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  1. Salut à tous, voici une petite API pour les votes sur RPG paradize. En gros elle fait : Récupère le captcha de la page de vote. Envoi le formulaire de vote. Regarde si le vote a été accepté et retourne true ou false. Donc au final plus besoin de faire une redirection vers RPG Paradize, et seul les bon votes seront comptés, et tout ça, très simplement ! RpgApi.php : ICI Exemple : ICI L'utilisation d'un tel système est relativement lourd, il est donc préférable de ne pas trop charger la page de vote. --- Download
  2. Bonjour, Bonsoir Les Funkiest, je vous partage un système qui va vous permettre de stocker vos items Up, Pierre, Manuel dans différents inventaires. Niveau requis : Intermédiaire Temps estimé : 30 minutes Pré-requis: - Sources Client - Sources Serveur - Client Tout se trouve dans le dossier, tout est expliquer la dedans. Download Aperçu : [Hidden Content] Sources : Turkmmo Pour continuer: Vous trouverez de nombreux partages et tutoriels sur Funky-Émulation dans la section Metin2. La FAQ pourra répondre à la plupart de vos questions. Une catégorie support est disponible. Si vous avez un problème ou une question, n'hésitez pas à poster une demande !
  3. Bonjour ! Voyant que beaucoup d'entre vous (ou presque ) cherche à avoir les anciennes ailes de l'officiel pour leur serveur (celle ci dessous), je les partages. Je parle bien entendu des ailes où les ailes bontarien ont leur auréole ! C'est vrai que l'auréole des anges ça fais déjà plus ange . Téléchargement : Aile Démon Ange Version 1.18 Cordialement, --- Download
  4. Bonjour, Bonsoir Je vous partage un système de magasin Hors Ligne qui est debug par rapport à celui qui est déjà partagé sur FE pars History/Liberty. Niveau requis : Intermédiaire Temps estimé : 30 minutes Pré-requis: - Sources Serveur - Sources Client - Client Download Un aperçu du système ( Je ne suis pas la personne qui à fait la vidéo ) : PS : Je n'ai pas testé le Partage de History/Liberty mais on ma dit qu'il ne fonctionnait pas si je me trompe merci de faire signe. Sources : Turkmmo Pour continuer: Vous trouverez de nombreux partages et tutoriels sur Funky-Émulation dans la section Metin2. La FAQ pourra répondre à la plupart de vos questions. Une catégorie support est disponible. Si vous avez un problème ou une question, n'hésitez pas à poster une demande !
  5. Bonjour, Je vous partage un petit tutoriel rédigé par mes soins afin d'installer le système de bonus dans l'inventaire sur les files 2014 (et 2016 by FE). PS : Sur l'image le système est en espagnol mais dans ce tutoriel le système est traduit en français par Eristoff. Point positif : Système fonctionnel une fois adapté. Point négatif : Le bouton "Minimiser" ne fonctionne plus (Ce qui n'est pas très grave). Edit : Le bouton fonctionne ! Voir plus bas dans le tutoriel. Dans un premier temps vous devez vous munir d'un éditeur de texte et de vos fichiers "root" et "local_fr". Dans root : Trouvez et ouvrez le fichier "uiinventory.py" Trouvez ce bout de code : ## Refresh self.SetInventoryPage(0) self.SetEquipmentPage(0) self.RefreshItemSlot() self.RefreshStatus() Le remplacer par : ## Refresh self.SetInventoryPage(0) self.SetEquipmentPage(0) self.RefreshItemSlot() self.RefreshStatus() self.ActualizarBonus() def MinimizarBonus(self): if self.ESTADO_PAGINA_INVENTORY == False: #####Esta parte pertence en volver al estado original al inventory self.GetChild("board").SetSize(176,585) self.GetChild("TitleBar").SetWidth(161) self.GetChild("TitleName").SetPosition(77, 3) self.GetChild("OcultarTabla").SetPosition(161 - 30, 10) self.SetSize(176, 585) self.SetPosition(wndMgr.GetScreenWidth() - 176, wndMgr.GetScreenHeight() - 37 - 585) self.GetChild("Money_Slot").SetPosition(8, 28) #Tabla self.GetChild("txt_info_defenza").Hide() self.ESTADO_PAGINA_INVENTORY = True else: #####Esta parte pertence en volver al estado editado al inventory self.GetChild("board").SetSize(306,585) self.GetChild("TitleBar").SetWidth(161 + 130) self.GetChild("TitleName").SetPosition((161 + 130) / 2, 3) self.GetChild("OcultarTabla").SetPosition(161 + 130 - 30, 10) self.SetSize(306, 585) self.SetPosition(wndMgr.GetScreenWidth() - 176 - 130, wndMgr.GetScreenHeight() - 37 - 585) self.GetChild("Money_Slot").SetPosition(-55, 28) #Tabla self.GetChild("txt_info_defenza").Show() self.ESTADO_PAGINA_INVENTORY = False self.OcultarInfoTable(self.ESTADO_PAGINA_INVENTORY) if self.wndBelt: self.wndBelt.AdjustPositionAndSize() def OcultarInfoTable(self, arg): if arg == True: self.GetChild("txt_info_defenza").Hide() self.GetChild("txt_info_defenza_espada").Hide() self.GetChild("Thin_info_defenza_espada").Hide() self.GetChild("txt_info_defenza_2manos").Hide() self.GetChild("Thin_info_defenza_2manos").Hide() self.GetChild("txt_info_defenza_daga").Hide() self.GetChild("Thin_info_defenza_daga").Hide() self.GetChild("txt_info_defenza_Felcha").Hide() self.GetChild("Thin_info_defenza_Felcha").Hide() self.GetChild("txt_info_defenza_campana").Hide() self.GetChild("Thin_info_defenza_campana").Hide() self.GetChild("txt_info_defenza_fan").Hide() self.GetChild("Thin_info_defenza_fan").Hide() self.GetChild("txt_info_resist_Magia").Hide() self.GetChild("Thin_info_resist_Magia").Hide() self.GetChild("txt_info_resist_veneno").Hide() self.GetChild("Thin_info_resist_veneno").Hide() self.GetChild("txt_info_resist_guerrero").Hide() self.GetChild("Thin_info_resist_guerrero").Hide() self.GetChild("txt_info_resist_ninja").Hide() self.GetChild("Thin_info_resist_ninja").Hide() self.GetChild("txt_info_resist_sura").Hide() self.GetChild("Thin_info_resist_sura").Hide() self.GetChild("txt_info_resist_chaman").Hide() self.GetChild("Thin_info_resist_chaman_").Hide() self.GetChild("txt_info_onfensivo").Hide() self.GetChild("txt_info_criticos").Hide() self.GetChild("Thin_info_criticos").Hide() self.GetChild("txt_info_penetracion").Hide() self.GetChild("Thin_info_penetracion").Hide() self.GetChild("txt_info_danomedia").Hide() self.GetChild("Thin_info_danomedia").Hide() self.GetChild("txt_info_danohabilidad").Hide() self.GetChild("Thin_info_danohabilidad").Hide() self.GetChild("txt_info_fmediohumano").Hide() self.GetChild("Thin_info_fmediohumano").Hide() self.GetChild("txt_info_fnomuerto").Hide() self.GetChild("Thin_info_fnomuerto").Hide() self.GetChild("txt_info_fdemonio").Hide() self.GetChild("Thin_info_fdemonio").Hide() self.GetChild("txt_info_fguerrero").Hide() self.GetChild("Thin_info_fguerrero").Hide() self.GetChild("txt_info_fninja").Hide() self.GetChild("Thin_info_fninja").Hide() self.GetChild("txt_info_fsura").Hide() self.GetChild("Thin_info_fsura").Hide() self.GetChild("txt_info_fcham").Hide() self.GetChild("Thin_info_fcham").Hide() else: self.GetChild("txt_info_defenza").Show() self.GetChild("txt_info_defenza_espada").Show() self.GetChild("Thin_info_defenza_espada").Show() self.GetChild("txt_info_defenza_2manos").Show() self.GetChild("Thin_info_defenza_2manos").Show() self.GetChild("txt_info_defenza_daga").Show() self.GetChild("Thin_info_defenza_daga").Show() self.GetChild("txt_info_defenza_Felcha").Show() self.GetChild("Thin_info_defenza_Felcha").Show() self.GetChild("txt_info_defenza_campana").Show() self.GetChild("Thin_info_defenza_campana").Show() self.GetChild("txt_info_defenza_fan").Show() self.GetChild("Thin_info_defenza_fan").Show() self.GetChild("txt_info_resist_Magia").Show() self.GetChild("Thin_info_resist_Magia").Show() self.GetChild("txt_info_resist_veneno").Show() self.GetChild("Thin_info_resist_veneno").Show() self.GetChild("txt_info_resist_guerrero").Show() self.GetChild("Thin_info_resist_guerrero").Show() self.GetChild("txt_info_resist_ninja").Show() self.GetChild("Thin_info_resist_ninja").Show() self.GetChild("txt_info_resist_sura").Show() self.GetChild("Thin_info_resist_sura").Show() self.GetChild("txt_info_resist_chaman").Show() self.GetChild("Thin_info_resist_chaman_").Show() self.GetChild("txt_info_onfensivo").Show() self.GetChild("txt_info_criticos").Show() self.GetChild("Thin_info_criticos").Show() self.GetChild("txt_info_penetracion").Show() self.GetChild("Thin_info_penetracion").Show() self.GetChild("txt_info_danomedia").Show() self.GetChild("Thin_info_danomedia").Show() self.GetChild("txt_info_danohabilidad").Show() self.GetChild("Thin_info_danohabilidad").Show() self.GetChild("txt_info_fmediohumano").Show() self.GetChild("Thin_info_fmediohumano").Show() self.GetChild("txt_info_fnomuerto").Show() self.GetChild("Thin_info_fnomuerto").Show() self.GetChild("txt_info_fdemonio").Show() self.GetChild("Thin_info_fdemonio").Show() self.GetChild("txt_info_fguerrero").Show() self.GetChild("Thin_info_fguerrero").Show() self.GetChild("txt_info_fninja").Show() self.GetChild("Thin_info_fninja").Show() self.GetChild("txt_info_fsura").Show() self.GetChild("Thin_info_fsura").Show() self.GetChild("txt_info_fcham").Show() self.GetChild("Thin_info_fcham").Show() def ActualizarBonus(self): self.GetChild("bonus_1").SetText(str(player.GetStatus(69))) self.GetChild("bonus_2").SetText(str(player.GetStatus(70))) self.GetChild("bonus_3").SetText(str(player.GetStatus(71))) self.GetChild("bonus_4").SetText(str(player.GetStatus(74))) self.GetChild("bonus_5").SetText(str(player.GetStatus(72))) self.GetChild("bonus_6").SetText(str(player.GetStatus(73))) self.GetChild("bonus_7").SetText(str(player.GetStatus(77))) self.GetChild("bonus_8").SetText(str(player.GetStatus(81))) self.GetChild("bonus_9").SetText(str(player.GetStatus(59))) self.GetChild("bonus_10").SetText(str(player.GetStatus(60))) self.GetChild("bonus_11").SetText(str(player.GetStatus(61))) self.GetChild("bonus_12").SetText(str(player.GetStatus(62))) self.GetChild("bonus_13").SetText(str(player.GetStatus(40))) self.GetChild("bonus_14").SetText(str(player.GetStatus(41))) self.GetChild("bonus_15").SetText(str(player.GetStatus(122))) self.GetChild("bonus_16").SetText(str(player.GetStatus(121))) self.GetChild("bonus_17").SetText(str(player.GetStatus(43))) self.GetChild("bonus_18").SetText(str(player.GetStatus(47))) self.GetChild("bonus_19").SetText(str(player.GetStatus(48))) self.GetChild("bonus_20").SetText(str(player.GetStatus(54))) self.GetChild("bonus_21").SetText(str(player.GetStatus(55))) self.GetChild("bonus_22").SetText(str(player.GetStatus(56))) self.GetChild("bonus_23").SetText(str(player.GetStatus(57))) En suite rendez vous tout tout à la fin et ajoutez : def OnUpdate(self): self.ActualizarBonus() Pour faire fonctionner le bouton "Minimiser" il faut (toujours dans le même fichier) trouver : wndItem = self.GetChild("ItemSlot") wndEquip = self.GetChild("EquipmentSlot") Et ajouter juste en dessous : self.ButonMinimize = self.GetChild2("OcultarTabla") self.ButonMinimize.SetEvent(ui.__mem_func__(self.MinimizarBonus)) Dans locale_fr : Trouvez et ouvrez le fichier "inventorywindow.py" Sélectionnez tout le début jusqu'à la ligne : (Arrêtez votre sélection juste avant cette ligne) ## Equipment Slot Et remplacez par : import uiScriptLocale import item EQUIPMENT_START_INDEX = 180 SPACE_BONUS_INVENTORY = 130 IMAGE_CHELO = "d:/ymir work/ui/public/Parameter_Slot_01.sub" window = { "name" : "InventoryWindow", ## 600 - (width + 오른쪽으로 부터 띄우기 24 px) "x" : SCREEN_WIDTH - 176 - SPACE_BONUS_INVENTORY, "y" : SCREEN_HEIGHT - 37 - 585, "style" : ("movable", "float",), "width" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY, "height" : 585, "children" : ( ## Inventory, Equipment Slots { "name" : "board", "type" : "board", "style" : ("attach",), "x" : 0, "y" : 0, "width" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY, "height" : 585, "children" : ( ## Title { "name" : "TitleBar", "type" : "titlebar", "style" : ("attach",), "x" : 8, "y" : 7, "width" : 161 + SPACE_BONUS_INVENTORY, "color" : "yellow", "children" : ( { "name":"TitleName", "type":"text", "x": (161 + SPACE_BONUS_INVENTORY) / 2, "y":3, "text":uiScriptLocale.INVENTORY_TITLE, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ##Ocultar table de bonus { "name" : "OcultarTabla", "type" : "button", "x" : 161 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 30, "y" : 10, "default_image" : "d:/ymir work/ui/public/minimize_button_01.sub", "over_image" : "d:/ymir work/ui/public/minimize_button_02.sub", "down_image" : "d:/ymir work/ui/public/minimize_button_03.sub", "tooltip_text" : "Bonus", }, ################################################### ################################################### ################################################### #############Tabla de Bonus @Chelo############ #Bonus de Defenza.......................... { "name" : "txt_info_defenza", "type" : "horizontalbar", "x" : 176 - 7, "y" : 33, "width" : 125, "children" : ( { "name" : "bonus_text_1", "type" : "text", "x" : 0, "y" : 0, "all_align" : "center", "text" : "Defensif", }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_defenza_espada", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 55, "text" : "Epee:" }, { "name" : "Thin_info_defenza_espada", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 55 - 2, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_1", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_defenza_2manos", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75, "text" : "Lance:" }, { "name" : "Thin_info_defenza_2manos", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 - 2, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_2", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_defenza_daga", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20, "text" : "Dague:" }, { "name" : "Thin_info_defenza_daga", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_3", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_defenza_Felcha", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20, "text" : "Fleche:" }, { "name" : "Thin_info_defenza_Felcha", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_4", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_defenza_campana", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20, "text" : "Gong:" }, { "name" : "Thin_info_defenza_campana", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_5", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_defenza_fan", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Eventail:" }, { "name" : "Thin_info_defenza_fan", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_6", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_resist_Magia", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Magie:" }, { "name" : "Thin_info_resist_Magia", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_7", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ######################################## ######################################## { "name" : "txt_info_resist_veneno", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Poison:" }, { "name" : "Thin_info_resist_veneno", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_8", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_resist_guerrero", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Guerrier:" }, { "name" : "Thin_info_resist_guerrero", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_9", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_resist_ninja", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Ninja:" }, { "name" : "Thin_info_resist_ninja", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_10", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_resist_sura", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Sura:" }, { "name" : "Thin_info_resist_sura", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_11", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_resist_chaman", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Shaman:" }, { "name" : "Thin_info_resist_chaman_", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_12", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### #Bonus de onfensivo.......................... { "name" : "txt_info_onfensivo", "type" : "horizontalbar", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "width" : 125, "children" : ( { "name" : "bonus_text_2", "type" : "text", "x" : 0, "y" : 0, "all_align" : "center", "text" : "Offensif", }, ), }, ######################################## { "name" : "txt_info_criticos", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Critique:" }, { "name" : "Thin_info_criticos", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_13", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### { "name" : "txt_info_penetracion", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Percant:" }, { "name" : "Thin_info_penetracion", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_14", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### { "name" : "txt_info_danomedia", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Degats moyen:" }, { "name" : "Thin_info_danomedia", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_15", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### { "name" : "txt_info_danohabilidad", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Degats comp.:" }, { "name" : "Thin_info_danohabilidad", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_16", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### { "name" : "txt_info_fmediohumano", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Demi humains:" }, { "name" : "Thin_info_fmediohumano", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_17", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### { "name" : "txt_info_fnomuerto", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Mort vivant:" }, { "name" : "Thin_info_fnomuerto", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_18", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### { "name" : "txt_info_fdemonio", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Mal:" }, { "name" : "Thin_info_fdemonio", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_19", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### { "name" : "txt_info_fguerrero", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Guerrier:" }, { "name" : "Thin_info_fguerrero", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_20", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### { "name" : "txt_info_fninja", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Ninja:" }, { "name" : "Thin_info_fninja", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_21", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### { "name" : "txt_info_fsura", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Sura:" }, { "name" : "Thin_info_fsura", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_22", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### { "name" : "txt_info_fcham", "type" : "text", "x" : 176 - 5, "y" : 75 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "text" : "Shaman:" }, { "name" : "Thin_info_fcham", "type" : "image", "x" : 176 + SPACE_BONUS_INVENTORY - 65, "y" : 75 + 20 - 2 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20, "image" : IMAGE_CHELO, "children" : ( { "name" : "bonus_23", "type" : "text", "x" : 26, "y" : 3, "text" : "999", "r" : 1.0, "g" : 1.0, "b" : 1.0, "a" : 1.0, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ################################################### Et le tour est joué Petite astuce dans Notepad++ si en copiant/collant il vous remplace les tabulations par des espaces : Placez votre curseur là ou devraient être les tabulations, appuyez sur la touche de tabulation et appuyez sur la touche précédent. En faisant cette manip Notepad++ remplacera les espaces par le nombre de tabulation qu'il faut. Ce tutoriel est à présent terminé. Merci d'avoir lu en espérant en aider certains. Source : FreakGamers, et un peu moi ^^
  6. Bonjour, Module Loader est un projet similaire à Adhons les principales différence sont les fonctions et les modules (qui sont plus difficile a trouvé que les addons). Module Loader entièrement gratuit et si vous voulez les sources je peut vous les envoyé Lien : [Hidden Content] Contenu de l'archive : Le dossier "dev" avec quelques fichiers expliquant les fonctions disponibles. Le dossier module avec un fichier loader.swf et un fichier de configuration modules.txt (les modules à charger sont dans ce fichier). Le fichier dofus.dll (pour le menu au clic droit). Le fichier Dofus.exe (j'ai juste oublié de le viré de l'archive). Le fichier loader.swf qui permet de charger modules/loader.swf. Merci, --- Download
  7. Yoh ! Tout le monde ! Lors de ce tutoriel, vous allez apprendre à créer un serveur Aura Kingdom en LOCAL . Voici les notions importantes à assimiler avant de commencer le tutoriel. Avant tout de choses j'aimerai m'expliquer; et ayant essayer divers moyens de contourner le problème. Vous pourrez lancer le serveur que en Local ( 192.168.1.x ). Mais ceci ne serra pas un SandBox [/u] Nous allons devoir émuler le jeu. L'émulation consiste à substituer (remplacer) un élément de matériel informatique, tel un terminal informatique, un ordinateur ou une console de jeux par un logiciel. La définition du terme émuler est « chercher à imiter ». L'objectif de ce tutoriel est donc de créer un serveur différent à celui des serveurs officiels de Aura Kingdom où nous allons pouvoir se connecter. Nous pourrons ensuite modifier le jeu selon nos envies. Un serveur Aura Kingdom (et comme la plupart des jeux) est composé de fichier serveurs, ici représenté sous les noms : LoginServer , MissionServer , WorldServer et ZoneServer. C'est les cœurs même du serveur. Ces fichiers sont important car ils permettent l'execution du serveur en symbiose et la connection à la base de données. Il sontdonc indispensable pour le bon fonctionnement de Aura Kingdom. À ce jour, les sources de ces fichiers ne sont pas encore disponible, et sont encore encoder en Sha1. Le serveur est aussi composé d'une base de données qui permet de stocker une multitude d'informations. Dans le domaine d'Aura Kingdom, elle permet de stocker les personnages, les comptes des joueurs, les variables de quêtes, liste des GM, etc ... On utilise le langage SQL pour interagir avec celle-ci. Ainsi, le serveur est composé d'un serveur LoginServer. Le LoginServer est un fichier service réseau qui va permettre d'authentifier un utilisateur. Un joueur d'Aura Kingdom qui va inscrire son nom d'utilisateur et son mot de passe va être authentifié via le service. Il pourra ensuite accéder au jeu. Ces fichiers serveurs fonctionne sous le système d'exploitation CentOS (GNU/Linux - UNIX) bien qu'il soit tout à fait possible de l'adapter à un autre système d'exploitation. Nous n'allons pas installer CentOS sur notre PC, nous allons le virtualiser. La virtualisation va nous permettre d'installer CentOS comme un simple logiciel sous Windows. Afin de faciliter la procédure, nous allons télécharger un fichier .VDI (Virtual Disk Image) qui peut être utilisé sous Virtual Box. C'est un disque dur virtuel déjà préparé. Le VDI que vous allez télécharger ainsi que certains screens sont le fruit de mon travail. PostGreSQL ainsi que toutes les configurations nécessaires sont déjà installées. > J'expliquerai plus bas certaines informations plus spécifique à ces choix. --- Download
  8. Bonjour, J'aimerais vous faire part de mon partage d'un très gros pack complet de serveur metin 2 ou j ai passer presque 6 mois a bosser dessus suite , a ma reprise de boulot dans la vie actif je n'est plus le temps de m'occuper de tout sa et je trouve sa dommage de faire dormir sa sur mon pc donc je laisse un lien de dl pour récupéré tout sa en espérant que vous ailler une bonne connexion car le dossier et très gros en espérant que vous me laisserez des bon coms et oublier pas un pouce bleu Merci. Source=moi Lien de dl=Cliquez ici pour télécharger Le fichier a dl comporte : Client Lib source Files Se sont des files 2014 toute debug , tout l interface et modifier le client et en qualité hd , ce qui de l implantation dans le client tout et implanter les magasin hors ligne , le switchbot, interface inédite en jeu et plein autre surprise je vous laisse découvrir, je vous laisse un gros partage prenez en par que c'est beaucoup de boulot et que je partage tout sa avec plaisir pour ma part! --- Download
  9. Bonjour Je vous fais un cours tutoriel sur l'extraction des SWF de Dofus l'officiel, ce tutoriel va surtout servir à compléter le tutoriel que je vais réaliser prochainement qui s'intitulera "Tutoriel SWF, Adapter les SWF de Dofus l'officiel pour 1.29" et donc avant de réaliser un tel tutoriel il faut bien que je vous apprenne comment extraire les fichiers D2P de Dofus l'officiel pour les adapter ensuite sur 1.29 donc pour votre serveur ! Je précise que le tutoriel est entièrement de moi. À l'heure où j'écris ces lignes je le commence tout juste, j'autorise le partage partout je suis POUR essayer de faire avancer la communauté et ne rien garder dans mon coin surtout que je quitte l'émulation Dofus ce sont en quelque sorte mes derniers cadeaux ! On va commencer ce mini-tutoriel ! Étape 1 : Télécharger le décompilateur D2P Ici, puis une fois téléchargé je vous invite à extraire le contenue du décompilateur sur votre bureau avec Winrar pour s'y retrouver plus facilement. C'est quoi un décompilateur ? un décompilateur sert à convertir un format dans un autre, par exemple avec les SWF de Dofus l'officiel a comme format de base D2P comme je vous le disais juste avant, grâce au décompilateur on va convertir les fichiers D2P en format SWL et ensuite en SWF ! Ah mais c'est quoi un format , un format et une extension de fichier, par exemple regardez une image et regardez la fin, en général c'est mon_image.png le .png est le format, il y a bien sûr énormément d'extensions mais c'est pas le but de ce tutoriel de vous les apprendre ! Et pourquoi aussi on convertit le fichier D2P en SWL puis en SWF ? Il y a trop de questions à se poser mais c'est sûrement la meilleur solution. Étape 2 : Rendez-vous dans votre dossier Dofus 2 (dofus l'officiel), et si vous ne l'avez pas, installez le Dofus officiel. Étape 3 : Une fois dans le dossier de Dofus 2 rendez-vous à ce chemin on va prendre pour exemple un D2P bien précis : C:\Program Files (x86)\Dofus2\app\content\gfx\sprites\bones0.d2p Étape 4 : Copiez/collez bones0.d2p sur votre bureau. Étape 5 : Rendez-vous sur votre décompilateur et ouvrez : TenkUnpacker.exe Étape 6 : Cliquez sur Parcourir et trouvez le fichier bones0.d2p qui est normalement sur votre bureau si vous m'avez écouté, cliquez sur Ouvrir et pour finir Extraire ! Maintenant si vous regardez dans votre dossier du décompilateur un dossier appelé "data" s'est créé. C'est très intéressant car il contient tous les fichiers extraits du fichier D2P en format SWL vous suivez toujours ? Étape 7 : Donc on a ce fameux dossier avec pleins de fichiers au format SWL, on ne les touche surtout pas, et maintenant ont va simplement ouvrir le logiciel TenkSwl.exe qui va enfin convertir tout seul les fichiers SWL en SWF ! Étape 8 : Il n'y a pas d'étape 8 si vous avez suivi le tutoriel, maintenant il vous reste plus qu'à vous rendre dans le dossier de votre décompilateur et de regarder le deuxième dossier qui s'est créé ! Appelé "data2" et tous les fichiers SWF se trouvent tout simplement dedans. Le tutoriel est terminé, vous avez extrait les fichiers de Dofus l'officiel en format D2P en SWF ! Une question ? Je suis la. Un merci je vous en remercie, un message sur le sujet et encore mieux. [Tutoriel SWF] Adapter les fichiers SWF de Dofus l'officiel pour Dofus 1.29 : À venir
