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  1. Niveau requis : Débutant Temps estimé : 30 minutes Salut à toi ! Tu n'as jamais fait de serveur Metin2 ? Ce tutoriel est fait pour toi ! Je vais t'expliquer comment créer un serveur de A à Z ! Tu pourras ensuite le modifier à ta guise et le mettre à ton image. Information. Lors de ce tutoriel, vous allez apprendre à créer un serveur en No-IP. Vos amis pourront donc rejoindre le serveur pour jouer avec vous ! Attention ! Les files utilisés pendant ce tutoriel sont les 2014. Cependant, sur les 2014+, un bug survient à la sélection du personnage quand un ami souhaite se connecter quand le serveur est sur une machine virtuelle. Il faudra appliquer ce patch pour corriger ce problème. Pré-requis: Virtual Box, qui nous permettra de virtualiser un système d'exploitation. En effet, un serveur Metin2 fonctionne sous FreeBSD, il sera plus simple pour vous de virtualiser ce système sur votre Windows que de faire une deuxième installation sur votre ordinateur. Navicat, un client Mysql. Il vous permettra de vous connecter à la base de données de votre serveur Metin2. On y retrouveras toutes les informations liées aux joueurs, aux items, aux comptes des utilisateurs, etc ... WinSCP, un client SFTP. Similaire au FTP, il vous permettra de naviguer sur les différents fichiers de votre serveur (maps, configurations, etc ..) Le serveur VDI tout prêt pour vous qui possède déjà tous les fichiers du serveur avec FreeBSD d'installé. Il ne nous manquera plus qu'à le lancer avec Virtual Box. Le client metin2 qui vous permettra de vous connecter en jeu à votre serveur. No-IP, un outil qui va vous permettre d'avoir une IP fixe si votre fournisseur d'accès vous donne une IP dynamique. Sinon, les joueurs devront changer l'IP du client à chaque fois que la votre change. Pas très pratique, non ? I. La machine virtuelle II. Configuration de la machine virtuelle III. Installation de No-IP IV. Configuration des ports sur la box V. Lancement du serveur Metin2 VI. Se connecter In Game VII. Accéder aux fichiers du serveur VIII. Accéder à la base de données Vous pouvez maintenant vous amuser sur votre serveur ou tout simplement y rajouter des fonctionnalités sympas. Pour continuer: Vous trouverez de nombreux partages et de tutoriels sur Funky-Emu dans la section Metin2. Cette FAQ pourra répondre à la plupart de vos questions. Vous pouvez créer un compte GM en suivant ce tutoriel Une catégorie support est disponible. Si vous avez un problème ou une question, n'hésitez pas à poster une demande ! Bon courage à vous et bienvenue dans le monde des serveurs privés Metin2 !
  2. Niveau requis : Débutant Temps estimé : Entre 5 et 10 minutes Bonjour à tous, La configuration de votre client est une étape cruciale à la création d'un serveur privé Metin2, en effet, il permet de connecter votre client Metin2 à votre serveur. Pré-requis: Sublime Text, un éditeur de code puissant qui vous permettra de modifier les fichiers pythons (.py) de votre client de manière simple. Vous devez savoir comment depack / repack les fichiers de votre client avec EterNexus ou EterManager. I. Configurer son client Pour continuer: Vous trouverez de nombreux partages et tutoriels sur Funky-Emu dans la section Metin2. Cette FAQ pourra répondre à la plupart de vos questions. Une catégorie support est disponible. Si vous avez un problème ou une question, n'hésitez pas à poster une demande !
  3. Niveau requis : Débutant Temps estimé : Entre 5 et 10 minutes Réécriture by Xayah Pré-requis: Les sources : HERE (Au préalable vous avez suivi ce tutoriel pour obtenir une VM prête à compiler : Créer un environnement pour Metin2) (Facultatif) Un VDI avec sources pré-installées : VDI by Team FE I. Compiler son Game II. Compiler sa DB Pour continuer : Si vous souhaitez compiler votre lanceur je vous renvoie vers ce tutoriel : Compiler le Client Binary Vous pouvez aussi compiler votre DumpProto qui servira à créer vos protos clients : Compiler & Utiliser un DumpProto Vous pouvez désormais ajouter des systèmes dans les sources : Section Système & Programmation Si vous avez un soucis n'hésitez pas à poster vos demandes d'aide dans l'AQS !
  4. Niveau requis : Débutant Temps estimé : Entre 1h30 et 3h Bonjour, Aujourd'hui, j'apparaît de nouveau dans l'émulation pour vous proposer un complément de la section FiveM. Effectivement, j'ai pu lire les tutoriels y étant et y découvrir que le seul tutoriel sur l'installation FiveM VPS était basé Debian. De ce fait, je me permet de vous proposer ce tutoriel mais orienté Windows Server ! Mettez-vous à l'aise, préparez-vous à acquérir la connaissance d'installation d'un serveur FiveM ainsi que la configuration de notre VPS Windows pour un confort de travail correct. Pré-requis: VPS Windows Server (2012 à 2019) (Remote Control du serveur (RDP)), Putty, WinSCP/FileZilla, Navicat/HeidiSQL/Autre, NotePad++, I. Partie I II. Partie II III. Partie III
  5. Niveau requis : Intermédiaire Temps estimé : Entre 5 et 10 minutes Réécriture by Xayah Voici un petit listing de modifications (simples) à faire dans vos sources si vous le souhaitez ! Pré-requis: Sources I. Listing des modifications des sources Pour continuer: Si vous avez un problème n'hésitez pas à le poster dans la section AQS !
  6. Niveau requis : Débutant Temps estimé : Environ 30 minutes Bonjour, aujourd'hui je vais vous présenter un tutoriel pour faire un VPS Google sous FreeBSD (pour héberger un serveur Metin2 par exemple) en détaillant dans les moindre détailles pour éviter les questions inutiles. Pré-requis: Compte Google, Putty et WinSCP A. Création du compte Google Cloud B. Création du serveur VPS sous FreeBSD C. Ouverture des ports C. Changement mot de passe de votre VM C. Accès root et supprimer clé SSH Maintenant vous pouvez vous connecter à votre VM à l'aide de votre IP Externe sur Putty et WinSCP, il nous reste plus qu'à installer votre serveur Metin2. N'oubliez pas d'installer le Proxy IP sur votre game à l'aide de mon tutoriel sinon vous ne pourrez pas vous connecter sur votre client Pour continuer: Si vous avez des questions, envoyez moi un MP ou postez dans la section Aide / Question / Support
  7. Niveau requis : Intermediaire Temps estimé : Entre 10 et 15 minutes Bonjour, suite a plusieurs recherches sur le forum j'ai vue quelque tutos qui ne sont plus vraiment a jour sur le sujet donc je me permet de tenter ma chance sur ce sujet. Quelques explications : Tout d'abord un (FAMP) qu'est ce que c'est que çà ? Tout simplement l’abréviation de FreeBSD (OS), Apache (serveur web), Mysql (serveur bdd) et PHP (qui traite le contenu PHP), ceci est un ensemble de logiciels open source qui est indispensable pour héberger des sites ou applications WEB. Pré-requis: Un dédié sous FreeBSD 12.0. Un accès ssh a votre machine via putty et un accès ftp via winscp, filezila. Un peu de patience. I. Installer Apache II. Installer MySQL III. Installer PHP IV. Configurer Apache pour utiliser PHP Maintenant votre serveur web est fonctionnel, il vous suffit d'utiliser le répertoire (/usr/local/www/apache24/data/) qui sera la racine de votre site, a vous de jouer maintenant. Pour continuer: Citer les tutoriels / partages à pour poursuivre la création. Ou un lien vers des partages / vers l'AQS.
