum); DWORD GetMonsterLevel(DWORD dwVnum); DWORD GetMonsterDamage1(DWORD dwVnum); DWORD GetMonsterDamage2(DWORD dwVnum); DWORD GetMonsterExp(DWORD dwVnum); float GetMonsterDamageMultiply(DWORD dwVnum); DWORD GetMonsterST(DWORD dwVnum); DWORD GetMonsterDX(DWORD dwVnum); bool IsMonsterStone(DWORD dwVnum); #endif Enfin , ouvrez le fichier PythonNonPlayerModule.cpp Cherchez: PyObject * nonplayerLoadNonPlayerData(PyObject * poSelf, PyObject * poArgs) Ajoutez après la fonction: #ifdef ENABLE_SEND_TARGET_INFO PyObject * nonplayerGetMonsterMaxHP(PyObject * poSelf, PyObject * poArgs) { int race; if (!PyTuple_GetInteger(poArgs, 0, &race)) return Py_BuildException(); CPythonNonPlayer& rkNonPlayer=CPythonNonPlayer::Instance(); return Py_BuildValue("i", rkNonPlayer.GetMonsterMaxHP(race)); } PyObject * nonplayerGetRaceNumByVID(PyObject * poSelf, PyObject * poArgs) { int iVirtualID; if (!PyTuple_GetInteger(poArgs, 0, &iVirtualID)) return Py_BuildException(); CInstanceBase * pInstance = CPythonCharacterManager::Instance().GetInstancePtr(iVirtualID); if (!pInstance) return Py_BuildValue("i", -1); const CPythonNonPlayer::TMobTable * pMobTable = CPythonNonPlayer::Instance().GetTable(pInstance->GetVirtualNumber()); if (!pMobTable) return Py_BuildValue("i", -1); return Py_BuildValue("i", pMobTable->dwVnum); } PyObject * nonplayerGetMonsterRaceFlag(PyObject * poSelf, PyObject * poArgs) { int race; if (!PyTuple_GetInteger(poArgs, 0, &race)) return Py_BuildException(); CPythonNonPlayer& rkNonPlayer=CPythonNonPlayer::Instance(); return Py_BuildValue("i", rkNonPlayer.GetMonsterRaceFlag(race)); } PyObject * nonplayerGetMonsterLevel(PyObject * poSelf, PyObject * poArgs) { int race; if (!PyTuple_GetInteger(poArgs, 0, &race)) return Py_BuildException(); CPythonNonPlayer& rkNonPlayer=CPythonNonPlayer::Instance(); return Py_BuildValue("i", rkNonPlayer.GetMonsterLevel(race)); } PyObject * nonplayerGetMonsterDamage(PyObject * poSelf, PyObject * poArgs) { int race; if (!PyTuple_GetInteger(poArgs, 0, &race)) return Py_BuildException(); CPythonNonPlayer& rkNonPlayer=CPythonNonPlayer::Instance(); DWORD dmg1 = rkNonPlayer.GetMonsterDamage1(race); DWORD dmg2 = rkNonPlayer.GetMonsterDamage2(race); return Py_BuildValue("ii", dmg1,dmg2); } PyObject * nonplayerGetMonsterExp(PyObject * poSelf, PyObject * poArgs) { int race; if (!PyTuple_GetInteger(poArgs, 0, &race)) return Py_BuildException(); CPythonNonPlayer& rkNonPlayer=CPythonNonPlayer::Instance(); return Py_BuildValue("i", rkNonPlayer.GetMonsterExp(race)); } PyObject * nonplayerGetMonsterDamageMultiply(PyObject * poSelf, PyObject * poArgs) { int race; if (!PyTuple_GetInteger(poArgs, 0, &race)) return Py_BuildException(); CPythonNonPlayer& rkNonPlayer=CPythonNonPlayer::Instance(); return Py_BuildValue("f", rkNonPlayer.GetMonsterDamageMultiply(race)); } PyObject * nonplayerGetMonsterST(PyObject * poSelf, PyObject * poArgs) { int race; if (!PyTuple_GetInteger(poArgs, 0, &race)) return Py_BuildException(); CPythonNonPlayer& rkNonPlayer=CPythonNonPlayer::Instance(); return Py_BuildValue("i", rkNonPlayer.GetMonsterST(race)); } PyObject * nonplayerGetMonsterDX(PyObject * poSelf, PyObject * poArgs) { int race; if (!PyTuple_GetInteger(poArgs, 0, &race)) return Py_BuildException(); CPythonNonPlayer& rkNonPlayer=CPythonNonPlayer::Instance(); return Py_BuildValue("i", rkNonPlayer.GetMonsterDX(race)); } PyObject * nonplayerIsMonsterStone(PyObject * poSelf, PyObject * poArgs) { int race; if (!PyTuple_GetInteger(poArgs, 0, &race)) return Py_BuildException(); CPythonNonPlayer& rkNonPlayer = CPythonNonPlayer::Instance(); return Py_BuildValue("i", rkNonPlayer.IsMonsterStone(race) ? 1 : 0); } #endif Cherchez: { "GetMonsterName", nonplayerGetMonsterName, METH_VARARGS }, Ajoutez en dessous: #ifdef ENABLE_SEND_TARGET_INFO // TARGET_INFO { "GetRaceNumByVID", nonplayerGetRaceNumByVID, METH_VARARGS }, { "GetMonsterMaxHP", nonplayerGetMonsterMaxHP, METH_VARARGS }, { "GetMonsterRaceFlag", nonplayerGetMonsterRaceFlag, METH_VARARGS }, { "GetMonsterLevel", nonplayerGetMonsterLevel, METH_VARARGS }, { "GetMonsterDamage", nonplayerGetMonsterDamage, METH_VARARGS }, { "GetMonsterExp", nonplayerGetMonsterExp, METH_VARARGS }, { "GetMonsterDamageMultiply", nonplayerGetMonsterDamageMultiply, METH_VARARGS }, { "GetMonsterST", nonplayerGetMonsterST, METH_VARARGS }, { "GetMonsterDX", nonplayerGetMonsterDX, METH_VARARGS }, { "IsMonsterStone", nonplayerIsMonsterStone, METH_VARARGS }, #endif Voilà , nous avons enfin terminez la partie Source , pour le coté Client , vous devez depacker locale et root , les choses à modifier sont dans l'archive à télécharger : [Hidden Content] EDIT: Screen: Source: FreaksGamers
  2. UPLAUNCHER MAJ AUTO [VB+SOURCE] & MultiCompte Via un dofus Tout d'abord , toutes les explications sont dans le titre , donc place au screen , puis au lien et explication Screen : [Hidden Content] (le multi compte) Screen : (design pas de moi , de Adrien je pense) Tout d'abord quelques explication sur le multi compte : pour le faire fonctionner ajouter dans votre config.xml tout à la fin c'était une sécurité anti leech un peu obsolète. Pour faire fonctionner le multi compte , il faut le mettre dans dofus avec les 2 dll correspondant , et pour l'uplauncher , mettre les fichiers de configuration nécessaire , càd les dll et le version.txt , le reste sur le ftp , le lien du site est à modifié dans les sources. Sur le screen 1 , on vois un loader , si vous pouviez donner votre avis celà me ferais plaisir. Et maintenant place au lien : [Hidden Content] Il contient le uplauncher + source en VB ( maj auto , new via site , lien , bouton jouer ,etc) + le multi compte (sans les sources) Crdlmt Anthogame PS :Je demande à ce que se partage reste sur Funky-emu et que dans le cas ou vous ne pourriez pas vous en empêchez , citez moi. --- Download