  10. Régler bonnus dommages: Salut tout le monde ! je partage un tutoriel pour débug les bonnus de dommages. Pourquoi ce tuto ? Car certains serveurs ne prennent pas en compte les bonus de dégâts infligés. PS : Ce tutoriel vous servira également à savoir comment décompiler / recompiler des sources avec Eclipse ! Requis: - Eclipse (Editeur Java) - Sources de l'émulateur - Un cerveau 1. Commencez par ouvrir eclipse.exe 2. Vous cliquez sur "File" => "New" => "Java Project" 3. Mettez un nom de projet (N'importe, ce n'est pas important) 4. Après avoir entré un nom, faites "Entrée" de votre clavier. Le bouton "Next" va s'activer. Cliquez dessus. 5. Vous arrivez dans une nouvelles interface, avec plusieurs onglets. Cliquez sur librairies. 6. Encore une autre interface, avec plusieurs boutons. Cliquez sur ADD External Jars. Un menu va s'ouvrir pour charger les fichiers. 7. Les fichiers à charger sont dans le dossier sources de l'émulateur => libs. Vous sélectionnez tout les fichiers en même temps et vous cliquez sur "Ouvrir" 8. Votre projet est créé. Maintenant, faites comme dans les images suivante. 9. Cliquez sur la petite flèche à gauche du projet : 10. Vous voyez le dossier "src" à l'intérieur du projet ? Il faudra y déplacer à l'intérer 4 dossiers qui se situent dans les sources de l'émulateur. (En les déplaçant eclipse vous demandera une confirmation. cliquez simplement sur "ok" sans rien toucher.) 11. Voilà, vous avez décompilé vos sources ! A présent cliquez sur la flèche à gauche de "src" => "common". Double-cliquez sur "Constants.java" 12. Maintenant faites "CTRL + F" et recherchez cette ligne "public static final int STATS_ADD_DOMA" 13. Vous arrivez à la ligne recherchée et si cette ligne affiche "public static final int STATS_ADD_DOMA = 112; remplacez "112" par "121" : 13. Maintenant enregistrez en cliquant sur la petite disquette en-dessous du bouton "Edit". 14. Maintenant cliquez sur "File" => "Run as" => "Java application". C'est pour vérifier s'il n'y pas d'erreur. 15. Maintenant recliquez sur "File" => "Export" => Runnable JAR file => "Next" => "Launch configuration" Sélectionnez le nom de votre projet. Et pour "Export destination" faites "Browse" => DossierDeVotreEmu => et si vous avez ancestra.jar dans le dossier, renommez le fichier à exporter en "ancestra.jar" faites "Finish". Faites toujours "Ok", et si vous avez renommé comme il faut, eclipse vous dira que le fichier existe déjà et si vous voulez le remplacer. Faites "oui". 16. Voilà les sources sont recompilées. Il ne reste plus qu'à lancer votre serveur et de profiter à fond le jeu !! P.S : Merci de respecter mon travail. Pour toutes questions mon skype est disponible sur mon profil. Cordialement, Xyuka alias YellowLean.
  11. Bonjour, C'est la première fois que j'écris dans cette catégorie, j’espère donc ne pas faire de grosse erreur, et ne rien oublier ! 1. Présentation du cheat : Les cheats s'utilisent tous de la même façon : Par injection. Ce sont donc des dll qui s'injectent. Cette archive contient : -Injecteur 32 bits -Injecteur 64 bits -InviDropper -PickUp-Bot -SendAttackToTarget -Spam-Bot -Switch-Bot -Tools einstellen -Upp-Tool De quoi bien vous amusez. 2. Comment l'utiliser ? Vous allez donc ouvrir l'injecteur qui correspond à votre version (si vous ne connaissez pas votre version, tutoriel à la fin de celui si !), (votre antivirus peut ne pas l'aimer, mais pas de panique !). Une fois ouvert : -Appuyez sur Browse dll et rendez vous sur les dll que je vous ai fournis. -Vérifiez que la case "Deactivate" n'est pas cocher, sinon votre dll ne serait pas injecter. -Sélectionnez ensuite votre processus selon votre client. -Pour finir appuyez sur le bouton "Inject", et voilà ! J'espere que ça vous plaira ! Téléchargement : ici Lien virustotal : ici Cordialement. --- Download
  12. Coucou, Je viens vous montrer comment ajouter un format d'image supplémentaire lisible par votre lanceur. Dans le projet ScriptLib, ouvrez le dossier Resource.cpp et chercher: m_resManager.RegisterResourceNewFunctionPointer("bmp", NewImage); Ajouter en bas le format que vous voulez ajoutez ( donc pour moi png ): m_resManager.RegisterResourceNewFunctionPointer("png", NewImage);
  13. Bonjour, J'ai décidé de refaire ce tutoriel Aujourd'hui je vais vous expliquer comment ajouté l'option "détruire" lorsque vous voulez jeter un item. Ca va être assez long, mais facile si vous suivez bien le tutoriel. Commençons ______________________________________________________________________ PRÉREQUIS ______________________________________________________________________ 1.Des source Serveur 2.Des sources Client 3.Un client ______________________________________________________________________ 1.SOURCE SERVEUR ______________________________________________________________________ Ouvrez votre "packet.h" et recherchez: HEADER_CG_ITEM_DROP2 = 20, Ajoutez ceci juste en dessous: HEADER_CG_ITEM_DESTROY = 21, Recherchez maintenant: typedef struct command_item_drop2 { BYTE header; TItemPos Cell; DWORD gold; BYTE count; } TPacketCGItemDrop2; Ajoutez ceci juste en dessous: typedef struct command_item_destroy { BYTE header; TItemPos Cell; } TPacketCGItemDestroy; Ouvrez maintenant le fichier packet_info.cpp et recherchez: Set(HEADER_CG_ITEM_DROP2, sizeof(TPacketCGItemDrop2), "ItemDrop2", true); Ajoutez ceci juste en dessous: Set(HEADER_CG_ITEM_DESTROY, sizeof(TPacketCGItemDestroy), "ItemDestroy", true); Ouvrez maintenant le fichier input_main.cpp et recherchez la fonction: void CInputMain::ItemDrop2(LPCHARACTER ch, const char * data) Ajoutez cette fonction juste après: void CInputMain::ItemDestroy(LPCHARACTER ch, const char * data) { struct command_item_destroy * pinfo = (struct command_item_destroy *) data; if (ch) ch->DestroyItem(pinfo->Cell); } Cherchez maintenant ceci: case HEADER_CG_ITEM_DROP2: if (!ch->IsObserverMode()) ItemDrop2(ch, c_pData); break; Et ajoutez: case HEADER_CG_ITEM_DESTROY: if (!ch->IsObserverMode()) ItemDestroy(ch, c_pData); break; Ouvrez maintenant le fichier char_item.cpp et recherchez la fonction: bool CHARACTER::DropItem(TItemPos Cell, BYTE bCount) Ajoutez cette fonction juste au-dessus: bool CHARACTER::DestroyItem(TItemPos Cell) { LPITEM item = NULL; if (!CanHandleItem()) { if (NULL != DragonSoul_RefineWindow_GetOpener()) ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("°*È*âÀ» ¿¬ »óÅ¿¡¼*´Â ¾ÆÀÌÅÛÀ» ¿Å±æ ¼ö ¾ø½À´Ï´Ù.")); return false; } if (IsDead()) return false; if (!IsValidItemPosition(Cell) || !(item = GetItem(Cell))) return false; if (item->IsExchanging()) return false; if (true == item->isLocked()) return false; if (quest::CQuestManager::instance().GetPCForce(GetPlayerID())->IsRunning() == true) return false; if (item->GetCount() <= 0) return false; SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, Cell.cell, 255); ITEM_MANAGER::instance().RemoveItem(item); ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("L'item %s est desormais detruit."), item->GetName()); return true; } Ouvrez maintenant le fichier char.h et recherchez: bool DropItem(TItemPos Cell, BYTE bCount=0); Ajoutez ceci juste au-dessus: bool DestroyItem(TItemPos Cell); Ouvrez maintenant le fichier input.h et recherchez: void ItemDrop2(LPCHARACTER ch, const char * data); Ajoutez ceci juste en dessous: void ItemDestroy(LPCHARACTER ch, const char * data); ______________________________________________________________________ 2. SOURCE CLIENT ______________________________________________________________________ Ouvrez le fichier packet.h et recherchez: HEADER_CG_ITEM_DROP2 = 20, Ajoutez ceci juste en dessous: HEADER_CG_ITEM_DESTROY = 21, Recherchez maintenant: typedef struct command_item_drop2 { BYTE header; TItemPos pos; DWORD gold; BYTE count; } TPacketCGItemDrop2; Ajoutez ceci juste en dessous: typedef struct command_item_destroy { BYTE header; TItemPos pos; }TPacketCGItemDestroy; Ouvrez maintenant le fichier PythonNetworkStreamPhaseGameItem.cpp et recherchez la fonction: bool CPythonNetworkStream::SendItemDropPacketNew(TItemPos pos, DWORD elk, DWORD count) Ajoutez cette fonction juste en dessous: bool CPythonNetworkStream::SendItemDestroyPacket(TItemPos pos) { if (!__CanActMainInstance()) return true; TPacketCGItemDestroy itemDestroyPacket; itemDestroyPacket.header = HEADER_CG_ITEM_DESTROY; itemDestroyPacket.pos = pos; if (!Send(sizeof(itemDestroyPacket), &itemDestroyPacket)) { Tracen("SendItemDestroyPacket Error"); return false; } return SendSequence(); } Ouvrez maintenant le fichier PythonNetworkStreamModule.cpp et recherchez la fonction: PyObject* netSendItemDropPacket(PyObject* poSelf, PyObject* poArgs) Ajoutez cette fonction juste en dessous: PyObject* netSendItemDestroyPacket(PyObject* poSelf, PyObject* poArgs) { TItemPos Cell; if (!PyTuple_GetInteger(poArgs, 0, &Cell.cell)) return Py_BuildException(); CPythonNetworkStream& rkNetStream = CPythonNetworkStream::Instance(); rkNetStream.SendItemDestroyPacket(Cell); return Py_BuildNone(); } Recherchez maintenant: { "SendItemDropPacketNew", netSendItemDropPacketNew, METH_VARARGS }, Ajoutez ceci juste après: { "SendItemDestroyPacket", netSendItemDestroyPacket, METH_VARARGS }, Ouvrez maintenant le fichier PythonNetworkStream.h et recherchez la fonction: bool SendItemDropPacketNew(TItemPos pos, DWORD elk, DWORD count); Ajoutez ceci juste après: bool SendItemDestroyPacket(TItemPos pos); ______________________________________________________________________ 3. PYTHON CLIENT ______________________________________________________________________ Ouvrez le fichier uicommon.py du pack root et recherchez la class: class QuestionDialog(ui.ScriptWindow): Juste après celle class, ajoutez la class suivante: class QuestionDialogItem(ui.ScriptWindow): def __init__(self): ui.ScriptWindow.__init__(self) self.__CreateDialog() def __del__(self): ui.ScriptWindow.__del__(self) def __CreateDialog(self): pyScrLoader = ui.PythonScriptLoader() pyScrLoader.LoadScriptFile(self, "uiscript/questiondialogitem.py") self.board = self.GetChild("board") self.textLine = self.GetChild("message") self.acceptButton = self.GetChild("accept") self.destroyButton = self.GetChild("destroy") self.cancelButton = self.GetChild("cancel") def Open(self): self.SetCenterPosition() self.SetTop() self.Show() def Close(self): self.Hide() def SetWidth(self, width): height = self.GetHeight() self.SetSize(width, height) self.board.SetSize(width, height) self.SetCenterPosition() self.UpdateRect() def SAFE_SetAcceptEvent(self, event): self.acceptButton.SAFE_SetEvent(event) def SAFE_SetCancelEvent(self, event): self.cancelButton.SAFE_SetEvent(event) def SetAcceptEvent(self, event): self.acceptButton.SetEvent(event) def SetDestroyEvent(self, event): self.destroyButton.SetEvent(event) def SetCancelEvent(self, event): self.cancelButton.SetEvent(event) def SetText(self, text): self.textLine.SetText(text) def SetAcceptText(self, text): self.acceptButton.SetText(text) def SetCancelText(self, text): self.cancelButton.SetText(text) def OnPressEscapeKey(self): self.Close() return True Ouvrez maintenant le fichier game.py et cherchez la def suivante: def __DropItem(self, attachedType, attachedItemIndex, attachedItemSlotPos, attachedItemCount): Recherchez ce bout de code dans la fonction (2x): itemDropQuestionDialog = uiCommon.QuestionDialog() Remplacez par: itemDropQuestionDialog = uiCommon.QuestionDialogItem() Toujours dans la même fonction, recherchez: itemDropQuestionDialog.SetAcceptEvent(lambda arg=True: self.RequestDropItem(arg)) Ajoutez ceci juste après: itemDropQuestionDialog.SetDestroyEvent(lambda arg=True: self.RequestDestroyItem(arg)) Recherchez maintenant la fonction: def RequestDropItem(self, answer): Ajoutez cette fonction juste après: def RequestDestroyItem(self, answer): if not self.itemDropQuestionDialog: return if answer: dropType = self.itemDropQuestionDialog.dropType dropNumber = self.itemDropQuestionDialog.dropNumber if player.SLOT_TYPE_INVENTORY == dropType: if dropNumber == player.ITEM_MONEY: return else: self.__SendDestroyItemPacket(dropNumber) self.itemDropQuestionDialog.Close() self.itemDropQuestionDialog = None constInfo.SET_ITEM_QUESTION_DIALOG_STATUS(0) Recherchez ensuite la fonction: def __SendDropItemPacket(self, itemVNum, itemCount, itemInvenType = player.INVENTORY): Et ajoutez celle-ci juste après: def __SendDestroyItemPacket(self, itemVNum, itemInvenType = player.INVENTORY): if uiPrivateShopBuilder.IsBuildingPrivateShop(): chat.AppendChat(chat.CHAT_TYPE_INFO, localeInfo.DROP_ITEM_FAILURE_PRIVATE_SHOP) return net.SendItemDestroyPacket(itemVNum) Ouvrez maintenant le fichier locale_interface.txt et ajoutez ceci: DESTROY Destroy Placez le fichier questiondialogitem.py dans votre pack uiscript ! LIEN FE Screen du système: Voilà c'est fini ! Source du totoriel : .Avenue™ de Metin2Dev Traduction: moi Cordialement, #Saw.