  8. Salut tout le monde ! Téléchargement : ICI Je vous souhaite la bienvenue sur ce tutoriel qui va vous apprendre à bien vous servir du logiciel WorldEditor. Je vais vous expliquer comment utiliser la plupart des outils que propose celui-ci. Malgré que le logiciel WorldEditor reste pour le moment encore un peu compliqué à prendre en main, je tiens quand même à vous signaler qu'avant la publication des sources, on avait rien de tout ça ! On faisait des maps avec Photoshop et croyez-moi, c'est énormément de patience. Vous avez aucune raison de vous plaindre même si il faut quand même beaucoup de patience même sur WorldEditor Pour les curieux: [Hidden Content] Je conseille à tout le monde de lire ce tutoriel avant d'entamer celui-là. Il vous sera bénéfique pour une meilleure performance dans le mappping. Il vous explique non seulement l'aspect externe des maps mais aussi l'aspect interne au moment où on avait pas WorldEditor. [video=youtube] Attention, cette vidéo ne fait pas office de tutoriel ! PRÉPARER LE LOGICIEL WORLD EDITOR Le logiciel WorldEditor va utiliser les mêmes ressources que le client utilise pour afficher une map dans son intégralité. Il va falloir donc depack les fichiers nécessaires de votre client afin de les mettre dans le tool. Pour une meilleure performance logiciel, créez un dossier ymir_work dans un lecteur D (clé usb, etc...). Si cette lettre n'est attribuée à aucun lecteur, faites en sorte qu'elle le soit. Dans ce dossier, mettez: Le dossier environment: Il contient tous les environnements de Metin2. Il se trouve dans etc Le dossier PC: Pour le personnage. Ça vous évite d'avoir des bugs avec cette option Le dossier property: Contient tous les fichiers prb qui redirige vers le GR2 Le dossier special: Contient tout ce qui est texture d'eau Le dossier terrainmaps: Les textures du jeu textureset: Tous les fichiers txt qui regroupe un groupe de texture Le dossier tree: Les arbres, etc ... Le dossier Zone: Contient tous les objets en GR2 Les DLL devil.dll, granny2.dll, ilu.dll, MSS32.DLL et SpeedTreeRT.dll Vous pouvez avoir le rendu du dossier au début de la vidéo (ci-dessus). Vous pouvez dès à présent créer une nouvelle map: Bouton New Donnez un nom puis une taille à votre map. Un dossier s'est créé dans ymir_work, c'est le dossier de votre map. Il faut aller configurer la map avant de se lancer dans sa création. Allez dans le dossier puis ouvrez le dossier Setting.txt. Attribuez à la map un fichier textureset (.txt) et si vous le souhaitez, un environnement: Il ne vous reste plus qu'à cliquer sur Load et sélectionner le dossier de votre map. Ce qui nous donne: INTERFACE WORLD EDITOR Premier Onglet - Informations Map Deuxième onglet - Mapping Troisième Onglet - Bâtiments, arbres, ... Quatrième Onglet - Environnement Cinquième Onglet - Informations Map LES OUTILS Le relief: Les outils pour le relief se trouve dans le menu V: Pour faire une élévation du terrain. Outil principal pour faire des montages Pour creuser dans la map Pour créer un plateau, faire des zones plates Créer un effet " rocheux " Lisse le terrain, le rend plus "naturel", l'arrondi en quelque sorte. Essayez de faire quelque chose de réaliste. Par exemple, une montagne n'a pas une pente verticale de 50km pour ensuite finir sur du plat. La texture: Toujours dans le menu V, dans le block TextureBrush, suffit de sélectionner la texture souhaitée puis de l'appliquer sur la map. Comme vous avez pu le remarquer vous pouvez ajouter de nouvelles textures. De même pour les textures, essayez de faire quelque chose de réaliste. Par exemple on ne passe pas de la pierre à du gazon directement, sinon le monde serait trop beau L'eau: La configuration se trouve dans le menu V, tout en bas. Vous avez un curseur qui vous permet de choisir le niveau de l'eau. Astuce: Pour trouver le bon niveau de l'eau, déplacez le curseur très vite jusqu'à voir un carré blanc avec un rond dedans monté et descendre sur votre map. Une fois le bon niveau trouvé, suffit de placer l'eau. Les objets: On trouve les objets dans le deuxième menu V. C'est pour moi l'outil le plus généraliste de ce logiciel car on peut y placer les objets directement sur la map. Suffit de sélectionner le bâtiment dans la liste et de le placer sur la map. Définir les endroits inacessible / PVP: Dans le menu A, cochez la case Block puis colorez les endroits de la map où les joueurs ne doivent pas pouvoir accéder. Cochez la case No-PK puis coloriez les " SafeZone ". Puis enfin, la case Water pour définir les endroits où il y a de l'eau. Très important si vous voulez qu'un joueur puisse pécher. Finitions: Appuyez sur la touche INSER et le logiciel va automatiquement créer les ombres de la map + la minicarte. Cette fonctionnalité est buguée sur le logiciel de base. En revanche, il est réglé sur le WorldEditor FIX. MISE EN PLACE DE LA MAP SUR LE CLIENT Maintenant il suffit d'implanter la map sur votre client. N'hésitez surtout pas à vous servir du tutoriel " Créer une map " pour créer le côté serveur. Sachez juste, il ne suffit pas de savoir la méthode de la création de map pour savoir mapper, il faut savoir qu'il y a quand même un sacré boulot avant d'arriver à un résultat juste. J'espère que ce tutoriel vous a aidé et n'hésitez pas à nous montrer vos créations ! Calypso
  9. Niveau requis : Débutant Temps estimé : 3 minutes HelloW... Introduction L’IPv4, pour Internet Protocol version 4, est utilisé depuis 1983 pour permettre à internet de fonctionner : chaque terminal sur le réseau internet (ordinateur, téléphone, serveur etc.) est adressable par une adresse IPv4. Celui-ci offre un espace d’adressage de près de 4,3 milliards d’adresses IPv4. Or, le succès d’internet, la diversité des usages et la multiplication des objets connectés ont comme conséquence directe l’épuisement progressif des adresses IPv4, certaines régions du monde étant touchées plus que d’autres. "Les quatre principaux opérateurs français (Bouygues Telecom, Free, Orange, SFR) ont déjà affecté entre 88% et 99% des adresses IPv4 qu’ils possèdent, à fin juin 2018", précise l’Arcep. Pour rappel, l’iPV6 doit à terme remplacer l’iPv4, qui ne peut pas générer suffisamment d’adresses. Grâce à des adresses de 128 bits au lieu de 32 bits, IPv6 dispose d’un espace d’adressage bien plus important que l’IPv4. Si le déploiement de ce nouveau protocole est relativement compliqué à mettre en place (nécessitant une période de transition avec la cohabitation des deux protocoles iPv4 et iPv6), Free mène la danse en France mais ne laissera plus l’abonné choisir entre l’IPV4 et l’IPV6, comme c’était le cas jusqu’à présent. Tutoriel Aujourd'hui, Free mutualise les IPv4 entre 4 utilisateurs pour économiser l'adressage IPv4, cela entraîne par conséquent un partage des ports informatique et dans le monde merveilleux de l'émulation cela peut vite poser problème... Pour vérifier si vous avez une IPv4 partagée ou non, il vous suffit pour cela de vous connecter sur votre Espace Abonné, rubrique Ma Freebox, la mention Demander une adresse IP fixe V4 full-stack doit être indiquée, si tel est le cas, il vous suffit de cliquer dessus et d'en faire la demande, c'est gratuit et cette action irréversible. Vous aurez besoin de patienter une petite trentaine de minutes avant de redémarrer votre Freebox pour constater le changement. Vous aurez ensuite à votre disposition l'ensemble des ports pour faire vos redirections. Source : UF ( Introduction ) Cordialement, ASIKOO
  10. Niveau requis : Débutant Temps estimé : Entre 5 et 10 minutes Ce tutoriel aura pour but de vous indiquer comment et oú changer les drapeaux de vos empires afin d'ajouter une petite personnalisation à votre serveur Metin2., réécriture by Xayah. Pré-requis: Photoshop muni du plugin DDS ( Tutoriel // Téléchargement de Photoshop ) Votre client Eternexus ( Téléchargement Eternexus ) I. Modifier les drapeaux présents en jeu II. Modifier les drapeaux à la sélection d'empire Pour continuer: Si vous avez un soucis n'hésitez pas à le poster dans la section A/Q/S de Metin2.