  3. SharkEmu est un émulateur codé en C# par Bouh2. Il à été repris par la Sharkteam, mais est actuellement stoppé. Il utilise peux de ram (moins de 900mo). Un tutoriel complet est inclu, ainsi qu'un CMS. Télécharger SharkEmu v0.8.2.2.rar et Database RC3.rar. Téléchargement : ICI 2 - Avancement : POST ORIGINALE Bonjour à tous, Aujourd'hui je vous présente mon projet longuement développé et qui est déjà publique. SharkEmu développé en C# est un émulateur Dofus stable et déjà très complet. Je le développe depuis maintenant 6 mois à peu près et il avance pourtant assez vite. SharkEmu a le privilège d'être entièrement Opensource sous license GNU. Cela signifie que les sources sont disponibles et publiques pour tout le monde et que c'est totalement gratuit ! SharkEmu est axé sur la personnalisation et la simplicité. Cela signifie que l'emulateur est prêt en main et permet en 10 minutes de créer son serveur, mais aussi que il est prévu pour être entièrement modifiable et modeler le serveur à votre guise. Ce qui permet de créer un gameplay tout à fait inédit et d'ajouter du contenu complétement personnaliser. L'avancé de SharkEmu (5.02.10) A l'heure où j'écris ces lignes, l'émulateur est en version 0.6.3.0 car je n'est peut être pas modifier ce post. Voici les fonctions majeurs disponibles : -Gestion de connexion -Gestion des comptes/ et joueurs -Gestion du monde et des maps -Gestion de transfert des données entre joueurs (affichage, déplacement, chat ...) -Gestion des inventaires -Gestion des items -Gestion des 90% effets des items -Gestion des drops d'items -Gestion des combats inter-joueurs (PvP) -Gestion des abandons -Gestion des sorts principaux (voir liste ci-dessous) -Gestion des buffs -Gestion des scores de fin de combat (Kamas & Experience) -Gestion des niveaux -Gestion de l'expérience -Gestion des statistiques -Gestion de commandes (voir ci-dessous) -Gestion des Pnjs -Gestion des Pnj-vendeur -Gestion d'achat/vente d'objet -Gestion d'actions Pnj Spéciales (téléportation, dons de kamas...) Effet sorts implantés (Tiré des SpellActions -> Game/SpellAction.cs) : InflictDamage RestoreHealth StolenLife Push ChangeCase Buff Les fonctions majeurs qui seront implantés : -Créatures & Intelligence artificiel -Quêtes -Métiers La base de donnée est elle aussi bien remplie (merci à Ancestra) -Maps : 4000 -Items : 100% -Monstres : 1200 -Pnj : 600 -Spell : 100% L'emulateur comprend quelques commandes de base, il se va de soit que l'on peut en ajouter à sa guise info Information sur l'état du serveur pos Position actuelle du personnage go Se téléporte sur la map et case choisi gopos Se téléporte selon les coordonnés choisis avec option de map intérieur ou non help Affiche l'aide d'une commande command Affiche la liste des commandes world Envois un message à tout le monde start Vous téléporte au point de départ goname Vous téléporte sur le joueur namego Téléporte le joueur à vous save Sauvegarde les informations du personnages saveworld Sauvegarde chaque joueur shutdown Arrête le serveur après le temps donné; "shutdown stop" pour annuler morph Change le skin du joueur additem Ajoute un objet à la cible; cible : %target%, %me% ou le nom d'un joueur fillmap Rempli une map avec un item target Active le mode target settarget Défini la cible; cible : %target%, %me% ou le nom d'un joueur Dofus 2.0 Le noyau de l'emulateur sera repris pour faire une version approprié pour Dofus 2.0. Cette version ne verra pas le jour avant la release 1.0 Anecdote La première fois que j'ai entendu d'émulateur c'était sur britania 3 avec DofusEmu de Elxior dont j'ai participer à la bêta. J'ai commencer à programmer en C# cela fait tout juste 1 an. J'ai développé sur le cheat WoW, créer 2 programmes tiers pour le même jeu et beaucoup contribuer au cheat wow français (notamment en developpement de cheat). Avant les vacances d'été 2009, on m'a proposé de reprendre les sources d'Elxior en Team et de faire un premier émulateur dofus. Mi Juillet / Aout j'ai commencer SharkEmu, car je voyais que le projet n'avancer pas et que les sources était irrécupérable, tout d'abords en Team de 4 (je peux citer Air5 et Antique) puis fin été j'ai continuer le développement seul. Je décide alors de faire un émulateur Opensource. Projet : ICI Je cherche des codeurs qui serais prêt à m'aider pour commenter le code et le documenter ainsi que coder d'autres commandes et sorts. De plus chaque bug reporté contribue au développement de SharkEmu et m'aide énormément alors n'hésitez pas. Pensez à faire un don car c'est ma seule source de contribution de cet énorme projet. J'espère que vous soutiendrez mon projet. Merci de votre lecture, et merci d'utiliser SharkEmu. --- Download
  4. Bonjour. Alors moi, comme j'aime avoir le choix, quand j'ai vu ça : /n = Sans le nom ou /n = Avec le nom GM mais tout le temps, je me suis dis, c'pas possible, il faut que j'ai le choix. Du coup j'ai fais ça vite fais : Allez dans votre uichat.py (root) : Ajoutez : import player Cherchez : def __SendTalkingChatPacket(self, text): Remplacez la fonction par (Remplacez les tabs) : def __SendTalkingChatPacket(self, text): characterName = player.GetName() if text[0] == '/' and text[1] == 'n' and text[2] == 'n' and text[3] == ' ': text = text[3:] self.__SendChatPacket("/n "+ text, chat.CHAT_TYPE_TALKING) self.__ResetChat() elif text[0] == '/' and text[1] == 'n' and text[2] == ' ': text = text[2:] self.__SendChatPacket("/n "+characterName + " :"+ text, chat.CHAT_TYPE_TALKING) self.__ResetChat() else: self.__SendChatPacket(text, chat.CHAT_TYPE_TALKING) self.__ResetChat() Ce qui donne : Packez. Maintenant si vous faites : /n il affiche le nom du GM et si vous faites /nn il fait un /n mais sans le nom du GM. Voilà. Cordialement, Takuma. Edit : code un peu plus propre (mais non tester) : def __SendTalkingChatPacket(self, text): characterName = player.GetName() if text.startswith("/nn"): self.__SendChatPacket("/n{}".format(text[3:]), chat.CHAT_TYPE_TALKING) elif text.startswith("/n"): self.__SendChatPacket("/n {}:{}".format(characterName, text[2:]), chat.CHAT_TYPE_TALKING) else: self.__SendChatPacket(text, chat.CHAT_TYPE_TALKING) self.__ResetChat()
  5. Bonjour ! Aujourd'hui on va apprendre à mettre le plugin ClearLag sur son serveur et comment s'en servir ok ? Bah c'est partit alors Téléchargement : ici 1.CLearLag ça sert à quoi ? ClearLag est un plugin minecraft qui sert à réduire les lags sur votre serveur en supprimant tout les objets loots (au sol). Toutes les minutes avant de le faire, il va prévenir les joueurs, même chose pour 30 seconde et 10 secondes. 2.Mettre le plugin au nom de son serveur : Je vous avoue que on va pas du tout se compliqué la tache. Pour preuve ? Ouvrez votre .jar avec WinRar. Vous allez donc extraire le fichier : config.yml Ouvrez le, et rechercher : [ClearLag] Vous obtiendrez normalement 4 résultats : Vous n'avez donc que à remplacer le ClearLag par votre nom de serveur, ou bien enlever la ligne si vous ne voulez pas envoyer de message, mais bon après les loots peuvent se supprimer quand les joueurs s'échange des items... Vous pouvez aussi traduire toute la phrase. Vous sauvegardez, et vous replacez ce fichier bien gentiment dans sa petite archive, et le tour est joué 3.Installation : Pour l'installation, rien de plus simple, déplacer le directement dans votre dossier plugins, pas d'autre manipulation à faire ! C'est quand même cool hein ? J’espère que ça pourra vous aider. Cordialement.
