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Gurgarath

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  1. Mise à jour 3.21 - Alpha La mise à jour 3.21, mise à jour interne a apporté des nouveautés de GamePlay y compris une mise à jour très importante. Les Abominables Pierres Metin. Les abominables Pierre Metin Crées à partir de l'énergie fragmentée de 10 Pierres Metins, ces pierres, pur concentré de maléfice, vous octroient des récompenses à la hauteur de vos attentes. Mais attention, le combat est bien plus féroce. Fonctionnement : Les pierres metins habituelles laissent tomber un fragment de leur centre, pur concentré d'énergie maléfique. Il y a 24 fragments possibles répartis sur les Metins du niveau 5 à 105. Une fois 10 fragments rassemblés, ces derniers se combinent afin de créer un Quartz, concentré de l'énergie maléfique de ces 10 Pierres Metin. Cliquer sur un de ces Quartz fera apparaître une Metin abominable identique à celle du Quartz. Ainsi, détruire 10 Metin de Tristesse vous octroiera 10 Fragments de Metin de Tristesse qui vous permettront d'invoquer une Abominable Metin de Tristesse. Lors de l'invocation, les fragments vont se mettre à tourbilloner et à s'amalgamer afin de former la Metin. (https://i.gyazo.com/04058737b2377b1c872a469be34fbfe4.mp4) Les Metins de l'Infamie sont deux fois plus grandes et bénéficient des bonus de résistance liés à la taille. Ces Metins ont d'ailleurs deux fois plus de vie et de défense. Les monstres qui aparaissent en sortant d'une Abominable Pierre Metin ont automatiquement des dégâts finaux supérieurs, ainsi qu'un taux de coups critiques et de coups perçants augmenté. Le duel sera bien plus compliqué qu'une Metin classique. Attaquer une Abominable Pierre Metin et rester trop longtemps au contact peut vous effrayer, vous octroyant un Malus pendant 30 secondes réduisant les dégâts que vous infligez. Tuer des monstres issus d'une Abominable Pierre Metin vous octroie beaucoup plus d'expérience et de yangs. Détruire une Abominable Pierre Metin vous octroie plus de Yangs ainsi qu'un meilleur butin Le loot-pool final n'est pas encore proprement défini. Cependant, les objets rares, de meilleurs items, des pierres de haut niveau, ainsi que de possible manuels améliorés seront à prévoir dans le loot-pool final. Changements mineurs Modification mineure des drops et des boîtes pour les Metins Abominables. Rajout des nouvelles Metins au loot-pool interne gérant les pierres d'esprit. Correction mineures. Correction de l'encodage du nom des monstres et des objets. Corrections mineures du système d'activité et du gestionnaire de combat avancé. (Update 3.10 - voir Discord) Pour une présentation du reste du contenu de l'update ainsi que pour être tenu à jour sur l'avancé du serveur, avoir des screens et être tenu à jour, voici le serveur Discord officiel : https://discord.gg/jmnkzs2 Cordialement, Gurgarath
  2. Mise à jour 3.20 - Alpha La mise à jour 3.20, mise à jour interne a apporté des changements de GamePlay principalement mais également beaucoup d'optimisations. Cette mise à jour contient également les 6 derniers patchs mineurs de la 3.19. Le système d'anti-multiple farm. Si il y a plein un fléau dans les MMORPG, c'est potentiellement de ne pas avoir de commerce, de jeu de groupe, de guilde ou d'entraide. Tout l'aspect MMO en somme se retrouvé éclipsé. Un des facteurs de ce problème peut être les joueurs qui farment toute une carte avec de multiples comptes pour avoir tout le loot, tous les spots et faire cavalier seul, très souvent en utilisant des logiciels de triche. Ce système vient mettre une halte à ce phénomène tout en ne pénalisant pas les joueurs jouant avec leur buff. Vidéo de fonctionnement : https://i.gyazo.com/356d399f93c56cb3effdc59f84c2d3bb.mp4 Fonctionnement du système: Mise à jour des fonctions de Gameplay et optimisations L'autre partie principale de cette mise à jour reste bien entendu l'amélioration des fonctions de Gameplay, permettant plus de possibilité principalement dans les quêtes, ainsi que des optimisations du jeu. Optimisation de la gestion des cartes du jeu. L'usage mémoire est plus conséquent, mais les ralentissements et le chargement des cartes est plus rapide. Modification profonde du fonctionnement de l'instance La tour de Garde de Nemere. Rajout de nombreuses fonctions internes permettant de gérer les donjons en profondeur via des quêtes. Rajout des modificateurs de critique et de perçant à la volée pour les boss de Donjon. -> Exemple : 25% de Critique en plus si le boss a 10% de vie / 10% de Perçant en plus si le boss a plus de 90% de