  11. Niveau requis : Débutant Temps estimé : Entre 10 et 15 minutes Bonjour, Vous êtes peut-être actuellement en création de serveur, peu importe. Vous avez changé vos maps 1, ainsi que les bâtiments et vous trouvez qu'il y a un truc qui cloche, qui ne tourne pas rond avec celles-ci. Vous avez remarqué alors qu'il y a un "glitch" qui selon la distance à laquelle vous vous trouvez, vos bâtiments reprenne le style prédéfini, celui de base de Metin2. Trève de blabla, un image expliquant le problème sera plus parlant. [Hidden Content] Et bien je vais vous expliquer comment régler ceci dès maintenant. Avant tout choses je tiens à remercier @Kijaru qui m'a aidé à corriger ce problème. Pour commencer rendez-vous dans un premier temps dans le pack de votre client et dépacké le fichier qui contient les bâtiments que vous avez modifiés. Une fois cela fait regardé si les nouveaux bâtiments que vous avez ajoutés ont été fourni avec des .gr2 finissant par _lod_xx* (xx correspond à des chiffres) si cela n'est pas le cas c'est que votre client utilise donc les anciens _lod (celui des bâtiments de base). Il gère justement à afficher les bâtiments quand vous vous trouvez loin d'eux. C'est assez compliqué à comprendre mais pour corriger ce problème de maps vous n'avez donc qu'à supprimer les fichiers .gr2 finissant par _lod_xx qui correspond aux bâtiments que vous avez donc changés. Une fois les bons _lod_xx supprimé repacké votre fichier, lancé votre client et le tour est joué ! Peu importe la distance à laquelle vous vous trouverez vos bâtiments resteront les mêmes et ne changeront plus par ceux de bases. Pour toutes autres questions concernant ce soucis, je vous laisse vous rendre dans la section A/Q/S dédié. *_lod_xx signifie Level Of Details celui-ci permet d'afficher des modèles 3D moins complexes quand il se trouve plus loin du joueur. Si tu te trouves près de l'objet en question celui-ci sera complètement détaillé hors si tu t'éloignes et que tu te trouves loin celui-ci prendra le relais sur le _lod pour avoir un rendu moins complexe de loin.
  12. Bonjour à tous, Vous savez maintenant compiler un core Trinity quel que soit la version. Si vous n'avez pas encore prit le temps de lire mon ancien tutoriel, je vous invite à aller sur ce topic. Il vous sera ainsi possible lors de ce tutoriel, de créer un serveur WoW avec le core que vous avez compilé. Intéressant non ? Avant de commencer, il faut savoir plusieurs choses: Nous allons devoir émuler le jeu. L'émulation consiste à substituer un élément de matériel informatique, tel un terminal informatique, un ordinateur ou une console de jeux par un logiciel. La définition du terme émuler est « chercher à imiter ».L'objectif de ce tutoriel est donc de créer un serveur différent à celui des serveurs officiels (ceux de Blizzard) où nous allons pouvoir se connecter. Nous pourrons ensuite modifier le jeu telle nos envies. Le serveur est composé d'un core. C'est le cœur même du serveur et c'est lui qui va permettre la liaison entre les fichiers serveur et la base de donnée. Il est donc un élément indispensable. Il est codé en C++ Il est aussi composé d'une base de donnée. Elle permet de stocker une multitude de donnée. Dans notre cas, elle va permettre de stocker les comptes des joueurs, les personnages, les sorts, etc ... C'est le langage SQL qui est utilisé. Nous allons utiliser Xampp, qui est un très bon logiciel MySQL Enfin, nous allons utilisé un client pour nous connecter au serveur. C'est le client World Of Warcraft. Un client est un logiciel qui va envoyé des demandes au serveur. Téléchargements : INSTALLATION DE LA BASE DE DONNÉES Je ne vais pas faire une partie pour l'installation de Xampp, je pense que c'est assez simple. Commencez par démarrer Apache & MySQL via le control panel de Xampp. (Apache car il va avoir besoin de se connecter à PHPMYADMIN. Attention, Skype utilise le port 80. Il faut donc le fermer avant d'allumer Apache. Cliquez sur Admin à côté de MySQL. Nous allons changer le mot de passe de notre base de données. Il faut modifier le mot de passe de l'utilisateur root en localhost. Puis dans l'onglet Modifier le mot de passe: Mettez le mot de passe souhaité puis Exécuter. Changeons maintenant le mot de passe dans le conf.inc.php: Vous mettez le mot de passe que vous avez rentrez tout à l'heure dans les ' ', sur la ligne password. Enregistrez le fichier et vous aurez de nouveau accès à PHPMyAdmin. Créons maintenant une base de donnée pour accueillir nos tables WoW. Renommez la comme vous le souhaitez. Ouvrez la base de données et cliquez sur importer. Nous allons y mettre le fichier SQL téléchargé précédemment. Un fichier SQL contient des requêtes. Une requête est une action qui va être effectué sur une base de données. Cliquez sur Exécuter et voila que votre base de donnée contient les tables nécessaire au fonctionnement du serveur. INSTALLATION DES FICHIERS NÉCESSAIRES Pour fonctionner, votre serveur à besoin des DBC, de MAPS. Vous pouvez aussi mettre VMAPS mais ce n'est pas obligatoire. Les fichiers DBC sont les formats utilisés par Blizzard pour stocker des données. C'est une base de donnée binaire. Ces fichiers stockent par exemple les icônes, etc ... Les MAPS c'est les mondes. Là où votre personnage peut marcher. Le VMaps n'est pas obligatoire. Il permet de prendre plus en considération les murs. Par exemple, un mob ne pourra