  6. Bonjour, 1. Dépackez root. 2. Direction uiminimap.py 3. Ajoutez: import time 4. Sous le: __init__ Ajoutez ce code : t = time.time() 5. Allons à la ligne 355. Modifier ce code: self.positionInfo.SetText Vous devriez obtenir quelque chose comme ceci : self.positionInfo.SetText(time.strftime('[%X]')) 6. Nous allons aux lignes 302-304 et trouver : if constInfo.MINIMAP_POSITIONINFO_ENABLE==1: En dessous, ajoutez le code suivant : self.positionInfo.Show() Merci! Joyeux temps des fêtes!
  7. Hello, Tout le monde le sait vous ne pouvez pas assembler le parchemins de bénédiction - soit un item avec une fonction "Drop" - ne peut pas être empiler. Ouvrez : uiinventory.py Cherchez : def __DropSrcItemToDestItemInInventory En dessous : if srcItemSlotPos == dstItemSlotPos: return Ajoutez : elif srcItemVID == player.GetItemIndex(dstItemSlotPos): self.__SendMoveItemPacket(srcItemSlotPos, dstItemSlotPos, 0) return Comme vous pouvez le voir ci dessous vous pouvez voir les le parchemin de bénédiction peut se pack maintenant sans problèmes: Si vous souhaitez le fond en jaune au lieu de rouge comme présenté ci dessous Toujours dans uiinventory.py Cherchez : def __CanUseSrcItemToDstItem(self, srcItemVNum, srcSlotPos, dstSlotPos): Faite défilez jusqu'à : if item.IsRefineScroll(srcItemVNum): if player.REFINE_OK == player.CanRefine(srcItemVNum, dstSlotPos): return True Et le remplacer par : if srcItemVNum == player.GetItemIndex(dstSlotPos): if player.GetItemCount(dstSlotPos) < 200: return True Ceci fonctionne pas seulement avec les parchemins de bénédiction et les changements de bonus. C'est un tout. (Ajout 6-7 & Changement, Orbe de bénédiction, ajout 1-5 & changement) Litchy, Rénové par Takuma.
  8. Salut à tous, voici une petite API pour les votes sur RPG paradize. En gros elle fait : Récupère le captcha de la page de vote. Envoi le formulaire de vote. Regarde si le vote a été accepté et retourne true ou false. Donc au final plus besoin de faire une redirection vers RPG Paradize, et seul les bon votes seront comptés, et tout ça, très simplement ! RpgApi.php : ICI Exemple : ICI L'utilisation d'un tel système est relativement lourd, il est donc préférable de ne pas trop charger la page de vote. --- Download
  9. Bonjour, Je viens vous partager un CMS développer en Laravel 5.1 par Synthx sous un design réaliser par Nicow. Fonctionnalité : Pages classiques (CGU, Règlement, Staff, News, etc...) Gestion de compte Ladder Mises à jours Achat de points (Starpass) Mode VIP (désactivable) Loterie Vote par IP Confirmation du vote avec vérification de la valeur OUT Boutique avec stock Téléchargement : GitHub --- Download
  10. Skill Sage Grand Maître. 1) Qu'est ce que cela? 2) Les Prérequis. 3) Le téléchargement. 1) Qu'est ce que cela? Alors, les skill Sage Grand Maître sont des skills au-dessus de P ( Oui vous l'avez compris, vous pourrez up vos skills plus de P) Les skills s'upent de la même manière que pour up en P (de G1 à P ) Ils s'up de P1 à S Pour up vos skills vous aurez besoin de lire des Sage Pierre d'âme (Oh non pas encore des PA !!!!!!!!!!!!!!!!) Vidéos Une vidéo est toujours explicite que quelques mots sur une page blanche. 2) Les Prérequis. Des Files et un client Sources Client/Game/Db De l'archive en téléchargement et votre tête. Sachez encore une fois que ce partage n'est pas de moi et provient de Board Legend, ce système à été créé par Lennt. La traduction est cependant de moi. (Si quelqu'un pourrais traduire le skilldesc.txt je suis preneur.) 3) Le téléchargement. Cliquez ici FE Cordialement, History.
  11. Bonjour à tous! Voila une petite surprise! Vous connaissez tous Dofus Map Editor? Et Yggdrasil ? Maintenant je vous propose Dofus Map Editor version Yggdrasil Explication : en faite j'ai pris tout les image de Yggdrasil (le dernier) pour le mettre dans Dofus Map Editor car j'ai longtemps chercher Yggdrasil j'ai réussit a l'avoir finalement mes sa a prit du temps donc avec DME VERSION YGG Vous n'êtes pas obliger de parcourir google pour trouvée YGG cracké, bon bref voila le lien :rolleyes: =>100%<= --- Download
  12. Bonjour à tous! Je partage 14CMS que j'avais dans mes fichiers sur mes fichiers! Peu-etre certain des 14CMS on deja ete connu ou meme utilisé.. mais, je voulais quand meme vous les partager sur Funky-Emulation!! Site Site2 Source : Epvp Bonne journée, Praxy --- Download
  13. Cette quête va vous permettre d'envoyer des messages automatiques (de la même manière qu'un personnage GM utilise la commande /n) à tous vos joueurs toutes les 2 heures par exemple. Pour ajouter/éditer/supprimer des messages, un fichier sera automatiquement créé dans vos files dans le répertoire suivant: /usr/metin2/share/data Une phrase par ligne dans ce fichier. Vous n'aurez pas à reboot votre serveur ou recompiler vos quêtes à chaque changement. quest automatic_notices begin state start begin function get_notices() local check = io.open("data/notices_list", "a") check:close() local table_get_notices = {} local f = io.open("data/notices_list", "r") for line in f:lines() do table.insert(table_get_notices, line) end f:close() return table_get_notices end when letter with pc.is_gm() begin send_letter("Messages automatiques (management)") end when button or info with pc.is_gm() begin local combien_de_minutes = 30 -- Messages automatiques toutes les combien de minutes ? Actuellement 30. local text = { [0] = "Messages automatiques actuellement désactivés.", [1] = "Messages automatiques actuellement activés.", } say_title("Messages automatiques (management)[ENTER]") say(text[game.get_event_flag("notices_loop")]) say("Que voulez-vous faire ?[ENTER]") local choice = select("Activer les messages automatiques", "Les désactiver", locale.cancel) if choice == 3 then return end if choice == 2 then setskin(NOWINDOW) syschat("Les messages automatiques ont bien été désactivés.") game.set_event_flag("notices_loop", 0) clear_server_timer("notices_server_loop") return end if choice == 1 then setskin(NOWINDOW) syschat("Les messages automatiques ont bien été activés.") game.set_event_flag("notices_loop", 1) automatic_notices.get_notices() server_loop_timer("notices_server_loop", combien_de_minutes*60) return end end when notices_server_loop.server_timer with game.get_event_flag("notices_loop") !=0 begin local notices = automatic_notices.get_notices() notice_all(notices[number(1, table.getn(notices))]) end end end N'oubliez pas de modifier ceci par le nombre de minutes entre chaque message automatique: local combien_de_minutes = 30
  14. Bonjour, Avant toute chose, je précise que ce partage m'a été demandé par Zano directement (on me pourra pas me dire "wesh dou ta l'droit d'partage comme ça?") Voici le partage officiel de Zano, via GitHub, d'Astria Map Editor V2, avec les sources et aussi une version compilée, en mode totalement offline (pas besoin de wamp). Voici directement le copié/collé de son partage sur un autre forum (aucun Hide en place car ceci n'est pas de moi mais de Zano, merci quand même de poster un remerciement à son égard) Je pense qu'il serait judicieux, pour ceux ayant les compétences, de travailler directement sur GitHub afin de continuer son travail. Encore merci à lui pour ce cadeau --- Download