  14. Bonjour à tous, ce tutoriel a pour but de recenser et de détailler les bonus présents sur Metin2. Tous les implanteurs en ont une. C'est indispensable. Mais avec les files 2013, 13 nouveaux bonus sont apparus. De plus, l'affichage de ces bonus a été modifié avec l'apparition des fichier item_proto.txt, où connaître le n° du bonus n'est plus suffisant ! Il est donc grand temps de dépoussiérer cette vieille liste et de comprendre, enfin, à quoi tout correspond. À savoir : La mise en place suit ce schéma : APPLY_MAX_HP : Points de vie maximum +X 1 : numéro du bonus correspond au numéro que vous trouverez dans item_proto.xml (client), item_proto.sql, item.sql (base de données) APPLY_MAX_HP : nom du bonus correspond au nom que vous trouverez dans le fichier item_proto.txt (pour les files 2013+) (inutile pour les files 2012-) Points de vie maximum +X : traduction approximative du bonus (X étant la puissance du bonus) Certains bonus peuvent varier selon si on regarde du point de vue du joueur ou du point de vue du monstre Le tutoriel est long, les informations nombreuses, il est possible que des erreurs soient présentes, si tel est le cas, n'hésitez pas La liste : (complète pour les files 2014) : (si la team FE a altéré des bonus sur les files 2016, merci de le signaler, sinon les informations restent inchangées) (certains bonus ne sont pas détaillés car ils sont connus par tout le monde) Et voilà ! Ce fut laborieux mais vous avez tout ! À vous de jouer ! À rajouter : nom bonus 82, 83, 84 lien vers un tuto qui modifier les limites sur les sources (VD, VA... etc) lien vers un tuto sur la table skill_proto (notamment pour les bonus FIRE/ELEC/WIND) lien vers un tuto sur la table/fichier mob_proto (notamment pour les bonus contre les races de monstres ou l'immunité contre la réflection) plus de détails pour les nouveaux bonus la mise en page est lourde, si quelqu'un a une meilleure idée pour présenter ça... (screen d'un tableau ?)
  15. Salut à tous ! Je vous partage aujourd'hui une exclusivité de emulation-bay crée par Agronaque alias Rayz. Un petit bijoux attirant vos joueurs à voter ! Description : La quête Vote4BeTheBest.quest vous servira à faire voter vos joueurs pour votre serveur. En guise de récompense, ils gagneront un bonus simple dans une branche particulière (maxhp, def, attaque, magie) Version 1.0 Version 1.1 Vous vous loguez et vous recevez une lettre directement nommée "Votez et gagnez un bonus". Il vous suffit de cliquer dessus afin de voter dans le vote1, 2 ou 3 et ainsi gagner un petit bonus pour améliorer votre personnage. Si vous êtes GM, vous aurez droit au panel de configuration des adresses topsite et à une page internet Google simple. Vidéo :
  16. Bonjour, J'ai remarqué que beaucoup n'arrivaient plus à avoir la version v1.3 du repacker de Moustikk du à un problème de mises à jour... Bien à vous, --- Download
  17. Bonjour à tous, Je viens encore une fois aujourd'hui vous faire part d'un plus gros travail que le client, cela concerne le translate.lua Ce fichier n'est pas encore complètement traduit mais j'y travaille. [Hidden Content] Enjoy --- Download
  18. Bonjour à tous, je vous partage donc un partage d'epvps pour ne plus avoir besoin de txt et reprendre donc l'ancien systeme via mysql. Pour ce faire on se rend donc dans ClientManagerBoot.cpp qui se trouve donc dans mainline/srcs/server/db/src. Ensuite il vous faudra remplacer bool CClientManager::InitializeItemTable() { //================== ÇÔ¼ö ¼³¸à ==================// //1. ¿ä¾à : 'item_proto.txt', 'item_proto_test.txt', 'item_names.txt' ÆÄÀÃÀ» ÀðÃ, // (TItemTable), ¿ÀºêçƮ¸¦ »ý¼ºÇÑ´Ù. //2. ¼ø¼ // 1) 'item_names.txt' ÆÄÀÃÀ» ÀÃ¾î¼ (a)[localMap](vnum:name) ¸ÊÀ» ¸¸µç´Ù. // 2) 'item_proto_text.txt'ÆÄÀðú (a)[localMap] ¸ÊÀ¸·Î // (b)[test_map_itemTableByVnum](vnum:TItemTable) ¸ÊÀ» »ý¼ºÇÑ´Ù. // 3) 'item_proto.txt' ÆÄÀðú (a)[localMap] ¸ÊÀ¸·Î // (!)[item_table], À» ¸¸µç´Ù. // <Âü°Ã> // °¢ row µé Ãß, // (b)[test_map_itemTableByVnum],(!)[mob_table] ¸ðµÎ¿¡ ÀÖ´Â row´Â // (b)[test_map_itemTableByVnum]ÀÇ °ÃÀ» »ç¿ëÇÑ´Ù. // 4) (b)[test_map_itemTableByVnum]ÀÇ rowÃß, (!)[item_table]¿¡ ¾ø´Â °ÃÀ» Ãß°¡ÇÑ´Ù. //3. Å×½ºÆ® // 1)'item_proto.txt' 亸°¡ item_table¿¡ Àß µé¾î°¬´ÂÃö. -> ¿Ã·á // 2)'item_names.txt' 亸°¡ item_table¿¡ Àß µé¾î°¬´ÂÃö. // 3)'item_proto_test.txt' ¿¡¼ [°ãÄ¡´Â] 亸°¡ item_table ¿¡ Àß µé¾î°¬´ÂÃö. // 4)'item_proto_test.txt' ¿¡¼ [»õ·Î¿î] 亸°¡ item_table ¿¡ Àß µé¾î°¬´ÂÃö. // 5) (ÃÖþ) °ÔÀÓ Ŭ¶óÀ̾ðÆ®¿¡¼ æ´ë·Î ÀÛµ¿ ÇôÂÃö. //_______________________________________________// //=================================================================================// // 1) 'item_names.txt' ÆÄÀÃÀ» ÀÃ¾î¼ (a)[localMap](vnum:name) ¸ÊÀ» ¸¸µç´Ù. //=================================================================================// bool isNameFile = true; map localMap; cCsvTable nameData; if(!nameData.Load("item_names.txt",'\t')) { fprintf(stderr, "item_names.txt was loaded successfully.\n"); isNameFile = false; } else { nameData.Next(); while(nameData.Next()) { localMap[atoi(nameData.AsStringByIndex(0))] = nameData.AsStringByIndex(1); } } //_________________________________________________________________// //=================================================================// // 2) 'item_proto_text.txt'ÆÄÀðú (a)[localMap] ¸ÊÀ¸·Î // (b)[test_map_itemTableByVnum](vnum:TItemTable) ¸ÊÀ» »ý¼ºÇÑ´Ù. //=================================================================// map test_map_itemTableByVnum; //1. ÆÄÀà Àþî¿À±â. cCsvTable test_data; if(!test_data.Load("item_proto_test.txt",'\t')) { fprintf(stderr, "item_proto_test.txt was loaded successfully.\n"); //return false; } else { test_data.Next(); //¼³¸à ·Î¿ì ³Ñ¾î°¡±â. //2. Å×½ºÆ® ¾ÆÀÌÅÛ Å×ÀÌºà »ý¼º. TItemTable * test_item_table = NULL; int test_itemTableSize = test_data.m_File.GetRowCount()-1; test_item_table = new TItemTable[test_itemTableSize]; memset(test_item_table, 0, sizeof(TItemTable) * test_itemTableSize); //3. Å×½ºÆ® ¾ÆÀÌÅÛ Å×À̺ÿ¡ °ªÀ» ³Ö°Ã, ¸Ê¿¡±îÃö ³Ö±â. while(test_data.Next()) { if (!Set_Proto_Item_Table(test_item_table, test_data, localMap)) { fprintf(stderr, "¾ÆÀÌÅÛ Ç÷ÎÅä Å×ÀÌºà ¼ÂÆà ½ÇÆÃ.\n"); } test_map_itemTableByVnum.insert(std::map::value_type(test_item_table->dwVnum, test_item_table)); test_item_table++; } } //______________________________________________________________________// //========================================================================// // 3) 'item_proto.txt' ÆÄÀðú (a)[localMap] ¸ÊÀ¸·Î // (!)[item_table], À» ¸¸µç´Ù. // <Âü°Ã> // °¢ row µé Ãß, // (b)[test_map_itemTableByVnum],(!)[mob_table] ¸ðµÎ¿¡ ÀÖ´Â row´Â // (b)[test_map_itemTableByVnum]ÀÇ °ÃÀ» »ç¿ëÇÑ´Ù. //========================================================================// //vnumµéÀ» ÀúÀåÇÒ ¼Â. »õ·Î¿î Å×½ºÆ® ¾ÆÀÌÅÛÀ» ÆǺ°ÇÒ¶§ »ç¿ëµÈ´Ù. set vnumSet; //ÆÄÀà Àþî¿À±â. cCsvTable data; if(!data.Load("item_proto.txt",'\t')) { fprintf(stderr, "item_proto.txt was loaded successfully.\n"); return false; } data.Next(); //¸Ç ÀÃ٠æ¿Ü (¾ÆÀÌÅÛ Ä®·³À» ¼³¸ÃÇô ºÎºÃ) if (!m_vec_itemTable.empty()) { sys_log(0, "RELOAD: item_proto"); m_vec_itemTable.clear(); m_map_itemTableByVnum.clear(); } //===== ¾ÆÀÌÅÛ Å×ÀÌºà »ý¼º =====// //»õ·Î Ãß°¡µÇ´Â °¹¼ö¸¦ ÆľÇÇÑ´Ù. int addNumber = 0; while(data.Next()) { int vnum = atoi(data.AsStringByIndex(0)); std::map::iterator it_map_itemTable; it_map_itemTable = test_map_itemTableByVnum.find(vnum); if(it_map_itemTable != test_map_itemTableByVnum.end()) { addNumber++; } } //data¸¦ ´Ù½Ã ùÃÙ·Î ¿Å±ä´Ù.(´Ù½Ã Àþî¿Â´Ù; data.Destroy(); if(!data.Load("item_proto.txt",'\t')) { fprintf(stderr, "item_proto.txt was loaded successfully.\n"); return false; } data.Next(); //¸Ç ÀÃ٠æ¿Ü (¾ÆÀÌÅÛ Ä®·³À» ¼³¸ÃÇô ºÎºÃ) m_vec_itemTable.resize(data.m_File.GetRowCount() - 1 + addNumber); memset(&m_vec_itemTable[0], 0, sizeof(TItemTable) * m_vec_itemTable.size()); int testValue = m_vec_itemTable.size(); TItemTable * item_table = &m_vec_itemTable[0]; while (data.Next()) { int col = 0; std::map::iterator it_map_itemTable; it_map_itemTable = test_map_itemTableByVnum.find(atoi(data.AsStringByIndex(col))); if(it_map_itemTable == test_map_itemTableByVnum.end()) { //°¢ Ä®·³ µ¥ÀÌÅà ÀúÀå if (!Set_Proto_Item_Table(item_table, data, localMap)) { fprintf(stderr, "¾ÆÀÌÅÛ Ç÷ÎÅä Å×ÀÌºà ¼ÂÆà ½ÇÆÃ.