pas voir à travers les murs ou encore un skill à distance prendra fin s'il rencontre un obstacle. C'est beaucoup plus réaliste. J'ai posté les fichiers juste pour la version 4.3.4 Postez ici les fichiers pour les autres version et je les ajouterais à ce topic. Téléchargez donc ces dossiers et mettez les dans le dossier où se trouvent vos exécutables Trinity. Voila, vous avez les fichiers nécessaire au bon fonctionnement du serveur. Pour les curieux, vous pouvez vous même extraire les fichiers nécessaire avec les extractor compilé. CONFIGURATION DU SERVEUR Nous allons modifier les fichiers pour permettre la connexion à la base de donnée. Renommez vos fichiers .conf.dist de sorte d'enlever le .dist. Par exemple, worldserver.conf.dist devient worldserver.conf Modifions donc ces fichiers. Prenons exemple avec le fichier authserver.conf Cherchez la ligne: LoginDatabaseInfo = "127.0.0.1;3306;trinity;trinity;auth" La ligne est organisé de cette façon: host,port;utilisateur;mdp;auth. Imaginons que mon mdp est funkyemu, voici comment je vais organiser ma ligne: LoginDatabaseInfo = "127.0.0.1;3306;root;funkyemu;auth" Dans ce cas, mon fichier auth est correctement configuré. Il faut faire la même chose pour bnetserver.conf et worldserver.conf Attention, dans worldserver.conf, il y a 3 lignes à modifier: LoginDatabaseInfo = "127.0.0.1;3306;trinity;trinity;auth" WorldDatabaseInfo = "127.0.0.1;3306;trinity;trinity;world" CharacterDatabaseInfo = "127.0.0.1;3306;trinity;trinity;characters" Votre serveur est prêt au lancement. LANCER LE SERVEUR Modifions le realmlist du client. Rendez vous au chemin suivant: \World of Warcraft\Data\frFR et ouvrez le fichier realmlist.wtf Remplacez VOTREIPHAMACHI par votre IP hamachi si vous êtes en Hamachi ou alors localhost si vous voulez le mettre en local. Votre serveur est prêt, lancez worldserver.exe et authserver.exe. Une fois worldserver lancé, créez votre compte: account create NomDuCompte MotDePasse [ENTRÉE] --- Création du compte account set addon NomDuCompte 2 [ENTRÉE] --- Activer les addons. 0 = WoW Classique, 1 = Burning Crusade, 2 = Wrath of the Lich King account set gmlevel NomDuCompte 3 -1 [ENTRÉE] --- Le statut du compte. 0 = Joueurs, 1 = Animateur, 2 = MJ, 3 = Administrateur Vous pouvez dès à présent vous connecter IG. Si vous avez des suggestions pour améliorer le tutoriel, n'hésitez pas. Si vous avez des questions, n'hésitez pas non plus, on est là pour ça. J'essayerais de faire d'autres tutoriel concernant WoW pour remplir un peu cette section Bon travail à tous ! Calypso --- Download
  13. Niveau requis : Débutant Temps estimé : Entre 5 et 10 minutes Hello, beaucoup ont l'erreur Finished with error suite a une version mysql plus récente. Pré-requis: notepad ++, Navicat. I. Partie I r continuer: Citer les tutoriels / partages à pour poursuivre la création. Ou un lien vers des partages / vers l'AQS.
  14. Salut! Après avoir vu encore et encore le même problème, j'ai décidé de poster un mini tutoriel pour corriger vos erreurs Navicat si jamais vous n'avez pas le bon mot de passe, ou si malgré tout vous avez le bon mot de passe mais que vous n'avez quand même pas accès à la base de données. Je fais un bref copié/collé de mon message, mais c'est pour permettre aux personnes qui cherchent la solution dans les tutoriels plutôt que l'A/Q/S puissent y trouver leur bonheur facilement. Question de référencement. Si vous êtes sûrs que votre mot de passe est correct (car vous l'avez vous-même créé par exemple) mais que vous obtenez cette erreur: C'est que le blocage ne provient pas du mot de passe. Un accès refusé peut se manifester également lorsque l'adresse IP qui souhaite se connecter au serveur n'est pas explicitement autorisée dans la liste des utilisateurs. Par exemple, un utilisateur défini comme: 'root'@'%' pourra se connecter via n'importe quelle adresse IP (le '%' étant un masque d'adresse IP signifiant "toutes directions"). Essayez de créer un utilisateur via le compte mysql local: [email protected]# mysql -u mt2 -p [email protected]# [email protected]# mysql -u mt2 -p epv4minq S'il vous demande un mot de passe, essayez les deux précédents, ou alors n'entrez aucun mot de passe. Une fois connecté en local, vous avez deux options: 1) Créer un utilisateur qui acceptera toute adresse IP entrante ( avec le '%' ) 2) Créer un utilisateur pour vous seul (avec une IP entrante prédéfinie) /!\ Attention /!\ en revanche, si votre IP Hamachi change, vous perdrez l'accès car votre nouvelle IP ne sera pas acceptée avec l'option 2. Pour ce faire, une fois connecté au serveur mysql: mysql> CREATE USER 'ID'@'VOTRE_IP_HAMACHI' IDENTIFIED BY 'VOTRE_MOT_DE_PASSE'; mysql> GRANT ALL PRIVILEGES ON *.* TO 'ID'@'VOTRE_IP_HAMACHI' WITH GRANT OPTION; mysql> FLUSH PRIVILEGES; #Juste au cas où, mais ce n'est pas obligatoire. Bien entendu, vous remplacerez "ID" par l'identifiant que vous désirez utiliser pour vous connecter à MySQL, "VOTRE_MOT_DE_PASSE" par votre mot de passe (évidemment) ainsi que "VOTRE_IP_HAMACHI" par votre IP Hamachi, et non celle finissant par '.100' !. Si vous souhaitez l'option 1, pour pouvoir vous connecter depuis n'importe quelle IP, mettez juste un % à la place de IP_HAMACHI, comme ceci par exemple: CREATE USER 'Kameyu'@'%' IDENTIFIED BY '123456789011223344'; Si ça ne marche toujours pas, c'est que vous avez mal configuré vos paramètres réseau. La bise!