  15. Salut tout le monde ! Je vous partage le client WoW 5.4.1 Mists Of Pandaria en FR. Vous avez le choix entre la version 32BITS et 64BITS. Client 32 bits : ICI Client 64 bits : ICI Si vous avez des questions, n'hésitez pas Source : zone-wow Bon jeu ! --- Download
  16. Salut! Après avoir regardé mes anciens tutoriels, et voulant en refaire d'autre, j'ai conclu que certains manquaient vraiment d'informations, donc une petite rénovation ne lui fera pas de mal à celui la non plus. Le python est facilement compréhensible pour certain, pour d'autre non (cc @Kijaru, me demande pas pourquoi j'ai pensé à toi). Quelques explications ne seraient donc pas de refus. Objectifs : Comprendre comment marche un système, Connaître les principales fonctions essentielles à n'importes quelles interfaces. Réalisez vous même votre interface. Partie 1 : Comprendre comment marche un système : Pour bien comprendre comment marche un système, il faut déjà comprendre ce que c'est, et combien de partie le compose. Il faut savoir qu'un système, si nous suivons la manière de coder de ymir, est composé de deux parties : Les éléments et leurs positions : Dans ce fichier, on va répertorier dans un dictionnaire tous les éléments qui vont composer notre interface, comme des boutons, etc. Mais plus en général, c'est ici que nous allons définir la taille de la fenêtre, des boutons, et le texte. Le système : C'est la partie qui va gérer le tout. Il va afficher l'interface, et dire "si il clique là, tu fais ça" etc... Quand je vous dis que c'est "si nous respectons le format de ymir" c'est qu'il existe une autre façon. Effectivement, il vous est possible de tout regrouper en un fichier, et de définir "sur le tas" tous les éléments nécessaire. Je pourrais si vous le voulez vous faire un autre tutoriel pour vous présenter l'autre méthode. C'est notre partie système qui va être chargé en première, c'est elle même qui ira chercher la partie interface afin de s'en servir. On dispose généralement les parties comme ceci dans nos packs : Système : ui[nom système].py ---> root Interface: [nom système].py -----> uiscript Partie 2 : L'interface : Bien, pour créer une interface, nous allons créer un nouveau fichier dans le uiscript je vais l'appeler takuma.py de mon côté. Je vous invite à ouvrir le fichier que vous venez de créer. Nous pouvons commencer ! Avant, comme je compte vous apprendre à coder un minimum proprement, nous allons utiliser le uiScriptLocale, c'est un module qui permet de récupérer les phrases qui seront déclarées dans notre locale_interface, nous verrons ça plus tard. Pour l'ajouter à notre projet, tapez : import uiScriptLocale Bien. Maintenant, nous allons dès maintenant définir une variable qui va contenir le chemin d'accès aux différents éléments, je vous expliquerais ceci au moment venu, pour l'instant, tapez à la ligne : ROOT_PATH = "d:/ymir work/ui/public/" Bien ! Nous pouvons enfin commencer notre interface. Nous allons maintenant créer un dictionnaire que nous allons nommé "window" (fenêtre) : window = {} C'est ce dictionnaire qui va contenir toute notre interface, je vous invite à l'écrire comme ceci pour une meilleur lisibilité : window = { } Maintenant, tous les éléments se trouvant de dans seront devancés d'au moins une tabulation. Nous devons donc maintenant donner des propriétés à notre window, sinon, comment pourrait-on connaitre comment il est fait etc... ? Pour cela nous allons définir 6 propriétés : name : Tout simplement le nom de notre fenêtre, style : Le modèle utilisé pour notre fenêtre, x : L'apparition de la fenêtre sur l'axe des abscisses sachant qu'il démarre en haut à gauche de l'écran. y : L'apparition de la fenêtre sur l'axe des ordonnées. width : La largeur de la fenêtre height : la haute de la fenêtre. Bien, commençons par le nom : window = { "name" : "TakumaDialog", } Retenez la syntaxe elle est sensiblement la même pour tous les éléments. Maintenant pour le style, nous allons utiliser un tuple (liste immuable) qui va contenir nos deux propriétés : movable et float : "style" : ("movable", "float",), Pourquoi mettre une virgule à la fin me direz-vous ? C'est les tuples, ils doivent être défini comme ceci. Sinon python va enlever les parenthèses et considéré ça comme une variable lambda. Ensuite, pour x et y nous allons mettre 0 : window = { "name" : "TakumaDialog", "style" : ("movable", "float",), "x" : 0, "y" : 0, } Ajoutons maintenant les deux derniers paramètres : "width" : 305, "height" : 255+25, Compléter avec la taille que vous voulez généralement, on adapte au fur à mesure ! Nous allons ajouter "des enfants" à notre fenêtre sinon, on doit s'arrêter là... Autant vous dire que ça ne ressemble à rien ! Pour ça, nous allons ajouter une nouvelle balise : "chlidren" : window = { "name" : "TakumaDialog", "style" : ("movable", "float",), "x" : 0, "y" : 0, "width" : 305, "height" : 255+25, "children" : } Pour celle-ci, nous allons devoir mettre les parenthèses pour le tupples, puis ajouter des guillemets pour recréer un dictionnaire, les éléments qui seront de dans. Cela donne : window = { "name" : "TakumaDialog", "style" : ("movable", "float",), "x" : 0, "y" : 0, "width" : 305, "height" : 255+25, "children" : ( { }, ), } Bien ! Nous allons maintenant dans les childs définir le tableau en lui même "board", il aura les mêmes balises si ce n'est "style" qui va passer en "type", je le fais d'un coup pour abréger un peu : Maintenant dans notre board, nous allons ajouter tous les éléments que va contenir notre fenêtre. Cependant, n'oubliez pas un élément important : La barre de titre et le titre ! Vous ne pouvez pas deviner le code, je vous le donne : Oui, ça largeur doit être de 4 plus grande que le board. Maintenant, j'attire votre attention sur deux choses : J'ai définie les propriétés en ligne pour les chlidrens de titlebar, comme ça vous voyez comment cela se passe, La balise text à la fin, va nous renvoyer une valeur ("texte" ici). Cependant, nous allons faire de façon qu'elle nous renvoie une valeur de notre locale_interface. Pour cela, nous allons taper : "text": uiScriptLocale.TAKUMA_TITLE, Vous devrez ensuite ajouter une ligne dans votre locale_interface (locale/xx/) et taper : TAKUMA_TITLE valeur Ceci, bien séparer par une tabulation. Et votre fichier récupérera tout seul la variable comme un grand afin de la faire correspondre à la propriété texte. Et bien voilà, vous avez votre base. Il ne vous manque plus que un élément, les types qui existent et vous pourrez finir la partie interface tout seul. les éléments suivant vont se placer sur le board, il faut donc sortir de titlebar, et repartir dans board, pour cela, j'ai déjà comme vous pouvez le voir sur le screen du haut remis des autres balises au même niveau que titlebar. Et bien c'est elles qui vont contenir un nouvel élément, par exemple, un bouton : Quant au trois nouvelles propriétés apparues ici : defaut_image: Chemin d'accès de l'image du