\n"); } } else { //$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ Å×½ºÆ® ¾ÆÀÌÅÛ Ã¤º¸°¡ ÀÖ´Ù! TItemTable *tempTable = it_map_itemTable->second; item_table->dwVnum = tempTable->dwVnum; strlcpy(item_table->szName, tempTable->szName, sizeof(item_table->szName)); strlcpy(item_table->szLocaleName, tempTable->szLocaleName, sizeof(item_table->szLocaleName)); item_table->bType = tempTable->bType; item_table->bSubType = tempTable->bSubType; item_table->bSize = tempTable->bSize; item_table->dwAntiFlags = tempTable->dwAntiFlags; item_table->dwFlags = tempTable->dwFlags; item_table->dwWearFlags = tempTable->dwWearFlags; item_table->dwImmuneFlag = tempTable->dwImmuneFlag; item_table->dwGold = tempTable->dwGold; item_table->dwShopBuyPrice = tempTable->dwShopBuyPrice; item_table->dwRefinedVnum =tempTable->dwRefinedVnum; item_table->wRefineSet =tempTable->wRefineSet; item_table->bAlterToMagicItemPct = tempTable->bAlterToMagicItemPct; item_table->cLimitRealTimeFirstUseIndex = -1; item_table->cLimitTimerBasedOnWearIndex = -1; int i; for (i = 0; i < ITEM_LIMIT_MAX_NUM; ++i) { item_table->aLimits.bType = tempTable->aLimits.bType; item_table->aLimits.lValue = tempTable->aLimits.lValue; if (LIMIT_REAL_TIME_START_FIRST_USE == item_table->aLimits.bType) item_table->cLimitRealTimeFirstUseIndex = (char)i; if (LIMIT_TIMER_BASED_ON_WEAR == item_table->aLimits.bType) item_table->cLimitTimerBasedOnWearIndex = (char)i; } for (i = 0; i < ITEM_APPLY_MAX_NUM; ++i) { item_table->aApplies.bType = tempTable->aApplies.bType; item_table->aApplies.lValue = tempTable->aApplies.lValue; } for (i = 0; i < ITEM_VALUES_MAX_NUM; ++i) item_table->alValues = tempTable->alValues; item_table->bGainSocketPct = tempTable->bGainSocketPct; item_table->sAddonType = tempTable->sAddonType; item_table->bWeight = tempTable->bWeight; } vnumSet.insert(item_table->dwVnum); m_map_itemTableByVnum.insert(std::map::value_type(item_table->dwVnum, item_table)); ++item_table; } //_______________________________________________________________________// //========================================================================// // 4) (b)[test_map_itemTableByVnum]ÀÇ rowÃß, (!)[item_table]¿¡ ¾ø´Â °ÃÀ» Ãß°¡ÇÑ´Ù. //========================================================================// test_data.Destroy(); if(!test_data.Load("item_proto_test.txt",'\t')) { fprintf(stderr, "item_proto_test.txt was loaded successfully.\n"); //return false; } else { test_data.Next(); //¼³¸à ·Î¿ì ³Ñ¾î°¡±â. while (test_data.Next()) //Å×½ºÆ® µ¥ÀÌÅà °¢°¢À» ÈȾ°¡¸ç,»õ·Î¿î °ÃÀ» Ãß°¡ÇÑ´Ù. { //Ãߺ¹µÇ´Â ºÎºÃÀ̸é ³Ñ¾î°£´Ù. set::iterator itVnum; itVnum=vnumSet.find(atoi(test_data.AsStringByIndex(0))); if (itVnum != vnumSet.end()) { continue; } if (!Set_Proto_Item_Table(item_table, test_data, localMap)) { fprintf(stderr, "¾ÆÀÌÅÛ Ç÷ÎÅä Å×ÀÌºà ¼ÂÆà ½ÇÆÃ.\n"); } m_map_itemTableByVnum.insert(std::map::value_type(item_table->dwVnum, item_table)); item_table++; } } // QUEST_ITEM_PROTO_DISABLE // InitializeQuestItemTable(); // END_OF_QUEST_ITEM_PROTO_DISABLE m_map_itemTableByVnum.clear(); itertype(m_vec_itemTable) it = m_vec_itemTable.begin(); while (it != m_vec_itemTable.end()) { TItemTable * item_table = &(*(it++)); sys_log(1, "ITEM: #%-5lu %-24s %-24s VAL: %ld %ld %ld %ld %ld %ld WEAR %lu ANTI %lu IMMUNE %lu REFINE %lu REFINE_SET %u MAGIC_PCT %u", item_table->dwVnum, item_table->szName, item_table->szLocaleName, item_table->alValues[0], item_table->alValues[1], item_table->alValues[2], item_table->alValues[3], item_table->alValues[4], item_table->alValues[5], item_table->dwWearFlags, item_table->dwAntiFlags, item_table->dwImmuneFlag, item_table->dwRefinedVnum, item_table->wRefineSet, item_table->bAlterToMagicItemPct); m_map_itemTableByVnum.insert(std::map::value_type(item_table->dwVnum, item_table)); } sort(m_vec_itemTable.begin(), m_vec_itemTable.end(), FCompareVnum()); return true; } par bool CClientManager::InitializeItemTable() { char query[2048]; fprintf(stderr,"Loading item_proto from MySQL"); snprintf(query, sizeof(query), "SELECT vnum,name,%s,type,subtype,weight,size,antiflag,flag,wearflag,immuneflag+0,gold,shop_buy_price,refined_vnum," "refine_set,magic_pct,limittype0,limitvalue0,limittype1,limitvalue1,applytype0,applyvalue0," "applytype1,applyvalue1,applytype2,applyvalue2,value0,value1,value2,value3,value4,value5,socket_pct,addon_type FROM item_proto%s ORDER BY vnum", g_stLocaleNameColumn.c_str(), GetTablePostfix()); std::auto_ptr pkMsg(CDBManager::instance().DirectQuery(query)); SQLResult * pRes = pkMsg->Get(); if (!pRes->uiNumRows) return false; int addNumber = pRes->uiNumRows; if (!m_vec_itemTable.empty()) { sys_log(0, "RELOAD: item_proto"); m_vec_itemTable.clear(); m_map_itemTableByVnum.clear(); } m_vec_itemTable.resize(addNumber-1); memset(&m_vec_itemTable[0], 0, sizeof(TItemTable) * m_vec_itemTable.size()); TItemTable * item_table = &m_vec_itemTable[0]; MYSQL_ROW data; //return true; set vnumSet; while ((data = mysql_fetch_row(pRes->pSQLResult))) { str_to_number(item_table->dwVnum, data[0]); strlcpy(item_table->szName,data[1] , sizeof(item_table->szName)); strlcpy(item_table->szLocaleName, data[2], sizeof(item_table->szLocaleName)); str_to_number(item_table->bType, data[3]); str_to_number(item_table->bSubType, data[4]); str_to_number(item_table->bWeight, data[5]); str_to_number(item_table->bSize, data[6]); str_to_number(item_table->dwAntiFlags, data[7]); str_to_number(item_table->dwFlags, data[8]); str_to_number(item_table->dwWearFlags, data[9]); str_to_number(item_table->dwImmuneFlag, data[10]); str_to_number(item_table->dwGold, data[11]); str_to_number(item_table->dwShopBuyPrice, data[12]); str_to_number(item_table->dwRefinedVnum, data[13]); str_to_number(item_table->wRefineSet, data[14]); str_to_number(item_table->bAlterToMagicItemPct, data[15]); item_table->cLimitRealTimeFirstUseIndex = -1; item_table->cLimitTimerBasedOnWearIndex = -1; str_to_number(item_table->aLimits[0].bType, data[16]); str_to_number(item_table->aLimits[0].lValue, data[17]); if (LIMIT_REAL_TIME_START_FIRST_USE == item_table->aLimits[0].bType) item_table->cLimitRealTimeFirstUseIndex = (char)0; if (LIMIT_TIMER_BASED_ON_WEAR == item_table->aLimits[0].bType) item_table->cLimitTimerBasedOnWearIndex = (char)0; str_to_number(item_table->aLimits[1].bType, data[18]); str_to_number(item_table->aLimits[1].lValue, data[19]); if (LIMIT_REAL_TIME_START_FIRST_USE == item_table->aLimits[1].bType) item_table->cLimitRealTimeFirstUseIndex = (char)1; if (LIMIT_TIMER_BASED_ON_WEAR == item_table->aLimits[1].bType) item_table->cLimitTimerBasedOnWearIndex = (char)1; str_to_number(item_table->aApplies[0].bType, data[20]); str_to_number(item_table->aApplies[0].lValue, data[21]); str_to_number(item_table->aApplies[1].bType, data[22]); str_to_number(item_table->aApplies[1].lValue, data[23]); str_to_number(item_table->aApplies[2].bType, data[24]); str_to_number(item_table->aApplies[2].lValue, data[25]); str_to_number(item_table->alValues[0], data[26]); str_to_number(item_table->alValues[1], data[27]); str_to_number(item_table->alValues[2], data[28]); str_to_number(item_table->alValues[3], data[29]); str_to_number(item_table->alValues[4], data[30]); str_to_number(item_table->alValues[5], data[31]); str_to_number(item_table->bGainSocketPct, data[32]); str_to_number(item_table->sAddonType, data[33]); vnumSet.insert(item_table->dwVnum); m_map_itemTableByVnum.insert(std::map::value_type(item_table->dwVnum, item_table)); sys_log(0, "ITEM: #%-5lu %-24s %-24s VAL: %d %ld %d %d %d %d WEAR %d ANTI %d IMMUNE %d REFINE %lu REFINE_SET %u MAGIC_PCT %u", item_table->dwVnum, item_table->szName, item_table->szLocaleName, item_table->alValues[0], item_table->alValues[1], item_table->alValues[2], item_table->alValues[3], item_table->alValues[4], item_table->alValues[5], item_table->dwWearFlags, item_table->dwAntiFlags, item_table->dwImmuneFlag, item_table->dwRefinedVnum, item_table->wRefineSet, item_table->bAlterToMagicItemPct); item_table++; } fprintf(stderr," Complete! %d Items loaded.\r\n",addNumber); return true; } et bool CClientManager::InitializeMobTable() { //================== ÇÔ¼ö ¼³¸í ==================// //1. ¿ä¾à : 'mob_proto.txt', 'mob_proto_test.txt', 'mob_names.txt' ÆÄÀÏÀ» Àаí, // (!)