  15. HTML - Présentation et Structures Introduction 1 - Qu'est ce que le World Wide Web ? Le World Wide Web (Web) est un réseau de ressources et d'informations. Le Web repose sur trois mécanismes pour rendre disponible ces données le plus largement possible. Un système de nommage uniforme pour leur localisation sur le Web (par exemple les URL) Des protocoles, pour accéder à des ressources nommées dont on possède l'adresse (par exemple HTTP) L'hypertexte, pour faciliter la navigation entre ces ressources (par exemple HTML) 2 - Qu'est ce que le HTML ? Publier de l'information en vue d'une distribution mondiale nécessite l'usage d'un langage universellement compréhensible, d'une sorte de « langue maternelle » acceptée par tous les ordinateurs. Le langage de publication utilisé sur le World Wide Web est le langage de bali-sage hypertexte HTML (Hyper Text Markup Language). HTML donne aux auteurs les moyens de : Publier des documents en ligne possédant des titres, du texte, des tables, des listes, des photos, etc. Ramener des informations en ligne via des liens hypertextes avec un clic Concevoir des formulaires pour conduire des transactions avec des services distants, dans le but de rechercher des informations, de faire des réservations, de prendre des commandes, etc Inclure des feuilles de calculs, des séquences vidéos ou sonores et d'autres applica-tions, directement dans les documents C'est un langage de balise, qui a comme objectif de représenter de l’information. Ces balises sont interprétables par les différents navigateurs (Internet Explorer/Edge, Firefox, Safari, Opera etc.) et permettent l’affichage de l’information désirée. Historique du HTML : 1993 : HTML (1.0) 1995 : HTML 2.0 1997 : HTML 3.2 et 4.0 2000 : XHTML 2009 : HTML 5 3 - HTML5 Le HTML 5, publié en 2009, est la version actuelle du HTML. Les règles de base du HTML 5 : Fermer toutes les balises Les balises et les attributs sont toujours en minuscules Les valeurs des attributs sont entre guillemets Tous les attributs ont des valeurs explicites Les balises indiquent la structure du document et non pas sa présentation. Les balises et les attributs de présentation sont remplacés par l'application de styles CSS Comme à chaque évolution du langage HTML, le HTML 5 apporte des nouveautés et supprime certaines balises. Cette page liste l'ensemble des balises HTML 5 en précisant les nouvelles et celles devenues obsolètes. Architecture HTML 1 - HTML : Un langage de balises sémantique Le langage HTML est formé de balises (tag en anglais) assemblées afin de déterminer le plan (découpage) d'une page, le document.est formé de balises (tag en anglais) assemblées afin de déterminer le plan (découpage) d'une page, le document. Une balise possède un nom qui permet de décrire son contenu : on appelle cela un langage sémantique. Par exemple si on utilise la balise <article>, cela indique (suppose) que le texte qu'elle contient est un article. Le nom des balises est inséré entres les signes < et >, lesquels sont appelés chevrons : Exemples : <p>, <div>, <article>, <meta>... Certaines balises doivent être ouvertes puis fermées avec le même tag (précédée d'un / pour la fermeture). Exemples : <p>texte</p> <header>autres balises</header>. Dans d'autres cas, les balises sont dites autofermantes, c'est-à-dire fermées par un simple chevron fermant sans répeter le nom de la balise. Exemples : <br> <hr> <img> En HTML, la casse (lettres minuscules ou majuscules), n'a aucune importance. La bonne pratique est toutefois d'écrire les balises en minuscule. Une balise possède des attributs, ce sont des paramètres supplémentaires à appliquer spécifiquement à la balise. Un attribut a un nom, auquel on affecte une valeur (une chaîne entre guillemets) via l’opérateur = : <p id="intro"> : balise paragraphe avec un seul attribut, l'attribut id (identifiant unique) <p id="intro" class="rouge"> : balise paragraphe plusieurs attributs, id et class. Selon la balise, il y a des attributs obligatoires ou facultatifs. Certains attributs peuvent rece-voir une valeur librement définie par le développeur (comme les attributs id et class ci-dessus), d'autres doivent avoir une valeur proposée par les spécifications du HTML (W3C). 2 - Le nombre d'attributs peut donc être variable Certaines balises peuvent être imbriquées, cela forme un ensemble hiérarchique appelé balisage, on a donc des balises enfant d'autres balises. La hiérarchie peut s’établir sur plusieurs niveaux. Les balises imbriquées peuvent être multiples et différentes. Exemples : une liste d'options : les balises <li> (= list item) héritent de la balise <ul> (= unordered list) : <ul> <li>1er élément</li> <li>2ème élément</li> <li>3ème élément</li> </ul> Structure d'un document HTML Un document HTML 5 se compose de plusieurs parties dont l'ordre est à respecter. Une ligne de déclaration de type contenant les informations de la version HTML de la page : en HTML 5, cette déclaration doit être <!DOCTYPE html> Attention : la casse de cette balise est à respecter. Un élément <html> qui comprend : Une section en-tête déclarative (enclose par la balise <head>) Un corps, qui emporte le contenu effectif du document. Le corps est généralement enclos par l'élément <body> Chaque balise <head> ou <body> peut elle-même contenir des balises incluses. Voici un exemple de document HTML 5 simple : <!DOCTYPE html> <html lang="fr"> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Ma première page en HTML 5</title> </head> <body> <h1>Le HTML 5</h1> <p>Le langage HTML, c'est fantastique.</p> </body> </html> Attention : en HTML 5, toutes les balises ainsi que leurs attributs doivent être en minuscule (sauf DOCTYPE). Dans la balise <html>, ne pas omettre l'attribut lang qui permet d'indiquer la langue dans laquelle la page web est rédigée aux robots de référencement ou aux logiciels de synthèse vocale. Entête du document <head> </head> Le bloc <head></head> contient des informations sur le document courant, tels que son titre, des mots-clés que les moteurs de recherche peuvent exploiter et qui permettront d'indexer (référencer) votre site, et d'autres données qui ne sont pas considérées comme faisant partie du contenu du document : ce sont des métadonnées qui, pour leur grande majorité, seront contenues dans des balises <meta>. Les balises de la partie <head> ne sont pas affichées par le navigateur à l'internaute, à l'exception de la balise <title> qui apparaît dans les onglets du navigateur et dans les moteurs de recherche et de la meta « description » reprise elle aussi par les moteurs de recherche (ci-dessous, copie d'écran de la page de résultats de Google) : Cependant, le contenu de la partie <head> est visible dans le code source (Ctrl+U dans un navigateur). Il ne doit donc pas contenir d’informations sensibles pouvant compromettre la sécurité de votre site. Les balises <meta> 1 - Principe Les balises <meta> permettent de fournir ce que l'on appelle des metadonnées d'une page web, c'est-à-dire des indications supplémentaires différentes du contenu de la page. 2 - Evolution des balises <meta> Certaines balises <meta> sont obligatoires, d'autres sont facultatives et certaines (par exemple keywords, refresh) ont désormais une utilité controversée ou obsolète. 