bouton par défaut, over_image : Chemin d'accès de l'image du bouton quand la souris passe dessus, down_image : Chemin d'accès de l'image du bouton quand on clique dessus. Notez qu'on utilise la variable ROOT_PATH afin de ne pas avoir à taper à chaque fois "d:/ymir work/ui/public/" Si vous voulez ajouter d'autres éléments, il vous suffit de procéder au même niveau que le bouton, et de répéter cette opération. Nous découvririons d'autres types plus tard. Vous avez donc à la fin de cette partie : Partie 3 : Le système : Enfin la troisième partie ! La plus sympa ! Pour celle-ci vous allez créer un fichier ui[nomsystème].py, pour moi, cela sera uitakuma.py. Nous repartons d'un fichier vide ! Comme l'autre, nous avons des importations à effectuer ! Elles ajoutent selon ce que vous voulez faire, mais vous aurez en général besoin de celles-ci : import ui import app Nous allons maintenant créer une class, nommée TakumaDialog qui prendra en paramètre ui.ScriptWindow : Nous allons ensuite créer la fonction init, c'est une fonction assez spéciale. C'est une fonction qui s'exécute automatiquement quand on fait appel à la class. Pour faire comme ymir, et respecter son caractère privé, elle va en réalité s'appeler __init__, tapez : Pourquoi utiliser self dans init me direz vous ? Et bien, outre que ce soit une norme, il va nous permettre si vous allez plus loin dans le Python de créer des instances. Bref, nous allons ensuite créer deux fonctions importantes : __Initialize, __Load, Je ne l'ai pas précisé jusque là, les deux tirets du huit devant marque le caractère privée de la fonction. Chaque fonction va avoir un but très précis : La fonction Initialize va créer toutes les variables, les listes, etc... nécessaires au bon fonctionnement du programme. Vous verrez plus tard que les listes seront très importantes quand vous utiliserez des radio_buttons (bouton donc un seul est actionnable). Je ne vous en ai pas parlé tout de suite car nous devons évoquer une histoire d'index avec eux. je vous en parlerai plus tard. Dans la fonction Initialize vous allez mettre par exemple pour l'interface que j'ai faite : self.takumaButton = 0 Cette fonction ne servira que à ça. Profitons en pour finir notre fonction __init__ : Maintenant avant de commencer notre fonction __Load(), nous allons en créer deux autres (oui ça fait beaucoup, je sais, mais plus tard ça sera automatique chez vous. Si vous voulez, je vous fournirai un .py avec toutes les fonctions essentielles pour coder proprement) : __Load_LoadScript() __Load_BindObject() La fonction LoadScript est toujours la même, la voici : def __Load_LoadScript(self, fileName): try: pyScriptLoader = ui.PythonScriptLoader() pyScriptLoader.LoadScriptFile(self, fileName) except: import exception exception.Abort("System.TakumaDialog.__Load_LoadScript") Je vous explique ne tombez pas de votre chaise ! try signifie "essayer", ici on essaye de faire ce qu'il y a après le try, et s'il n'y arrive pas, il envoie le except. Ici, nous utilisons en réalité cette fonction crée dans notre ui.py : def LoadScriptFile(self, window, FileName): import exception import exceptions import os import errno self.Clear() print "===== Load Script File : %s" % (FileName) try: # chr, player µîÀº sandbox ³»¿¡¼­ import°¡ Çã¿ëµÇÁö ¾Ê±â ¶§¹®¿¡,(º¿ÀÌ ¾Ç¿ëÇÒ ¿©Áö°¡ ¸Å¿ì Å­.) # ¹Ì¸® script dictionary¿¡ ÇÊ¿äÇÑ »ó¼ö¸¦ ³Ö¾î³õ´Â´Ù. import chr import player import app self.ScriptDictionary["PLAYER_NAME_MAX_LEN"] = chr.PLAYER_NAME_MAX_LEN self.ScriptDictionary["DRAGON_SOUL_EQUIPMENT_SLOT_START"] = player.DRAGON_SOUL_EQUIPMENT_SLOT_START self.ScriptDictionary["LOCALE_PATH"] = app.GetLocalePath() execfile(FileName, self.ScriptDictionary) except IOError, err: import sys import dbg dbg.TraceError("Failed to load script file : %s" % (FileName)) dbg.TraceError("error : %s" % (err)) exception.Abort("LoadScriptFile1") except RuntimeError,err: import sys import dbg dbg.TraceError("Failed to load script file : %s" % (FileName)) dbg.TraceError("error : %s" % (err)) exception.Abort("LoadScriptFile2") except: import sys import dbg dbg.TraceError("Failed to load script file : %s" % (FileName)) exception.Abort("LoadScriptFile!!!!!!!!!!!!!!") ##### Body = self.ScriptDictionary["window"] self.CheckKeyList("window", Body, self.BODY_KEY_LIST) window.ClearDictionary() self.InsertFunction = window.InsertChild window.SetPosition(int(Body["x"]), int(Body["y"])) if localeInfo.IsARABIC(): w = wndMgr.GetScreenWidth() h = wndMgr.GetScreenHeight() if Body.has_key("width"): w = int(Body["width"]) if Body.has_key("height"): h = int(Body["height"]) window.SetSize(w, h) else: window.SetSize(int(Body["width"]), int(Body["height"])) if True == Body.has_key("style"): for StyleList in Body["style"]: window.AddFlag(StyleList) self.LoadChildren(window, Body) Assez complexe, je vous l'accorde. Je vais donc vous simplifiez la chose : Elle permet de charger un fichier d'interface et ses éléments. Du côté de la fonction __Load_BindObject, elle va de son côté charger tous les éléments de notre interface et les stocker dans des variables. Bien, si on résume pour nous, nous avons : Retenez la manière de charger des éléments, avec le GetObject = self.GetChild c'est la manière la plus propre à mon goût. Bien, maintenant complétons la fonction __Load : Dans Load nous allons maintenant attribuer tous les événements(ce qu'il se passe quand on clique sur quelque chose) et la position de la fenêtre car si vous vous souvenez nous avions mis x = y = 0 pour coordonnées d'apparition de la fenêtre. Pour cela, ajoutons : self.SetCenterPosition() Tapez aussi cette ligne, qui ne change quelque soit la gui, sauf si elle n'a pas de titlebar ou que vous avez changé le nom des éléments : self.titleBar.SetCloseEvent(ui.__mem_func__(self.Close)) Ce qui nous donne en tout : Définissons maintenant un événement à notre bouton. Pour cela nous allons utiliser la fonction SAFE_SetEvent(), renvoyant sur cette fonction : def SAFE_SetEvent(self, func, *args): self.eventFunc = __mem_func__(func) self.eventArgs = args Enfin, bref, je vous donne la syntaxe, cela donne : self.takumaButton.SAFE_SetEvent() Nous entrons ensuite entre les parenthèses la fonction qui va s'exécuter quand l'événement sera lancé, par exemple : self.takumaButton.SAFE_SetEvent(self.maFonction) Par exemple, nous allons faire que cette fonction envoie "Bonjour !" dans le chat à la place de celui qui déclenche l'événement. Créons la fonction : def maFonction(self): import net net.SendChatPacket("Bonjour ! ") Il ne vous manque plus qu'une seule fonction pour que votre système soit prêt, la fonction pour l'afficher ! Et la voici : def Show(self): ui.ScriptWindow.Show(self) Félicitation, vous avez maintenant les bases pour créer votre système ! Je vous ferais d'autre tutoriel, pour par exemple évoquer les radio_buttons, les images, etc. Je vous invite à essayer de découvrir par vous même en regardant dans votre fichier ui.py qui contient tout ce qu'il faut ! Vous obtenez donc à la fin : Comme promis, un fichier neutre contenant les fonctions minimums : ICI ! Bon développement !