[mob_table] Å×ÀÌºí ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ »ý¼ºÇÑ´Ù. (ŸÀÔ : TMobTable) //2. ¼ø¼­ // 1) 'mob_names.txt' ÆÄÀÏÀ» Àо (a)[localMap](vnum:name) ¸ÊÀ» ¸¸µç´Ù. // 2) 'mob_proto_test.txt'ÆÄÀÏ°ú (a)[localMap] ¸ÊÀ¸·Î // (b)[test_map_mobTableByVnum](vnum:TMobTable) ¸ÊÀ» »ý¼ºÇÑ´Ù. // 3) 'mob_proto.txt' ÆÄÀÏ°ú (a)[localMap] ¸ÊÀ¸·Î // (!)[mob_table] Å×À̺íÀ» ¸¸µç´Ù. // <Âü°í> // °¢ row µé Áß, // (b)[test_map_mobTableByVnum],(!)[mob_table] ¸ðµÎ¿¡ ÀÖ´Â row´Â // (b)[test_map_mobTableByVnum]ÀÇ °ÍÀ» »ç¿ëÇÑ´Ù. // 4) (b)[test_map_mobTableByVnum]ÀÇ rowÁß, (!)[mob_table]¿¡ ¾ø´Â °ÍÀ» Ãß°¡ÇÑ´Ù. //3. Å×½ºÆ® // 1)'mob_proto.txt' Á¤º¸°¡ mob_table¿¡ Àß µé¾î°¬´ÂÁö. -> ¿Ï·á // 2)'mob_names.txt' Á¤º¸°¡ mob_table¿¡ Àß µé¾î°¬´ÂÁö. // 3)'mob_proto_test.txt' ¿¡¼­ [°ãÄ¡´Â] Á¤º¸°¡ mob_table ¿¡ Àß µé¾î°¬´ÂÁö. // 4)'mob_proto_test.txt' ¿¡¼­ [»õ·Î¿î] Á¤º¸°¡ mob_table ¿¡ Àß µé¾î°¬´ÂÁö. // 5) (ÃÖÁ¾) °ÔÀÓ Å¬¶óÀ̾ðÆ®¿¡¼­ Á¦´ë·Î ÀÛµ¿ ÇÏ´ÂÁö. //_______________________________________________// //===============================================// // 1) 'mob_names.txt' ÆÄÀÏÀ» Àо (a)[localMap] ¸ÊÀ» ¸¸µç´Ù. //<(a)localMap ¸Ê »ý¼º> map localMap; bool isNameFile = true; //<ÆÄÀÏ Àбâ> cCsvTable nameData; if(!nameData.Load("mob_names.txt",'\t')) { fprintf(stderr, "mob_names.txt ÆÄÀÏÀ» Àоî¿ÀÁö ¸øÇß½À´Ï´Ù\n"); isNameFile = false; } else { nameData.Next(); //¼³¸írow »ý·«. while(nameData.Next()) { localMap[atoi(nameData.AsStringByIndex(0))] = nameData.AsStringByIndex(1); } } //________________________________________________// //===============================================// // 2) 'mob_proto_test.txt'ÆÄÀÏ°ú (a)localMap ¸ÊÀ¸·Î // (b)[test_map_mobTableByVnum](vnum:TMobTable) ¸ÊÀ» »ý¼ºÇÑ´Ù. //0. set vnumSet; //Å×½ºÆ®¿ë ÆÄÀÏ µ¥ÀÌÅÍÁß, ½Å±Ô¿©ºÎ È®Àο¡ »ç¿ë. //1. ÆÄÀÏ Àоî¿À±â bool isTestFile = true; cCsvTable test_data; if(!test_data.Load("mob_proto_test.txt",'\t')) { fprintf(stderr, "Å×½ºÆ® ÆÄÀÏÀÌ ¾ø½À´Ï´Ù. ±×´ë·Î ÁøÇàÇÕ´Ï´Ù.\n"); isTestFile = false; } //2. (c)[test_map_mobTableByVnum](vnum:TMobTable) ¸Ê »ý¼º. map test_map_mobTableByVnum; if (isTestFile) { test_data.Next(); //¼³¸í ·Î¿ì ³Ñ¾î°¡±â. //¤¡. Å×½ºÆ® ¸ó½ºÅÍ Å×ÀÌºí »ý¼º. TMobTable * test_mob_table = NULL; int test_MobTableSize = test_data.m_File.GetRowCount()-1; test_mob_table = new TMobTable[test_MobTableSize]; memset(test_mob_table, 0, sizeof(TMobTable) * test_MobTableSize); //¤¤. Å×½ºÆ® ¸ó½ºÅÍ Å×ÀÌºí¿¡ °ªÀ» ³Ö°í, ¸Ê¿¡±îÁö ³Ö±â. while(test_data.Next()) { if (!Set_Proto_Mob_Table(test_mob_table, test_data, localMap)) { fprintf(stderr, "¸÷ ÇÁ·ÎÅä Å×ÀÌºí ¼ÂÆà ½ÇÆÐ.\n"); } test_map_mobTableByVnum.insert(std::map::value_type(test_mob_table->dwVnum, test_mob_table)); ++test_mob_table; } } // 3) 'mob_proto.txt' ÆÄÀÏ°ú (a)[localMap] ¸ÊÀ¸·Î // (!)[mob_table] Å×À̺íÀ» ¸¸µç´Ù. // <Âü°í> // °¢ row µé Áß, // (b)[test_map_mobTableByVnum],(!)[mob_table] ¸ðµÎ¿¡ ÀÖ´Â row´Â // (b)[test_map_mobTableByVnum]ÀÇ °ÍÀ» »ç¿ëÇÑ´Ù. //1. ÆÄÀÏ Àбâ. cCsvTable data; if(!data.Load("mob_proto.txt",'\t')) { fprintf(stderr, "mob_proto.txt ÆÄÀÏÀ» Àоî¿ÀÁö ¸øÇß½À´Ï´Ù\n"); return false; } data.Next(); //¼³¸í row ³Ñ¾î°¡±â //2. (!)[mob_table] »ý¼ºÇϱâ //2.1 »õ·Î Ãß°¡µÇ´Â °¹¼ö¸¦ ÆÄ¾Ç int addNumber = 0; while(data.Next()) { int vnum = atoi(data.AsStringByIndex(0)); std::map::iterator it_map_mobTable; it_map_mobTable = test_map_mobTableByVnum.find(vnum); if(it_map_mobTable != test_map_mobTableByVnum.end()) { addNumber++; } } //data¸¦ ´Ù½Ã ùÁÙ·Î ¿Å±ä´Ù.(´Ù½Ã Àоî¿Â´Ù; data.Destroy(); if(!data.Load("mob_proto.txt",'\t')) { fprintf(stderr, "mob_proto.txt ÆÄÀÏÀ» Àоî¿ÀÁö ¸øÇß½À´Ï´Ù\n"); return false; } data.Next(); //¸Ç À­ÁÙ Á¦¿Ü (¾ÆÀÌÅÛ Ä®·³À» ¼³¸íÇÏ´Â ºÎºÐ) //2.2 Å©±â¿¡ ¸Â°Ô mob_table »ý¼º if (!m_vec_mobTable.empty()) { sys_log(0, "RELOAD: mob_proto"); m_vec_mobTable.clear(); } m_vec_mobTable.resize(data.m_File.GetRowCount()-1 + addNumber); memset(&m_vec_mobTable[0], 0, sizeof(TMobTable) * m_vec_mobTable.size()); TMobTable * mob_table = &m_vec_mobTable[0]; //2.3 µ¥ÀÌÅÍ Ã¤¿ì±â while (data.Next()) { int col = 0; //(b)[test_map_mobTableByVnum]¿¡ °°Àº row°¡ ÀÖ´ÂÁö Á¶»ç. bool isSameRow = true; std::map::iterator it_map_mobTable; it_map_mobTable = test_map_mobTableByVnum.find(atoi(data.AsStringByIndex(col))); if(it_map_mobTable == test_map_mobTableByVnum.end()) { isSameRow = false; } //°°Àº row °¡ ÀÖÀ¸¸é (b)¿¡¼­ Àоî¿Â´Ù. if(isSameRow) { TMobTable *tempTable = it_map_mobTable->second; mob_table->dwVnum = tempTable->dwVnum; strlcpy(mob_table->szName, tempTable->szName, sizeof(tempTable->szName)); strlcpy(mob_table->szLocaleName, tempTable->szLocaleName, sizeof(tempTable->szName)); mob_table->bRank = tempTable->bRank; mob_table->bType = tempTable->bType; mob_table->bBattleType = tempTable->bBattleType; mob_table->bLevel = tempTable->bLevel; mob_table->bSize = tempTable->bSize; mob_table->dwAIFlag = tempTable->dwAIFlag; mob_table->dwRaceFlag = tempTable->dwRaceFlag; mob_table->dwImmuneFlag = tempTable->dwImmuneFlag; mob_table->bEmpire = tempTable->bEmpire; strlcpy(mob_table->szFolder, tempTable->szFolder, sizeof(tempTable->szName)); mob_table->bOnClickType = tempTable->bOnClickType; mob_table->bStr = tempTable->bStr; mob_table->bDex = tempTable->bDex; mob_table->bCon = tempTable->bCon; mob_table->bInt = tempTable->bInt; mob_table->dwDamageRange[0] = tempTable->dwDamageRange[0]; mob_table->dwDamageRange[1] = tempTable->dwDamageRange[1]; mob_table->dwMaxHP = tempTable->dwMaxHP; mob_table->bRegenCycle = tempTable->bRegenCycle; mob_table->bRegenPercent = tempTable->bRegenPercent; mob_table->dwGoldMin = tempTable->dwGoldMin; mob_table->dwGoldMax = tempTable->dwGoldMax; mob_table->dwExp = tempTable->dwExp; mob_table->wDef = tempTable->wDef; mob_table->sAttackSpeed = tempTable->sAttackSpeed; mob_table->sMovingSpeed = tempTable->sMovingSpeed; mob_table->bAggresiveHPPct = tempTable->bAggresiveHPPct; mob_table->wAggressiveSight = tempTable->wAggressiveSight; mob_table->wAttackRange = tempTable->wAttackRange; mob_table->dwDropItemVnum = tempTable->dwDropItemVnum; mob_table->dwResurrectionVnum = tempTable->dwResurrectionVnum; for (int i = 0; i < MOB_ENCHANTS_MAX_NUM; ++i) mob_table->cEnchants[i] = tempTable->cEnchants[i]; for (int i = 0; i < MOB_RESISTS_MAX_NUM; ++i) mob_table->cResists[i] = tempTable->cResists[i]; mob_table->fDamMultiply = tempTable->fDamMultiply; mob_table->dwSummonVnum = tempTable->dwSummonVnum; mob_table->dwDrainSP = tempTable->dwDrainSP; mob_table->dwPolymorphItemVnum = tempTable->dwPolymorphItemVnum; mob_table->Skills[0].bLevel = tempTable->Skills[0].bLevel; mob_table->Skills[0].dwVnum = tempTable->Skills[0].dwVnum; mob_table->Skills[1].bLevel = tempTable->Skills[1].bLevel; mob_table->Skills[1].dwVnum = tempTable->Skills[1].dwVnum; mob_table->Skills[2].bLevel = tempTable->Skills[2].bLevel; mob_table->Skills[2].dwVnum = tempTable->Skills[2].dwVnum; mob_table->Skills[3].bLevel = tempTable->Skills[3].bLevel; mob_table->Skills[3].dwVnum = tempTable->Skills[3].dwVnum; mob_table->Skills[4].bLevel = tempTable->Skills[4].bLevel; mob_table->Skills[4].dwVnum = tempTable->Skills[4].dwVnum; mob_table->bBerserkPoint = tempTable->bBerserkPoint; mob_table->bStoneSkinPoint = tempTable->bStoneSkinPoint; mob_table->bGodSpeedPoint = tempTable->bGodSpeedPoint; mob_table->bDeathBlowPoint = tempTable->bDeathBlowPoint; mob_table->bRevivePoint = tempTable->bRevivePoint; } else { if (!Set_Proto_Mob_Table(mob_table, data, localMap)) { fprintf(stderr, "¸÷ ÇÁ·ÎÅä Å×ÀÌºí ¼ÂÆà ½ÇÆÐ.\n"); } } //¼Â¿¡ vnum Ãß°¡ vnumSet.insert(mob_table->dwVnum); sys_log(1, "MOB #%-5d %-24s %-24s level: %-3u rank: %u empire: %d", mob_table->dwVnum, mob_table->szName, mob_table->szLocaleName, mob_table->bLevel, mob_table->bRank, mob_table->bEmpire); ++mob_table; } //_____________________________________________________// // 4) (b)[test_map_mobTableByVnum]ÀÇ rowÁß, (!)[mob_table]¿¡ ¾ø´Â °ÍÀ» Ãß°¡ÇÑ´Ù. //ÆÄÀÏ ´Ù½Ã Àоî¿À±â. test_data.Destroy(); isTestFile = true; test_data; if(!test_data.Load("mob_proto_test.txt",'\t')) { fprintf(stderr, "Å×½ºÆ® ÆÄÀÏÀÌ ¾ø½À´Ï´Ù. ±×´ë·Î ÁøÇàÇÕ´Ï´Ù.\n"); isTestFile = false; } if(isTestFile) { test_data.Next(); //¼³¸í ·Î¿ì ³Ñ¾î°¡±â. while (test_data.Next()) //Å×½ºÆ® µ¥ÀÌÅÍ °¢°¢À» ÈȾ°¡¸ç,»õ·Î¿î °ÍÀ» Ãß°¡ÇÑ´Ù. { //Áߺ¹µÇ´Â ºÎºÐÀÌ¸é ³Ñ¾î°£´Ù. set::iterator itVnum; itVnum=vnumSet.find(atoi(test_data.AsStringByIndex(0))); if (itVnum != vnumSet.end()) { continue; } if (!Set_Proto_Mob_Table(mob_table, test_data, localMap)) { fprintf(stderr, "¸÷ ÇÁ·ÎÅä Å×ÀÌºí ¼ÂÆà ½ÇÆÐ.