3 - Obligatoire : la balise <meta charset> La balise <meta charset> permet de spécifier aux navigateurs l'encodage de la page web. La valeur standard est l'utf-8 : <meta charset="utf-8"> Spécifier en UTF-8 évite de se retrouver avec des problèmes de caractères spéciaux ou d'accents mal affichés du genre après avoir été lancé. Cette balise doit donc se trouver avant tout texte affiché à l'internaute, soit en pratique avant la balise <title> (et donc immédiatement après la balise d’ouverture <head>). 4 - La balise <link> L'élément HTML <link> définit la relation entre le document courant et une ressource externe (CSS, icône). Cet élément peut être utilisé pour définir un lien vers une feuille de style ou un cadre de navigation (accéder à la même page dans une langue différente par exemple). Cette balise est principalement utilisée pour lier les feuilles de styles CSS (que nous aborderons à la séquence suivante) à la page web : <link href="style.css" rel="stylesheet"> Contrairement aux balises vues jusqu'ici, il est possible d'avoir plusieurs <link> car il en faut une par ressource appelée. 4 - Le corps du document <body> </body> Le contenu réel de la page (textes, images, tableaux etc.) affiché à l'internaute se trouve dans le bloc <body></body> : c'est le corps du document. Exemples : <body> <h1>Mon contenu</h1> <p>Le HTML 5 c’est fantastique.</p> </body> La partie <body> accueille à la fois : les éléments (balises) qui structurent la page (colonnes, blocs, paragraphes, menus, entête, pied de page etc.) les éléments relevant davantage du formatage (mise en exergue, gras, italique, citations, médias etc.). Ces différentes balises seront vues au prochain chapitre. Commentaires Vous pouvez commenter votre code source, l'internaute ne verra pas ce commentaire. Exemples : <!-- Ceci est un commentaire --> Les commentaires seront visibles dans le code source HTML de votre page (afficher la page dans un navigateur puis touches Ctrl + U). Par conséquent, éviter trop d’indications pouvant compromettre la sécurité. Les commentaires seront affichés dans le code source de la page. Par conséquent, évitez trop d'indications pouvant compromettre la sécurité. Pour voir le code source d'une page, afficher la page dans un navigateur web puis touches Ctrl + U ou, si vous connaissez déjà, inspectez-le via les outils de développement des navigateurs. Sources : W3Schools, "Pour les nuls", Formation personnel, OpenClassRooms, MDN
  16. Niveau requis : Débutant Temps estimé : 5 minutes Salut à toi ! Le client est composé d'un dossier pack, comportant plusieurs fichiers qui sont cryptés. Dans ces fichiers, on y retrouve toutes sortes de ressources comme les fichiers python du client, les maps, les modèles 3D, les textures, etc... Information. Le dossier pack contient tous les fichiers cryptés et compressés. Ils sont compressés car cela permet de réduire considérablement leur taille. Ce qui est très utile pour quelqu'un qui télécharge le client ou même en ce qui concerne la lecture des packs par le client. Des logiciels ont été créé afin de permettre de décompresser / décrypter ces fichiers (pour obtenir leur contenu en clair) et de pouvoir ensuite les recompresser / recrypter. Ce tutoriel vous expliquera comment depack un fichier, modifier le contenu et comment repack celui-ci pour que cela prenne effet sur votre client. Pré-requis: Il vous faut un client Metin2. C'est ce que vous utilisez pour vous connecter à votre serveur. Eternexus qui est un logiciel de repack / depack simple conçu pour les fichiers de Metin2 I. Depack un fichier II. Repack un fichier Pour continuer : Vous trouverez de nombreux partages et tutoriels sur Funky-Emu dans la section Metin2. Cette FAQ pourra répondre à la plupart de vos questions. Une catégorie support est disponible. Si vous avez un problème ou une question, n'hésitez pas à poster une demande ! --- Download
  17. Niveau requis : Débutant Temps estimé : Entre 5 et 10 minutes Bonjour, Je vais vous expliquer comment résoudre les problème de connexion avec un serveur dédié online.net. Ce problème arrivant quand vous éxécutez la commande pkg update et que l'erreur ci-dessous (ou similaire) vous est retourné. freebsd has no meta file, using default settings pkg : [Hidden Content] : No addres record Unable to update repository freebsd Pas de panique, nous allons résoudre ce souci ensemble: Pré-requis: FreeBSD WinSCP (ce n'est pas réellement requis mais je le recommande pour si vous n'aimez pas modifier un document en ligne de commande) Merci à saw qui m'a aidé à fix cette erreur.
  18. Niveau requis : Débutant Temps estimé : 5 minutes. Pré-requis: Avoir suivi ce tutoriel : I. Changes Logs Pour continuer: Si vous avez suivi le 1er tutoriel, vous avez juste à remplacer les fichiers par les fichiers de l'archive. Attention ! Toutes fois. Si vous avez déjà fait un compte jouable est que vous êtes sous SQLite, ou que vous avec déjà modifier votre fichier Config.conf..., évitez de remplacer ces fichiers ! Si dans le futur une mise à jour majeure touche ces fichiers je vous avertirai !! Download
  19. Ceci est un template de tutoriel recommandé par Funky-Emulation Niveau requis : Débutant Temps estimé : Entre 5 et 10 minutes Bonjour, bonsoir Aujourd'hui j'ai décidé de vous apprendre à développé un serveur GTAV orienté RP. Si vous suivez le tutoriel à la lettre, vous n'aurez aucuns problèmes pour réussir dans votre développement. Informations : Le tutoriel va se diviser en plusieurs parties, allant de l'installation de la base de données, jusqu'à la création de scripts. Pour commencer, je vais vous apprendre à connaitre les différents types de serveurs ainsi que leurs fonctionnement. I. Les types de serveurs II. Local ou VPS ? Pour finir: La prochaine fois, nous commencerons le développement d'un serveur GTAV orienté RP. Cordialement, Vanithys
  20. Bonjour, bonsoir, Après quelques mois de pause, je reviens pour vous apprendre à continuer votre serveur GTA V. Pour ce tuto; nous allons installé tout les éléments de base utiles à votre serveur, ainsi qu'un petit cadeau en fin de tuto. Niveau requis : Débutant Temps estimé : 20 minutes Pré-requis : Votre VPS ou Local WinSCP Navicat PuTTy I. MySQL-async II. Les Essentiels III. Le SQL Pour finir : La prochaine fois, vous apprendrez comment préparé votre serveur sur une base "RP / Roleplay".
  21. Niveau requis : Débutant Temps estimé : 15 minutes Bonjour à tous, Ce tutoriel a pour but de vous expliquer comment configurer un item sur votre serveur. Voici la liste des configurations possibles : Pré-requis: Ce tutoriel vidéo et écrit vous permet d'apprendre comment modifier facilement votre item_proto à l'aide d'un tableur. Un item déjà implanté sur le serveur sur lequel vous souhaitez effectuer les configurations. Ce tutoriel vous explique comment implanter un objet sur votre serveur (item, arme, armure, coiffure, étole, ect ...) L'item_proto.txt qui se trouve dans les fichiers de votre serveur (WinSCP). C'est dans ce fichier que se trouve la configuration de tous les objets du jeu. I. Item_proto.txt, c'est quoi ? II. Partie II Pour continuer : Vous trouverez de nombreux partages et tutoriels sur Funky-Emu dans la section Metin2. Cette FAQ pourra répondre à la plupart de vos questions. Une catégorie support est disponible. Si vous avez un problème ou une question, n'hésitez pas à poster une demande !