  17. Bonjour Funky! Je vous partage aujourd'hui un petit CMS avec 3 couleurs changeable que j'ai fais en 10 minutes, il ne comporte qu'un système d'inscription et de classement. Pour la configuration de la base de données, c'est dans config/db.php, pas besoin de vous montrez comment configurer ça j'espère Téléchargement: Clique ici A+ --- Download
  18. Shivas est un émulateur Dofus 1.29 développé en Java avec Mina pour le réseau et Atomium pour la db. Voir les sources : [Hidden Content] Voir le changelog : [Hidden Content]/commits/master Features : (dernière màj 19.09.2012) se déplacer parler boost ses caractéristiques boost ses sorts gérer son inventaire, utiliser des consommables gérer sa liste d'amis/ennemis utiliser des commandes IG système de cadeau scripting groupes zaaps échanges entre joueurs Ce projet n'est plus maintenu, à contre-cœur, notamment à cause de mauvais choix dès le départ. Les travaux que j'ai fait ne me convienne plus et je me suis tourné vers d'autres techniques. J'ai conscience que le projet sera sûrement très lourd à maintenir mais je pense que ça en vaut la peine au moins pour apprendre. J'ai créé deux pages wiki pour savoir comment compiler le projet et comment créer un mod. Vous pouvez reprendre le projet sans ma permission tant que les sources sont partagées publiquement ou sinon veuillez juste m'en informer par MP, merci. --- Download
  19. Bonjour à vous tous. Encore une fois et dans le même but que le tutoriel d'avant hier, j'ai décidé de vous apprendre à corriger une erreur, qui peut arriver chez vous et qui arrive probablement chez vous à l'heure actuelle. @ASIKOO m'ayant demandé d'y jeter un oeil et encore une fois possédant ce bug, j'ai décidé de vous apprendre à le corriger ! :papy: Voici donc le spécimen de l'erreur de erreur que je vais corriger chez moi : Ce qu'on apprend : Le jeu n'a pas réussi à trouver les données d'accumulation dans le fichier "run.msa" du monstre "fire_tiger". La source de l'erreur : Il manque la ligne accumulation et/ou les données dans le fichier "run.msa" du monstre "fire_tiger". Pour corriger, c'est très simple, afin de le faire de manière propre, j'ai utilisé le Tool Metin2MsaMaker trouvable dans les sources et compilable depuis là. Il m'a sorti un fichier complet mais vous pouvez très bien faire sans, c'était juste pour voir si les tools d'Ymir allaient me donner la même erreur ^^ D'ailleurs le tool me sortait des valeurs neutres, à savoir des 0, avec des zéros, l'erreur reste la même, il suffit donc d'attribuer une valeur non nulle à ce dernier. J'ai donc rajouté la ligne "Accumulation", avec des valeurs. Cependant, il faut toucher à la valeur du milieu, autrement, même avec des valeurs ailleurs, il vous sortira la même erreur. Vous pouvez donc mettre "0.001" à la valeur du milieu comme je l'ai fait ! Je précise que je n'ai pas notifié de soucis particuliers en jeu, alors je pense que c'est safe. Pour comparer, voici le fichier avant, qui me provoquait l'erreur : ScriptType MotionData MotionFileName "D:\ymir work\npc\fire_tiger\run.GR2" MotionDuration 0.666666 Voici le fichier actuel, qui ne me sort aucune erreur ! ScriptType MotionData MotionFileName "D:\ymir work\npc\fire_tiger\run.GR2" MotionDuration 0.666666 Accumulation 0.00 0.001 0.00 Voici donc la ligne à rajouter à la fin de chaque fichier .msa vous sortant une erreur comme celle que nous avons examiné plus haut: Accumulation 0.00 0.001 0.00 Je laisse le dernier mot à ce cher ASIKOO ! :hehe: :hehe: C'est tout pour moi et bonne journée à vous !
  20. Citation de Azendar. [glow=red]Lien remplacé et fonctionnel, merci Ebrius.[/glow] ---------------------------------------------------------------------- Je vous partage le célèbre crack.exe de Ygg pour éviter de mettre la licence. Je ne me souviens plus qui a fait ce magnifique crack, m'enfin, je souhaite vous le partager quand même. crack.exe à mettre dans votre dossier d'Ygg. *Modification* Lien : clique ici (MegaU) VirusScan : clique ici (VirusTotal) Cordialement, Spyrow. --- Download
  21. Salut, Voici un Tuto pour changer les News ( Voir Pièce Jointe ).Dans un Premiers Temps, Télécharger ceci : News RSSEnsuite,Ouvrez le Dossier News RssOuvrez Ensuite Le Dossier RSSEnsuite Ouvrez config.phpFaites comme ceci : <?php define("DB_HOST","IP DE LA DB (PAR DÉFAUT 127.0.0.1)"); define("DB_LOGIN","root"); define("DB_PASS","MOT DE PASSE SI VOUS EN AVEZ UN"); define("DB_BDD","news");?> Enregistrez Puis fermezMaintenant Ouvrez RSS.PHPEt Remplissez Comme Ceci : <?php echo '<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>' ?>NOM DE VORE SERVEURURL DE VORE SERVEUR DESCRIPTION DE VORE SERVEUR<?php require "config.php"; mysql_connect(DB_HOST,DB_LOGIN,DB_PASS); mysql_select_db(DB_BDD); mysql_query("SET NAMES UTF8"); $sql="SELECT * FROM rss ORDER BY id DESC LIMIT 0, 6"; $req = mysql_query($sql) or die('Erreur SQL ! '.$sql.' '.mysql_error()); while($data=mysql_fetch_assoc($req)){ echo "\n"; echo "{$data["id"]}"; echo "{$data["title"]}\n"; echo "URL DE VORE SERVEUR\n"; echo "{$data["icon"]}\n"; echo "".date("D, d M Y H:i:s",strtotime($data["date"]))." +0200\n"; echo "\n"; }?> Enregistrez Puis FermezCopiez Rss.php et config.phpCollez-les dans votre dossier lang !- Ensuite, Ouvrez Sothink SWF QuickerAllez dans votre Dossier SWF et choisissez lang_fr_786Faites CTRL+F et dans la recherche tappez RSS_LINKVous devriez avoir une ligne ressemblant à ceci : Donc Replacez Comme Cela : Ensuite, Faites Export Et Fermer votre Sohtink SWF QuickerMaintenant, Retournez dans votre dossier de News RSS et ouvrez cette fois-ci le dossier News RSS ScriptOuvrez config.phpPuis Remplissez :<?php define("DB_HOST","IP DE LA DB (PAR DÉFAUT 127.0.0.1)"); define("DB_LOGIN","root"); define("DB_PASS","MOT DE PASSE SI VOUS EN AVEZ UN"); define("DB_BDD","news");?> Enregistrez Puis FermezEnsuite Copiez le dossier News RSS Script et collez-le dans votre dossier “www” De WampMaintenant Lancez Navicat, Créez une New Database Que vous appellerez "news"Une fois fait, executez le fichier sql "rss.sql" Qui se trouve dans le Dossier "RSS"Ajouter Une News :Ouvrez Navicat puis Double-clique sur NewsOuvrez la Table rsset Remplissez Comme ceci : Voici la liste des Icons : à écrire dans la colone Icon => Icon afficher Tuto By Icer Un Petit Merci ferai plaisir.