\n"); } sys_log(0, "MOB #%-5d %-24s %-24s level: %-3u rank: %u empire: %d", mob_table->dwVnum, mob_table->szName, mob_table->szLocaleName, mob_table->bLevel, mob_table->bRank, mob_table->bEmpire); ++mob_table; } } sort(m_vec_mobTable.begin(), m_vec_mobTable.end(), FCompareVnum()); return true; } par bool CClientManager::InitializeMobTable() { char query[2048]; fprintf(stderr,"Loading mob_proto from MySQL "); snprintf(query, sizeof(query), "SELECT vnum,name,%s,rank,type,battle_type,level,size,ai_flag,mount_capacity,setRaceFlag,setImmuneFlag," "empire,folder,on_click,st,dx,ht,iq,damage_min,damage_max,max_hp,regen_cycle,regen_percent,gold_min," "gold_max,exp,def,attack_speed,move_speed,aggressive_hp_pct,aggressive_sight,attack_range,drop_item," "resurrection_vnum,enchant_curse,enchant_slow,enchant_poison,enchant_stun,enchant_critical,enchant_penetrate," "resist_sword,resist_twohand,resist_dagger,resist_bell,resist_fan,resist_bow,resist_fire,resist_elect," "resist_magic,resist_wind,resist_poison,dam_multiply,summon,drain_sp,mob_color,polymorph_item,skill_level0," "skill_vnum0,skill_level1,skill_vnum1,sp_berserk,sp_stoneskin,sp_godspeed,sp_deathblow,sp_revive,skill_level2," "skill_vnum2,skill_level3,skill_vnum3,skill_level4,skill_vnum4 FROM mob_proto%s" ,g_stLocaleNameColumn.c_str(), GetTablePostfix()); std::auto_ptr pkMsg(CDBManager::instance().DirectQuery(query)); SQLResult * pRes = pkMsg->Get(); if (!pRes->uiNumRows) return false; if (!m_vec_mobTable.empty()) { sys_log(0, "RELOAD: mob_proto"); m_vec_mobTable.clear(); } int size = pRes->uiNumRows; m_vec_mobTable.resize(size); memset(&m_vec_mobTable[0], 0, sizeof(TMobTable) * m_vec_mobTable.size()); TMobTable * mob_table = &m_vec_mobTable[0]; MYSQL_ROW data; //return true; set vnumSet; while ((data = mysql_fetch_row(pRes->pSQLResult))) { /* "SELECT vnum,name,locale_name,rank,type,battle_type,level,size,ai_flag,mount_capacity,setRaceFlag,setImmuneFlag," "empire,folder,on_click,st,dx,ht,iq,damage_min,damage_max,max_hp,regen_cycle,regen_percent,gold_min," "gold_max,exp,def,attack_speed,move_speed,aggressive_hp_pct,aggressive_sight,attack_range,drop_item," "resurrection_vnum,enchant_curse,enchant_slow,enchant_poison,enchant_stun,enchant_critical,enchant_penetrate," "resist_sword,resist_twohand,resist_dagger,resist_bell,resist_fan,resist_bow,resist_fire,resist_elect," "resist_magic,resist_wind,resist_poison,dam_multiply,summon,drain_sp,mob_color,polymorph_item,skill_level0," "skill_vnum0,skill_level1,skill_vnum1,sp_berserk,sp_stoneskin,sp_godspeed,sp_deathblow,sp_revive,skill_level2," "skill_vnum2,skill_level3,skill_vnum3,skill_level4,skill_vnum4 FROM mob_proto%s */ int col = 0; str_to_number(mob_table->dwVnum, data[col++]); if(mob_table->dwVnum ==0) continue; strlcpy(mob_table->szName,data[col++] , sizeof(mob_table->szName)); strlcpy(mob_table->szLocaleName, data[col++], sizeof(mob_table->szLocaleName)); str_to_number(mob_table->bRank,data[col++]); str_to_number(mob_table->bType,data[col++]); str_to_number(mob_table->bBattleType,data[col++]); str_to_number(mob_table->bLevel,data[col++]); str_to_number(mob_table->bSize,data[col++]); //AI_FLAG mob_table->dwAIFlag = get_Mob_AIFlag_Value(data[col++]); //mount_capacity; col++; //RACE_FLAG mob_table->dwRaceFlag = get_Mob_RaceFlag_Value(data[col++]); //IMMUNE_FLAG mob_table->dwImmuneFlag = get_Mob_ImmuneFlag_Value(data[col++]); mob_table->bEmpire = atoi(data[col++]); strlcpy(mob_table->szFolder, data[col++], sizeof(mob_table->szFolder)); mob_table->bOnClickType = atoi(data[col++]); mob_table->bStr = atoi(data[col++]); mob_table->bDex = atoi(data[col++]); mob_table->bCon = atoi(data[col++]); mob_table->bInt = atoi(data[col++]); mob_table->dwDamageRange[0] = atoi(data[col++]); mob_table->dwDamageRange[1] = atoi(data[col++]); mob_table->dwMaxHP = atoi(data[col++]); mob_table->bRegenCycle = atoi(data[col++]); mob_table->bRegenPercent = atoi(data[col++]); mob_table->dwGoldMin = atoi(data[col++]); mob_table->dwGoldMax = atoi(data[col++]); mob_table->dwExp = atoi(data[col++]); mob_table->wDef = atoi(data[col++]); mob_table->sAttackSpeed = atoi(data[col++]); mob_table->sMovingSpeed = atoi(data[col++]); mob_table->bAggresiveHPPct = atoi(data[col++]); mob_table->wAggressiveSight = atoi(data[col++]); mob_table->wAttackRange = atoi(data[col++]); str_to_number(mob_table->dwDropItemVnum, data[col++]); //32 str_to_number(mob_table->dwResurrectionVnum, data[col++]); for (int i = 0; i < MOB_ENCHANTS_MAX_NUM; ++i) str_to_number(mob_table->cEnchants[i], data[col++]); for (int i = 0; i < MOB_RESISTS_MAX_NUM; ++i) str_to_number(mob_table->cResists[i], data[col++]); str_to_number(mob_table->fDamMultiply, data[col++]); str_to_number(mob_table->dwSummonVnum, data[col++]); str_to_number(mob_table->dwDrainSP, data[col++]); //Mob_Color ++col; str_to_number(mob_table->dwPolymorphItemVnum, data[col++]); str_to_number(mob_table->Skills[0].bLevel, data[col++]); str_to_number(mob_table->Skills[0].dwVnum, data[col++]); str_to_number(mob_table->Skills[1].bLevel, data[col++]); str_to_number(mob_table->Skills[1].dwVnum, data[col++]); str_to_number(mob_table->Skills[2].bLevel, data[col++]); str_to_number(mob_table->Skills[2].dwVnum, data[col++]); str_to_number(mob_table->Skills[3].bLevel, data[col++]); str_to_number(mob_table->Skills[3].dwVnum, data[col++]); str_to_number(mob_table->Skills[4].bLevel, data[col++]); str_to_number(mob_table->Skills[4].dwVnum, data[col++]); str_to_number(mob_table->bBerserkPoint, data[col++]); str_to_number(mob_table->bStoneSkinPoint, data[col++]); str_to_number(mob_table->bGodSpeedPoint, data[col++]); str_to_number(mob_table->bDeathBlowPoint, data[col++]); str_to_number(mob_table->bRevivePoint, data[col++]); //ĽÂżˇ vnum Ăß°ˇ vnumSet.insert(mob_table->dwVnum); //fprintf(stderr, "MOB #%d %s %s level: %u rank: %u empire: %d\n", mob_table->dwVnum, mob_table->szName, mob_table->szLocaleName, mob_table->bLevel, mob_table->bRank, mob_table->bEmpire); sys_log(0, "MOB #%-5d %-24s %-24s level: %-3u rank: %u empire: %d", mob_table->dwVnum, mob_table->szName, mob_table->szLocaleName, mob_table->bLevel, mob_table->bRank, mob_table->bEmpire); ++mob_table; } fprintf(stderr," Complete! %d/%d Mobs loaded.\r\n",size,vnumSet.size()); sort(m_vec_mobTable.begin(), m_vec_mobTable.end(), FCompareVnum()); return true; } Attention dans bool CClientManager::InitializeTables() vous devrez supprimez donc MirrorMobTableIntoDB() and MirrorItemTableIntoDB() Source : EPvP
  19. Bonjour, Voici 3 Variantes de l'interface : --- --- Voili Voilou
  20. Bonjour, Vous allez ici apprendre à installer un système de news complet pour MT2-CMS. 1. Les fonctionnalités 2. Installation Vous pouvez copier/coller ce tutoriel mais vous avez l'obligation de citer l'auteur de manière visible.
  21. Bonjour, Aujourd'hui je vous partage une nouvelle fois quelque chose d'un peu exclusif et très sympa, c'est les classes de Dofus en graphisme 2.13 en mode créature quand une map et surcharger de personnes les classes ce transforme c'est donc ceci que je vous partage. Je précise que c'est moi qui les et fait, que j'autorise le partage sur tout forum cité juste mon pseudo par respect s'il vous plait. Voici quelques informations sur les swf Quand t'il reste Static = Fait Quand t'il marche = Fait Quand t'il cour = Fait Quand t'il ce font toucher = Fait Quand t'il meure = Fait Stopage des animations = Fait Rezise des 12 classes 2.13 pour 1.29 = Fait Sons des swf = Non Swf en 25 Fps et non en dessous. Et enfin le lien de téléchargement Télécharger le pack Sur ce je vous souhaite une très bonne journée, si vous avez des questions je suis là et n'hésitez pas à me laisser un petit message sur le sujet sa me ferais plaisir (plus qu'un j'aime), a bientôt pour de nouveau partages. Nairolf - Dofus64 --- Download
  22. Salut à tous, je vous partage une de mes trouvailles, je n'ai pas testé, je ne suis pas le créateur mais c'est typé officiel. Le système de courrier [Hidden Content] Profitez de jeter un œil sur le Github de blackdragonx61 il partage d'autre système pas spécialement officiel mais intéressant.