  22. Salut tout le monde ! Truice est aujourd'hui un logiciel indispensable pour la gestion d'un serveur WoW. Il va vous permettre d’interagir plus facilement avec la base de donnée. Vous pourrez y créer une arme ou un PNJ par exemple. Pour plus d'informations, je vous laisse ce topic : ICI Truice peut vous permettre principalement de: Créer des quêtes Créer des mobs Créer des Game Object Créer des items Bien qu'il propose une multitude de fonctionalités, je ne vous ferai qu'un tutoriel sur ses principales. Rien ne vous en empêche de le compléter, ça serait très apprécié SE CONNECTER A LA BASE DE DONNÉES Lorsque que vous lancez Truice pour la première fois, vous tombez ici: Effectivement, le logiciel vous demande d'entrer les informations de connexions à votre serveur. Remplissez les informations demandés: Serveur: L'hôte de connexion. Dans mon cas, j'ai un serveur local donc je met localhost. Port: Le port MySQL, celui de base c'est le 3306. Nom d'utilisateur: Le nom de l'utilisateur de votre base de donnée. La plupart du temps, vous utilisez root. Mot de passe: Le mot de passe que vous utilisez pour vous connecter avec cet cet user. characters, world & auth: Il suffit de choisir la database qui correspond. Si vous avez pas changer le nom, c'est les mêmes ! Une fois les informations rentrées, vous pouvez vous connecter. Voici l'interface Truice: Magnifique non ? CRÉATION ET GESTION DE QUÊTES L'ONGLET CHERCHER Ici, vous avez la possibilité de chercher un quête déjà existante dans votre base de données. Vous pourrez ensuite la modifier tel est votre besoin. Vous pouvez chercher une quêtes de plusieurs manières différentes. Si vous cliquez sur Search sans aucun paramètre, vous aurez la liste de toutes les quêtes que vous avez. Inutile de vous faire un listing des paramètres possibles, je pense que vous avez comprit ... L'ONGLET QUÊTE PARTIE 1 Voici l'interface de cet onglet: Nous allons procéder avec une liste, je trouve que cela sera plus simple pour vous: ID: Correspond à l'ID de votre quête. Attention à ne pas prendre un ID déjà existant. (la flèche sur le côté vous permet de le savoir. PrevQuestID: Si je met la valeur 5, il faut avoir fait la quête avec l'ID 5 avant de faire celle-ci. (0 si aucune) ExclusiveGroup: L'ID du groupe de quêtes. Inutile pour le moment. NextQuestID: La quête qui va précéder celle-la. NextQuestInChain: La quête qui va précéder celle-la. A la différence de NextQuestID, ce paramètre va lancer directement la quête suivante après avoir terminé celle-la. ZoneID: La zone où doit être effectué la quête. QuestSort: Permet de limiter la faisabilité de la quête à une classe. RequiredSkilld: Le skill requis pour faire la quête. MinLevel & MaxLevel: Le level mini et le level max pour effectuer la quête. (0 pour aucune) Level: Le level de la quête. Type: Le type de la quête tout simplement. QuestFlags: Définit si c'est une quête d'explorations, de chasses, etc .. (peu importe, ça ne change rien) LimitTemp: Si la quête doit avoir une limite de temps (seconde) Race Requise: La race qui peut effectuer la quête RequiredClasse: La classe requise pour effectuer la quête ReqMinRepFaction & ReqMaxRepFaction: Permet de choisir l'encadrement de réputation nécessaire pour effectuer la quête (selon le peuple) ReqSkillPoints: Le skill requis (le métier) Pas obligatoire SourceItemID: L'item que le PNJ va vous donner pour la quête SourceItemCount: Le nombre de ce même item qu'il va vous donner SourceSpellID: L'effet que le le PNJ donne au joueur Titre: Le titre de la quête Details: Le texte de la quête Objectifs: Le texte d'objectif de la quête OffreRécompense Texte: Ce que dit le PNJ quand il vous donne la récompense ObjetRequis Texte: Si la quête n'est pas réussi, le pnj lui dit cela TexteFin: Texte qui apparaît dans le quest log. ObjectifTexte: Les objectifs de la quête. Utiliser $N dans le dialogue pour que le PNJ cite le pseudo du joueur et $C pour la classe du joueur. L'ONGLET QUÊTE PARTIE 2 Passons maintenant à la partie 2 de la création de quête: Voici une nouvelle liste: ReqItemId: L'item requit pour terminer la quête. ReqItemCount: La quantité requise de cet item. RequiredSourceID: J'ai cherché et franchement, aucune idée. RequiredNPCOrGo: Le PNJ (ou mob) que vous devez tuer ou parler Count: Le nombre de fois où vous allez devoir en tuer. RequiredSpellCast: Le sort que vous allez devoir utiliser pour finir la quête RequiredFaction: La faction requise. RewChoiceItem: La récompense de la quête que vous devez choisir Count: La quantité d'item de ce choix RewardItemID: L'item que vous recevez obligatoirement à la fin (avec sa quantité) RewSpell: La compétence que vous apprenez à la fin de la quête RewSpellCast: L'effet que le PNJ vous donne à la fin de la quête RewOrReqMoney: L'argent que le joueur gagne à la fin (si négatif = le joueur donne lui de l'argent) RewMoneyMaxLevel: L'expérience que le joueur gagne à la fin RewardFaction & value: La réputation que vous gagnez selon la faction Arenatrigger: Le lieu qui doit être visité pour terminer la quête SpecialFlags: Si c'est une quête d'exploration, répétable, etc ... Si je n'ai pas spécifié une info sur une case, c'est tout simplement parce que celle-ci n'a pas le mérite d'être expliqué ou que je ne connais pas la réponse ... L'ONGLET DONNEURS DE QUÊTES Ajoutez ici le PNJ, le mob ou le gameobject qui va donner la quête (le bouton Add) L'ONGLET RECEVEURS DE QUÊTES Même chose ici sauf que vous devez choisir sur quel PNJ, mob ou gameobject la quête va se terminer. Concernant les autres onglets, je n'ai pas prit le temps de les comprendre. Je ne les ai jamais utilisé ... Pour ajouter votre quête à votre serveur, il faut cliquer sur Execute Script dans l'onglet SQL. CRÉATION DE MOBS ONGLET CHERCHER Cet onglet a le même but que celui des quête. Il vous permet de cherche un mod (pour le modifier ou obtenir des informations) à partir de plusieurs paramètres tel que l'ID. (Cliquer sur Search pour obtenir tous les mobs) ONGLET CRÉATURE TEMPLATE Je fais une liste de tous les paramètres possibles: Entrée: L'ID du mob. La flèche permet de savoir s'il existe déjà ou pas. Nom: Le nom du mob Sousnom: Le nom qui sera écrit en dessous. Modelid: L'ID de l'aspect graphique du mob/PNJ MinOr & MaxOr: L'encadrement d'or que l'on peut gagner en tuant ce mob MinLevel & MaxLevel: L'encadrement du level du mob une fois spawn Healt_mod: La vie du mob Mana_mod: La mana du mob Lootid: Le nombre d'item qui va lâcher Resistance1: La résistance simple Resistance2: La résistance au feu Resistance3: La résistance à la nature Resistance4: La résistance à la glace Resistance5: La résistance à l'ombre Resistance6: La résistance à l'arcane minidmg & maxdmg: L'encadrement des dommages causés par le mob Puissance d'attaque: La puissance du mob en mêlée Base temps attaque: La vitesse d'attaque en mêlée rangeattacktime: Temps entre les attaqués étendues de la créature Minerangedmg & maxrangedmg: L'encadrement des dommages causés par le mob en étendu RegenHealth: La régénération de la vie du mob PuissanceAttaqueEtendue: La puissance étendue du mob Rang: Si c'est un boss, un mob élite, normal, etc ... Famille: La famille de la créature Faction_A: La faction du mob vu