  22. Bonjour, Me voilà sur ce nouveau tutoriel pour vous apprendre à installer Ancestra Remake 54. Étant multi-serveur (peut gérer plusieurs serveurs), il est en effet plus compliqué à configurer que les précédents. Sans plus tarder, go go go 1 - Pré-Requis Disposer d'Ancestra Remake 54 Disposer d'une IP de connexion (Hamachi, No-Ip, dédié ...). Vous avez des tutoriels pour cela, je ferais comme si vous la connaissez Disposer de WampServer et de Navicat sauf si vous savez vous débrouiller avec PhpMyAdmin Disposer de Dofus 1.29 2 - Installer les base de données En premier lieu, l'émulateur a, pour fonctionner, besoin de deux bases de données. Je vais expliquer la procédure via Navicat, si vous utilisez PhpMyAdmin je pense que vous saurez vous débrouiller tout seul. Si ce n'est pas déjà fait, commencez par installer Wamp & Navicat. Lancez Wamp puis Navicat en attendant que Wamp passe au vert dans votre barre des tâches. Si Wamp ne passe pas vert (vous pouvez passer cette étape si c'est le cas), le problème vient probablement d'une interférence avec skype. Dans skype: Outils -> Options -> Avancées -> Connexion -> Décocher "Utiliser les ports 80 et 443 comme alternative". Redémarrez Skype & Wamp [*]Ouvrez Navicat, cliquez sur Connection -> MySQL [*]Mettez seulement localhost à Connection Name et un mot de passe de votre choix à Password. Ne touchez pas à ce qui est déjà rempli, faites Ok [*]Double cliquez sur localhost normalement apparu dans la colonne de gauche de Navicat. (Afin d'ouvrir la connection) [*]Click droit sur localhost (votre connection), puis clickez sur New Database [*]Ecrivez ancestra_realm dans Enter database name puis clickez sur OK. [*]Répétez la même opération pour une bdd du nom de ancestra_game [*]Comme pour la connection, double clickez sur vos deux bases de données afin de les "ouvrir" [*]On va maintenant importer des données dans nos deux bdd à partir de fichiers .sql: Click droit sur ancestra_realm, puis Execute Batch File et ciblez AncestraR_Realm.sql contenu dans le dossier AR54/BDD, puis faites Start [*]Répétez la même opération pour remplir ancestra_game à partir du fichier AncestraR_Game.sql, toujours situé dans le même dossier. Vous voilà maintenant avec vos deux bases de données crées, remplies, prêtes mais ... non à jours J'vous jure, j'vous ai pas fait faire de la *****, juste que les développeurs d'AR ont dû rectifier des choses sur les bases de données, et au lieu de mettre à jour les deux gros patchs qu'on vient d'exécuter, ont mis chaque rectification dans un fichier .sql à part. Tous ces fichiers .sql, vous pouvez les trouver dans le sous dossier BDD/Patchs. Attention ! Vous ne devez pas les exécuter n'importe comment. Vous pouvez observer que le nom de chaque fichier suit cette logique: AncestraR_Realm/Game - Patch revN°Patch - Infos sur contenu.sql Realm/Game correspond à la bdd sur laquelle doit être appliqué le patch. N°Patch correspond au numéro du patch (ils sont tous numérotés) Infos sur contenu correspond à quelques infos sur le contenu du patch. Vous devez exécuter tous ces patchs en faisant attention à le faire sur la bonne base de données, et dans l'ordre croissant des numéros. Exemple pour la db game: AncestraR_Game - Patch rev2 - Pets.sql en premier AncestraR_Game - Patch rev3 - Defenders of resources.sql en deuxième ... Au boulot ! Une fois ceci fait, vous aurez vos deux bases de données enfin prêtes et complètes. Nous pourrons alors passer à la configuration de l'émulateur en lui même 2 - Survol du fonctionnement d'un Emulateur La particularité d'AR54 qui m'a poussé à faire un tuto sur son installation (alors qu'il y a déjà des tutos pour d'autres versions d'AR), c'est que la différence de fonctionnement entre cette version et celles antérieures complique sa configuration. Voilà comment fonctionne normalement un émulateur, dissocié en deux parties realm et game : Le client se connecte sur la partie realm. Il choisit son serveur, et le realm lui renvoi l'ip et le port du game gérant le serveur demandé. Le client coupe alors la connection avec le realm pour se connecter au game Le game gère tout le reste du jeux. Il doit néanmoins communiquer avec le realm pour avoir certaine données. Dans les versions précédentes, le multi-serveur n'était pas géré: on ne pouvait alors avoir qu'un serveur, et il n'était plus utile d'avoir cette organisation avec une application realm et une autre pour chaque serveur. Les développeurs ont donc fusionné ces deux applications en une seule. De cette façon, le client restait tout le temps connecté sur la même application (pas tout à fait en réalité, mais on entrerait dans les détails techniques). Au niveau de la configuration; on n'avait qu'une config pour une application, avec une ip & un port à renseigner pour l'unique application. Avec le multi-serveur, les développeurs ont du dissocier le realm et le game : Un seul realm (serveur de connection), et un game par serveur. Il faut donc à présent une config par appli' (deux pour un seul serveur), et des ips & ports en plus. En résumé, il nous faut: L'ip du realm et son port de connection (celui sur lequel le client se connecte) L'ip de chaque serveur & leur port de connection (donnés par le realm au client). Pour ne pas compliquer les choses, nous allons gérer qu'un serveur Le port de communication utilisé entre le realm et les games. L'identifiant de chaque game ; c'est avec celui-ci que le realm s'assure qu'il à affaire aux games attendus. (Sinon n'importe quel personne tierce pourrait connecter son propre game modifié) 3 - Configurer Ancestra Remake 54 La partie précédente n'était pas vraiment prévue, mais j'ai trouvé intéressant de parler du fonctionnement de l'émulateur, ça peut aider certains à comprendre certains éléments. Bon, la première étape est de faire connaître au realm notre game. Et une table de notre db realm est prévue pour cela. Une table ??? Kézako !? Voilà une nouvelle notion pour nous, jeunes padawans que nous sommes. Une table n'est rien d'autre qu'une partie d'une base de données, regroupant donc un certains nombre d'informations à propos d'une chose précise, informations organisées comme un tableau. D'où le nom table, qui en anglais signifie tableau. 