  23. Bonsoir, Dans ce tutoriel, vous apprendrez comment installer une page de vote rémunéré sur votre site MT2-CMS. Certains fichiers sont déjà présents sur le forum mais ils sont incomplets et en manque de certaines fonctionnalités intéressantes. Je prends pour base le CMS de Jigsaw (il est donc fait pour être utilisé avec ce dernier). Fonctionnalités: Tutoriel: Merci de ne pas copier ce tutoriel sans mon autorisation. Tous les codes ont été rédigés par moi même. Ils ne sont pas parfaitement optimisés mais fonctionnels et pratiques. Attention ! Je n'ai pas pu tester entièrement le tutoriel ! Si vous constatez des problèmes, merci de me le faire savoir pour que le les corrige au plus rapidement ! Cordialement
  24. Niveau requis : Intermédiaire Temps estimé : 30 minutes Bonjour, Bonsoir, Aujourd'hui je vous partage un Système qui vous permettra de changer les yang de l'inventaire ainsi que dans les Shop si je ne dit pas de bêtise. Tout est expliquer dans le Fichier RAR. Pré-requis : Client Sources Client Sources Serveur Téléchargement En cas de problème veuillez ouvrir un Sujet dans A/Q/S, je serait là pour vous donner un coup de main. PS : J'ai utilisé les Files de Saejin pour tester le Système, sa devrait marcher avec n'importe quel Files Sources : Metin2Downloads
  25. Salut à tous , je vais vous expliquer comment mettre 4 pages d'inventaire. Tout d'abord, allez ici : Server/common/ puis ouvrez length.h Ensuite cherchez : INVENTORY_MAX_NUM = 90, et remplacez par : INVENTORY_MAX_NUM = 180, Ensuite, dans le répertoire : game/src ouvrez char_item.cpp et cherchez : BYTE bPage = bCell / (INVENTORY_MAX_NUM / 2); et remplacez cette ligne par : BYTE bPage = bCell / (INVENTORY_MAX_NUM / 4); Cherchez ensuite(toujours dans le char_item.cpp) : if (p / (INVENTORY_MAX_NUM / 2) != bPage) puis remplacez par : if (p / (INVENTORY_MAX_NUM / 4) != bPage) Ensuite ouvrez exchange.cpp et cherchez : static CGrid s_grid1(5, INVENTORY_MAX_NUM/5 / 2); // inven page 1 puis complétez comme ici : static CGrid s_grid1(5, INVENTORY_MAX_NUM/5 / 4); // inven page 1 static CGrid s_grid2(5, INVENTORY_MAX_NUM/5 / 4); // inven page 2 static CGrid s_grid3(5, INVENTORY_MAX_NUM/5 / 4); // inven page 3 static CGrid s_grid4(5, INVENTORY_MAX_NUM/5 / 4); // inven page 4 s_grid1.Clear(); s_grid2.Clear(); s_grid3.Clear(); s_grid4.Clear(); Ensuite, rajoutez en début de fichier ces lignes (en dessous des #include) : /* 4 INVENTORY DEFINES */ #define INVEN_PAGES 4 #define INVEN_PAGE_SIZE (INVENTORY_MAX_NUM / INVEN_PAGES) Ensuite dans la fonction , remplacez les lignes ci-dessous : for (i = 0; i < INVEN_PAGE_SIZE; ++i) { if (!(item = victim->GetInventoryItem(i))) continue; s_grid1.Put(i, 1, item->GetSize()); } for (i = INVEN_PAGE_SIZE; i < INVEN_PAGE_SIZE*2; ++i) { if (!(item = victim->GetInventoryItem(i))) continue; s_grid2.Put(i - INVEN_PAGE_SIZE, 1, item->GetSize()); } for (i = INVEN_PAGE_SIZE*2; i < INVEN_PAGE_SIZE*3; ++i) { if (!(item = victim->GetInventoryItem(i))) continue; s_grid3.Put(i - INVEN_PAGE_SIZE*2, 1, item->GetSize()); } for (i = INVEN_PAGE_SIZE*3; i < INVENTORY_MAX_NUM; ++i) { if (!(item = victim->GetInventoryItem(i))) continue; s_grid4.Put(i - INVEN_PAGE_SIZE*3, 1, item->GetSize()); } PARTIE SERVEUR TERMINÉE Passons maintenant Partie client. Pour commencer , allez ici : Client/Userinterface et ouvrez GameType.h et cherchez : const DWORD c_Inventory_Page_Count = 2; et remplacez par : const DWORD c_Inventory_Page_Count = 4; Ouvrez ensuite inventorywindow.py et cherchez : EQUIPMENT_START_INDEX = 90 que vous remplacez par : EQUIPMENT_START_INDEX = 180 Ensuite, (eh oui, c'est toujours pas terminé !) ouvrez uiinventory.py et cherchez : self.inventoryTab.append(self.GetChild("Inventory_Tab_02")) que vous ajoutez en dessous : self.inventoryTab.append(self.GetChild("Inventory_Tab_03")) self.inventoryTab.append(self.GetChild("Inventory_Tab_04")) ensuite cherchez : self.inventoryTab[1].SetEvent(lambda arg=1: self.SetInventoryPage(arg)) et ajoutez en dessous : self.inventoryTab[2].SetEvent(lambda arg=2: self.SetInventoryPage(arg)) self.inventoryTab[3].SetEvent(lambda arg=3: self.SetInventoryPage(arg)) cherchez ensuite : self.inventoryTab[0].Down() rajoutez en dessous : self.inventoryPageIndex = 0 Ensuite cherchez la fonction SetInventoryPage et remplacez par ça : def SetInventoryPage(self, page): self.inventoryTab[self.inventoryPageIndex].SetUp() self.inventoryPageIndex = page self.inventoryTab[self.inventoryPageIndex].Down() self.RefreshBagSlotWindow() PARTIE CLIENT TERMINÉE Vous pouvez tout recompiler et la partie source est terminée. Je vous partage mon inventorywindow.py qui se trouve dans locale_fr/ui : import uiScriptLocale import item EQUIPMENT_START_INDEX = 180 window = { "name" : "InventoryWindow", ## 600 - (width + i?¢´e¡Í¢¬i¨£¨öi©«¨ùe¢®©« e¢Ò¢æi?¡Æ e?i?¡Æe¢¬¡Æ 24 px) "x" : SCREEN_WIDTH - 176, "y" : SCREEN_HEIGHT - 37 - 565, "style" : ("movable", "float",), "width" : 176, "height" : 585, "children" : ( ## Inventory, Equipment Slots { "name" : "board", "type" : "board", "style" : ("attach",), "x" : 0, "y" : 0, "width" : 176, "height" : 585, "children" : ( ## Title { "name" : "TitleBar", "type" : "titlebar", "style" : ("attach",), "x" : 8, "y" : 7, "width" : 161, "color" : "yellow", "children" : ( { "name":"TitleName", "type":"text", "x":77, "y":3, "text":uiScriptLocale.INVENTORY_TITLE, "text_horizontal_align":"center" }, ), }, ## Equipment Slot { "name" : "Equipment_Base", "type" : "image", "x" : 10, "y" : 33, "image" : "d:/ymir work/ui/equipment_bg_without_ring.tga", "children" : ( { "name" : "EquipmentSlot", "type" : "slot", "x" : 3, "y" : 3, "width" : 150, "height" : 182, "slot" : ( {"index":EQUIPMENT_START_INDEX+0, "x":39, "y":37, "width":32, "height":64}, {"index":EQUIPMENT_START_INDEX+1, "x":39, "y":2, "width":32, "height":32}, {"index":EQUIPMENT_START_INDEX+2, "x":39, "y":145, "width":32, "height":32}, {"index":EQUIPMENT_START_INDEX+3, "x":75, "y":67, "width":32, "height":32}, {"index":EQUIPMENT_START_INDEX+4, "x":3, "y":3, "width":32, "height":96}, {"index":EQUIPMENT_START_INDEX+5, "x":114, "y":67, "width":32, "height":32}, {"index":EQUIPMENT_START_INDEX+6, "x":114, "y":35, "width":32, "height":32}, {"index":EQUIPMENT_START_INDEX+7, "x":2, "y":145, "width":32, "height":32}, {"index":EQUIPMENT_START_INDEX+8, "x":75, "y":145, "width":32, "height":32}, {"index":EQUIPMENT_START_INDEX+9, "x":114, "y":2, "width":32, "height":32}, {"index":EQUIPMENT_START_INDEX+10, "x":75, "y":35, "width":32, "height":32}, ## i?? e¡Æ?i¡×¢æ1 ##{"index":item.EQUIPMENT_RING1, "x":2, "y":106, "width":32, "height":32}, ## i?? e¡Æ?i¡×¢æ2 ##{"index":item.EQUIPMENT_RING2, "x":75, "y":106, "width":32, "height":32}, ## i?? e©÷¡§i?¢¬ {"index":item.EQUIPMENT_BELT, "x":39, "y":106, "width":32, "height":32}, ), }, ## Dragon Soul Button { "name" : "DSSButton", "type" : "button", "x" : 114, "y" : 107, "tooltip_text" : uiScriptLocale.TASKBAR_DRAGON_SOUL, "default_image" : "d:/ymir work/ui/dragonsoul/dss_inventory_button_01.tga", "over_image" : "d:/ymir work/ui/dragonsoul/dss_inventory_button_02.tga", "down_image" : "d:/ymir work/ui/dragonsoul/dss_inventory_button_03.tga", }, ## MallButton { "name" : "MallButton", "type" : "button", "x" : 118, "y" : 148, "tooltip_text" : uiScriptLocale.MALL_TITLE, "default_image" : "d:/ymir work/ui/game/TaskBar/Mall_Button_01.tga", "over_image" : "d:/ymir work/ui/game/TaskBar/Mall_Button_02.tga", "down_image" : "d:/ymir work/ui/game/TaskBar/Mall_Button_03.tga", }, ## CostumeButton { "name" : "CostumeButton", "type" : "button", "x" : 78, "y" : 5, "tooltip_text" : uiScriptLocale.COSTUME_TITLE, "default_image" : "d:/ymir work/ui/game/taskbar/costume_Button_01.tga", "over_image" : "d:/ymir work/ui/game/taskbar/costume_Button_02.tga", "down_image" : "d:/ymir work/ui/game/taskbar/costume_Button_03.tga", }, { "name" : "Equipment_Tab_01", "type" : "radio_button", "x" : 86, "y" : 161, "default_image" : "d:/ymir work/ui/game/windows/tab_button_small_01.sub", "over_image" : "d:/ymir work/ui/game/windows/tab_button_small_02.sub", "down_image" : "d:/ymir work/ui/game/windows/tab_button_small_03.sub", "children" : ( { "name" : "Equipment_Tab_01_Print", "type" : "text", "x" : 0, "y" : 0, "all_align" : "center", "text" : "I", }, ), }, { "name" : "Equipment_Tab_02", "type" : "radio_button", "x" : 86 + 32, "y" : 161, "default_image" : "d:/ymir work/ui/game/windows/tab_button_small_01.sub", "over_image" : "d:/ymir work/ui/game/windows/tab_button_small_02.sub", "down_image" : "d:/ymir work/ui/game/windows/tab_button_small_03.sub", "children" : ( { "name" : "Equipment_Tab_02_Print", "type" : "text", "x" : 0, "y" : 0, "all_align" : "center", "text" : "II", }, ), }, ), }, { "name" : "Inventory_Tab_01", "type" : "radio_button", "x" : 10, "y" : 33 + 189, "default_image" : "d:/ymir work/ui/game/windows/tab_button_large_01.sub", "over_image" : "d:/ymir work/ui/game/windows/tab_button_large_02.sub", "down_image" : "d:/ymir work/ui/game/windows/tab_button_large_03.sub", "tooltip_text" : uiScriptLocale.INVENTORY_PAGE_BUTTON_TOOLTIP_1, "children" : ( { "name" : "Inventory_Tab_01_Print", "type" : "text", "x" : 0, "y" : 0, "all_align" : "center", "text" : "I", }, ), }, { "name" : "Inventory_Tab_02", "type" : "radio_button", "x" : 10 + 78, "y" : 33 + 189, "default_image" : "d:/ymir work/ui/game/windows/tab_button_large_01.sub", "over_image" : "d:/ymir work/ui/game/windows/tab_button_large_02.sub", "down_image" : "d:/ymir work/ui/game/windows/tab_button_large_03.sub", "tooltip_text" : uiScriptLocale.INVENTORY_PAGE_BUTTON_TOOLTIP_2, "children" : ( { "name" : "Inventory_Tab_02_Print", "type" : "text", "x" : 0, "y" : 0, "all_align" : "center", "text" : "II", }, ), }, { "name" : "Inventory_Tab_03", "type" : "radio_button", "x" : 10, "y" : 33 + 210, "default_image" : "d:/ymir work/ui/game/windows/tab_button_large_01.sub", "over_image" : "d:/ymir work/ui/game/windows/tab_button_large_02.sub", "down_image" : "d:/ymir work/ui/game/windows/tab_button_large_03.sub", "tooltip_text" : uiScriptLocale.INVENTORY_PAGE_BUTTON_TOOLTIP_3, "children" : ( { "name" : "Inventory_Tab_03_Print", "type" : "text", "x" : 0, "y" : 0, "all_align" : "center", "text" : "III", }, ), }, { "name" : "Inventory_Tab_04", "type" : "radio_button", "x" : 10 + 78, "y" : 33 + 210, "default_image" : "d:/ymir work/ui/game/windows/tab_button_large_01.sub", "over_image" : "d:/ymir work/ui/game/windows/tab_button_large_02.sub", "down_image" : "d:/ymir work/ui/game/windows/tab_button_large_03.sub", "tooltip_text" : uiScriptLocale.INVENTORY_PAGE_BUTTON_TOOLTIP_4, "children" : ( { "name" : "Inventory_Tab_04_Print", "type" : "text", "x" : 0, "y" : 0, "all_align" : "center", "text" : "IV", }, ), }, ## Item Slot { "name" : "ItemSlot", "type" : "grid_table", "x" : 8, "y" : 264, "start_index" : 0, "x_count" : 5, "y_count" : 9, "x_step" : 32, "y_step" : 32, "image" : "d:/ymir work/ui/public/Slot_Base.sub" }, ## Print { "name":"Money_Slot", "type":"button", "x":8, "y":28, "horizontal_align":"center", "vertical_align":"bottom", "default_image" : "d:/ymir work/ui/public/parameter_slot_05.sub", "over_image" : "d:/ymir work/ui/public/parameter_slot_05.sub", "down_image" : "d:/ymir work/ui/public/parameter_slot_05.sub", "children" : ( { "name":"Money_Icon", "type":"image", "x":-18, "y":2, "image":"d:/ymir work/ui/game/windows/money_icon.sub", }, { "name" : "Money", "type" : "text", "x" : 3, "y" : 3, "horizontal_align" : "right", "text_horizontal_align" : "right", "text" : "123456789", }, ), }, ), }, ), } Pour clore le tutoriel , allez dans locale_interface.txt et cherchez : INVENTORY_PAGE_BUTTON_TOOLTIP_2 2e inventaire et ajoutez en dessous : INVENTORY_PAGE_BUTTON_TOOLTIP_3 3e inventaire INVENTORY_PAGE_BUTTON_TOOLTIP_4 4e inventaire Vous pouvez tout recompiler, repacker et regarder le résultat. Voila, tutoriel terminé, bonne chance ! Source : M2Dev, Corrigé par Kameyu, et merci à History, Galet et Calypso pour leur participation au débug.