par l'alliance Faction H: La faction du mob vu par la Horde Type: Le type du mob armor_mod: L'armure du mob speed_walkspeed_run: L'encadrement de la vitesse du mob scale: La taille du mob IANom: Nom de la fonction IA que le mob va utiliser MouvementType: La façon dont le mob va se déplacer (principalement, la valeur c'est 1) InHabbitType: Si le mob est dans l'eau, dans les airs, etc ... Spell: Les skills que le mob va utiliser Il ne vous reste plus qu'à allé dans l'onglet Script et cliquer sur Execute Script. Inutile de vous faire une partie sur le reste des onglets, tout est expliqué sur le logiciel en lui-même. CRÉATION D'UN ITEM L'onglet Chercher vous permet de chercher un item afin de pouvoir le modifier. L'onglet Template permet de customiser votre item, allons-y ! ONGLET ITEM TEMPLATE Voici la liste des paramètres possibles: Entrée: L'ID de l'item. Classe: La classe de l'item (2 pour un item ou 4 pour une armure par exemple SousClasse: Le type de de l'item. Par exemple pour les armes, on a: 0 Hache à une main 1 Hache à deux mains 2 Arc 3 Fusil 4 Masse à une main 5 Masse à deux mains 6 Arme d'hast . 7 Epée à une main 8 Epée à deux mains 10 Bâton 13 Arme de Pugilat 14 Sans Catégorie 15 Dague 16 Armes de Jet 18 Arbalète 19 Baguette 20 Canne à pêche Nom: Nom de l'item Description: La description de l'item DisplayID: L'apparence de l'item Qualité: Qualité de l'item avec: 0 - Gris 1 - Blanc 2 - Vert 3 - Bleu 4 - Violet Epique 5 - Orange Légendaire 6 - Rouge Artefact Flags: L'attribut de l'item. Vous avez la liste déjà. Paquet: Par paquet de combien le vendeur va vendre l'item. PrixAchat: A combien le vendeur vend l'item PrixRachat: A combien le vendeur va reprendre l'item Type Inventaire: Où peut-on équiper l'item MaxCount: Le nombre de reliques que peut avoir le joueur Paquet: Le nombre de relique que l'on peut avoir dans le slot ContainerSlot: Nombre de slot qu'à le sac ClassePermis: Qui peut l'utiliser ? -1 pour tout le monde RacePermis: Quelle race peut l'utiliser ? - 1 pour tout le monde Reputation Faction Requis: Le nombre de réput' requis pour utiliser l'item LevelObjet: Niveau de l'objet LevelRequis: Le level minimum pour utiliser l'item RepuationRangRequis: Rang dans la faction nécessaire pour utiliser l'item Skill requis: Skill requis pour utiliser l'item Skill rang requis: Rang requis pour utiliser l'item Spell requis: Le sort que doit posséder le joueur pour utiliser cet objet RequiredHonnorRank: Le rang pvp que le joueur doit posséder RequiredDisenchantSkill: Compétence de désenchantement requise pour désenchanter l'item Le carré spell: Pour ajouter des sorts à l'item Setd'objet: Set où fait parti l'objet Bindings: Quand l'objet est t-il lié ? armure: L'armure de l'objet: blocquage: Chance que le bouclier bloquer une attaque Delais: Temps (en ms) avant de refrapper Max durability: Durabilité de l'objet Cadre Résistance: La résistance contre le feu, glace, etc .. Cadre Socket: Si l'item peut être serti & avec quelle gemme Cadre Stat: Ce que vous allez avoir en + en utilisant l'item au fil du temps Matériel: La matière de l'item (ça joue sur le son) Graine: Ou l'item va être placé si équipé Pour le reste, tout est expliqué sur le logiciel ! LES AUTRES FONCTIONNALITÉS Bien que je n'ai pas eu la possibilité de vous expliquer la totalité du logiciel, vous pouvez cependant comprendre facilement le fonctionnement. Vous pouvez créer un personnage directement, créer des games object ou même des events. Je vous laisse découvrir Pour toutes questions, rendez-vous dans l'AQS S'il y a une erreur ou une correction/ajout à proposer n'hésitez pas. Bon travail
  23. Niveau requis Débutant Temps estimé : Entre 3 et 5 minutes Bonjour à tous, Tu souhaites créer un compte GM ? Alors ce tutoriel est fait pour toi. Il vous expliquera comment créer un compte et comment mettre votre personnage GM. Pré-requis: Navicat, un client MySQL qui vous permettra de vous connecter à votre base de données (serveur MySQL). Il vous permet de modifie de nombreuses informations comme les comptes utilisateurs. Un serveur ouvert, de toute évidence. I. Créer son compte de manière manuelle II. Mettre un personnage avec les droits de modération (GM) Pour continuer: Vous trouverez de nombreux partages et tutoriels sur Funky-Emu dans la section Metin2. Cette FAQ pourra répondre à la plupart de vos questions. Une catégorie support est disponible. Si vous avez un problème ou une question, n'hésitez pas à poster une demande !
  24. Niveau requis : Débutant Temps estimé : Entre 5 et 10 minutes Bonsoir, ce soir je vous partages le système de danse en groupe Pré-requis: Côté client : - Locale_Fr ( locale_interface ) - Root ( constinfo.py / game.py / uisystemoption.py ) - UiScript ( systemoptiondialog.py ) Côté serveur : - Quête ( dl - FE ) - Questlib.lua Commençons par le Locale_fr, ouvez locale_interface et rajoutez : Ouvrez constinfo.py ( ROOT ) et rajoutez : Ouvrez game.py ( ROOT ) et cherchez : Rajoutez ceci en dessous : Cherchez : Remplacez par : Cherchez : Rajoutez en dessous : Ouvrez uisystemoption.py et cherchez : Rajoutez en dessous : Cherchez : Rajoutez en dessous : Cherchez : Rajoutez en dessous : Cherchez : Rajoutez en dessous : Ouvrez Systemoptiondialog.py ( UISCRIPT ) et cherchez : Remplacez par : Cherchez : Remplacez par : Cherchez : Rajoutez en dessous : ATTENTION ICI C'EST A VOUS DE RÉAJUSTER SI VOUS AVEZ DÉJÀ QUELQUES CHOSE D'INSTALLER, SINON PAS BESOIN D'Y TOUCHER ! !!! ATTENTIONS AUX TABULATIONS !!! Pour finir, ouvrez votre questlib.lua et rajoutez : N'OUBLIEZ PAS DE FAIRE LIRE VOTRE QUÊTE ET DE LA RAJOUTER DANS LA LISTE. Vidéo : Source : TURKMMO Asesino.
  25. Niveau requis : Débutant Temps estimé : 10 minutes Bonsoir, Ce soir je vous partage un système qui m'a pas mal intéressé et qui pourrait faciliter l'achat des objets aux marchands ( ceci va vous permette d’acheter par exemple 30 items d’un coup au lieu de spam clique droit ) Pré-requis : Vous aurez simplement besoin du UiShop.py ( Root ) et de télécharger deux .py ( a mettre dans Root et Uiscript ) Pour commencer, ouvrez votre UiShop.py et rajoutez dans les import : import uiPickMoney Trouvez def LoadDialog(self ensuite self.Refresh() et rajoutez ceci en dessus : itemal = uiPickMoney.PickMoneyDialog() itemal.LoadDialog() itemal.Hide() self.itemal = itemal Juste après, trouvez def Destroy(self) et rajoutez : self.itemal.Destroy() self.itemal = 0 Trouvez def UnselectItemSlot( et remplacez le entièrement par ceci : def UnselectItemSlot(self, selectedSlotPos): if shop.IsPrivateShop(): self.AskBuyItem(selectedSlotPos) else: #net.SendShopBuyPacket(selectedSlotPos) itemIndex = shop.GetItemID(selectedSlotPos) item.SelectItem(itemIndex) itemName = item.GetItemName() curMax = 200 self.itemal.SetTitleName(itemName) self.itemal.SetAcceptEvent(ui.__mem_func__(self.OnItC)) self.itemal.Open(curMax) self.itemal.SetMax(3) self.cek = selectedSlotPos Pour finir, laissez un espace et rajoutez : def OnItC(self, adet): n = 0 cek = self.cek while n < adet: net.SendShopBuyPacket(cek) n = n + 1 ATTENTION AUX TABULATIONS Téléchargement des fichiers a mettre dans Root et UiScript : ICI - FE Source : TURKMMO Asesino.
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