1 - Base de Données Rendez vous dans ancestra_realm Double clickez sur la table gameservers Une fenêtre s'ouvre alors. Voilà que s'affiche le contenu de notre table. L'unique ligne affichée devrait être celle-ci : Colonnes en italiques id | ServerIP | ServerPort | State | ServerBDD | ServerDBName | ServerUser | ServerPassword | key 1 | 127.0.0.1 | 5555 | 0 | 127.0.0.1 | ancestra_game | root | | server1 L'id correspond à l'id du serveur. Vous pouvez trouver tous les fichiers d’emblème des serveurs dans Dofus/clips/artworks/servers. Leur nom correspond à leur id. Pour ma part je m'en fou un peu donc je laisse 1. IP de la machine qui aura le game. Donc votre ip hamachi/no-ip/dédié ou 127.0.0.1 si vous voulez tester en localhost. On laisse aussi 5555 au ServerPort, c'est ce port ainsi que la serverIP que le realm enverra au client pour qu'il se connecte au game. State, c'est l'état du serveur: 0 pour hors ligne, 1 en ligne, 2 sauvegarde. On laisse 0, le realm s'occupe de le mettre à 1 quand il reçoit la connection du game. ServerBDD ; l'ip de notre db game. S'il est sur la même machine que le game vous pouvez laisser 127.0.0.1, sinon mettez son ip. ServerDbName ; le nom de la db game correspondante, on laisse ancestra_game (sauf si vous l'avez appelé autrement) ServerUser ; le nom d'utilisateur de la connection à la db. Si vous ne l'avez pas changé depuis l'installation, c'est toujours root ServerPassword ; le mot de passe de la connection à la db. Si vous n'en avez pas mit, il y en a pas. key ; c'est la clé qui identifie le game & qu'il devra donner au realm. Je décide de la laisser telle quelle, gardez la en mémoire si vous la changez. 2 - Configuration du realm A présent, direction AR54/Realm/Realm_Config.txt : REALM_PORT : Port de connection à mettre dans la config.xml, on va prendre 444 REALM_COM_PORT : Port de communication entre le realm & les game. On prend 489 Je vous laisse configurer les identifiants de votre db realm 3 - Configuration du game Direction AR54/Game/Game_Config.txt: REALM_IP : l'ip hamachi/no-ip/dédié de la machine hébergeant le realm. Configurez l'accès à la db realm. Comme pour la partie db, mettez 127.0.0.1 si la db est sur la même machine que le game. HOST_IP : Ip hamachi/no-ip/dédié de la machine hébergeant le game. AUTH_KEY : La clé que vous avez indiqué dans la colonne key de la db GAME_PORT: Le port de connexion du game, que vous avez indiqué dans la colonne ServerPort COM_PORT : Port de communication entre le game & le realm. Il doit être identique à celui que nous avons mis dans la config realm, soit 489 PLAYER_LMIT : Ne pas laisser -1, il provoque un bug à la connexion au serveur (Merci à Defense pour l'infos). Mettez donc une autre limite de joueurs, comme 100. Configurez l'accès à la db game de la même façon que pour la realm. Normalement, vous avez à présent Ancestra Remake bien installé et configuré. Il ne reste plus qu'à indiquer au client Dofus l'ip et le port de connexion du realm. 4 - Configuration du client DOFUS Ne vous inquiétez pas, c'est beaucoup plus simple que pour l'émulateur. Direction Dofus/config.xml, remplacez tout le contenu par ceci : <config> <delay value="500"/> <rdelay value="3000"/> <rcount value="10"/> <conf name="En ligne"> <connserver ip="Adresse ip du serveur" name="Nom de votre serveur" port="Port du realm"> <dataserver url="data/" type="local" priority="3" /> <dataserver url="[Hidden Content]" priority="1" /> <dataserver url="[Hidden Content]" priority="0" /> </conf> <conf name="En ligne (TEST)" type="test"> <dataserver url="data/" type="local" priority="3" /> <dataserver url="[Hidden Content]" priority="1" /> <dataserver url="[Hidden Content]" priority="0" /> </conf> <cacheasbitmap> <cache element="ExternalContainer/InteractionCell" value="false" /> <cache element="ExternalContainer/Ground" value="false" /> <cache element="ExternalContainer/Object1" value="false" /> <cache element="ExternalContainer/Object2" value="false" /> <cache element="ExternalContainer/Zone" value="false" /> <cache element="ExternalContainer/Select" value="false" /> <cache element="ExternalContainer/Grid" value="false" /> <cache element="ExternalContainer/Pointer" value="false" /> <cache element="GAPI/UI" value="false" /> <cache element="GAPI/UITop" value="false" /> <cache element="GAPI/Popup" value="false" /> <cache element="GAPI/UIUltimate" value="false" /> <cache element="GAPI/Cursor" value="false" /> <cache element="mapHandler/BACKGROUND" value="false" /> <cache element="mapHandler/Cell/Ground" value="false" /> <cache element="mapHandler/Cell/Object1" value="false" /> <cache element="mapHandler/Cell/Object2" value="false" /> <cache element="mapHandler/Cell/ObjectExternal" value="false" /> <cache element="Zone/Zone" value="true" /> <cache element="Zone/Pointers" value="true" /> </cacheasbitmap> </config> Remplacez de la ligne suivante par ce qui est demandé. <connserver ip="Adresse ip du serveur" name="Nom de votre serveur" port="Port du realm"> Si vous avez bien suivi ce tutoriel, vous devriez normalement mettre 444 pour le port du realm. A présent que tout est en place, il ne reste qu'à lancer l'émulateur : En premier le Realm en lançant AR54/Realm/start.bat puis le Game en lançant AR54/Game/start.bat. Et voilà, distribuez la config à vos joueurs, et votre serveur est en place ! Merci de respecter ce tutoriel qui m'a prit beaucoup de temps. Ainsi, je vous demanderai de ne pas le copier autre part et d'utiliser la section Aide / Question / Support si vous rencontrez des problèmes avec l'émulateur
  23. Bonjour, Granny 2.9.12 Granny 2.11.8 Granny 2.8.41 Cordialement, History. --- Download
  24. Yep, Vous connaissez sans doutes les fameuses file 2013, avec les tools qui permettent de générer le côté client grâce au côté serveur. Mais malheureusement, certains n'arrivent plus à dump ces protos car ils sont beaucoup trop récents ... Bah ici, c'est la même chose ! Il suffit de mettre l'exe dans un dossier avec l'item proto et l'item name txt (ou mob), de les faire glisser sur le exe le tour est joué ! De plus, il prend en compte les nouveaux mob proto donc les nouvelles colonnes ! Téléchargement: [Hidden Content] --- Download
  25. Bonjour ! Voyant que beaucoup d'entre vous (ou presque ) cherche à avoir les anciennes ailes de l'officiel pour leur serveur (celle ci dessous), je les partages. Je parle bien entendu des ailes où les ailes bontarien ont leur auréole ! C'est vrai que l'auréole des anges ça fais déjà plus ange . Téléchargement : Aile Démon Ange Version 1.18 Cordialement, --- Download