ses PV Rajout de l'accès aux marqueurs de quête d'un groupe à la volée. Exemple : compléter une quête lorsqu'un seul joueur du groupe la complète. Rajout de nombreuses fonctions liées aux donjons & aux groupes. Rajout du support de la résistance aux coups critiques et au perçants dans la nouvelle gestion des combats. Rajout de nombreux drops officiels et de nombreux spawn de mobs. Réduction des petits freezes lors de l'apparition d'un joueur près de vous (même si l'option de mise en cache est désactivée - si elle est activée, il n'y aura aucun Freeze) Corrections de fuite de mémoire diverses. Mise à jour au dernier client de l'officiel. Refonte de certains systèmes. Corrections diverses. (technique) Modification profonde de l'interpretation d'une entité unique d'un monstre unique d'un donjon. (technique) Corrections de vulnérabilité du jeu dans la gestion des groupes. (technique) Refonte de vieux code Python instable / incomplet / lourd. (technique) Amélioration du workflow et de sa portabilité. Pour une présentation du reste du contenu de l'update ainsi que pour être tenu à jour sur l'avancé du serveur, avoir des screens et être tenu à jour, voici le serveur Discord officiel : https://discord.gg/jmnkzs2 Cordialement, Gurgarath
  3. Bonjour à tous ! Je viens aujourd'hui vous apporter un correctif concernant les bonus 6/7. C'est un bug très rare car pour que votre serveur crash, il faut que vous ayez les bonus 6/7 et que vous puissiez les activer en jeu mais qu'en plus votre table SQL soit mal remplie. Pour faire court, le jeu remplit un vecteur contenant tous les bonus de votre table, puis va en selectionner un de manière aléatoire. Or, si ce vecteur est vide, principalement à cause d'une erreur de bonus dans votre table item_attr_rare, le jeu va crash car l'aléatoire sera "number(0, -1)", qui est évidemment incorrect. Si jamais des gens veulent connaitre l'erreur exacte, la voici : Le correctif est très simple, nous devons vérifier la taille du vecteur avant de l'utiliser. Si ce dernier est vide, la fonction s'arrête. Passons-en au correctif, dans item_attribute.cpp, dans la fonction suivante : bool CItem::AddRareAttribute() En dessous de ce bloc de code : for (int i = 0; i < MAX_APPLY_NUM; ++i) { const TItemAttrTable& r = g_map_itemRare[i]; if (r.dwApplyIndex != 0 && r.bMaxLevelBySet[nAttrSet] > 0 && HasRareAttr(i) != true) { avail.push_back(i); } } Rajoutez la vérification suivante : if (avail.empty()) { sys_err("Couldn't add a rare bonus - item_attr_rare has incorrect values!"); return false; } Et voilà, c'est tout pour ce correctif qui comme je le rappelle est très rare, mais dans ce cas, mieux vaut prévenir que guérir. Le jeu vous enverra directemment un syserr vous indiquant le problème plutôt que de crasher.
  4. Mise à jour 3.19 - Alpha La mise à jour 3.19, mise à jour interne a apporté de nombreux changements déjà montrés dans ce topic, à savoir les changements graphiques. Une fonctionnalité cependant n'a pas été présentée. Le système de rareté Le système de rareté permet d'apporter de la logévité au jeu et des spécialisations de build et de la récompense en apportant aléatoirement un sixième et potentiellement un septième bonus aux équipements du jeu : Armes, Armures, Casques, Boucles d'Oreilles, Collier, Bracelet, Bouclier et Chaussures. Quelques choses bonnes à savoir : Ces bonus diffèrent selon la pièce de stuff sur laquelle le bonus est présent. Chaque bonus possède trois niveau. Certains bonus rares peuvent être obtenus sur certaines pièces d'équipement : DM, DC, DH, Résistance DM, DC, Force contre les Boss, Force contre les Pierres Metins. Certains bonus moins intéressants ou plus spécifiques se trouvent également, chaque item a pour but d'être unique. Les bonus ne peuvent pas être changés ou rajoutés. Il y a 48 bonus disponibles. D'autres bonus seront peut-être rajoutés plus tard. Il existe 7 niveaux de rareté : Commun Inhabituel - Un sixième bonus de qualité minime Rare - Un sixième bonus de qualité moyenne Épique - Un sixième bonus de qualité maximale Légendaire - Un sixième et un septième bonus n'étant pas de qualité maximale Artéfact - Un sixième et un septième bonus avec l'un d'eux pouvant être de qualité maximale Héritage - Un sixième et un septième bonus avec une chance que les deux soient de qualité maximale Le niveau de rareté se calcule selon un tableau spécifique, chaque bonus accordera un score particulier détérminant la rareté de l'objet. Plus ce score est élevé, plus la rareté de l'objet l'est aussi. Points Rareté du sixième bonus Rareté du 7ème bonus Qualité minime 1 4 Qualité moyenne 2 5 Qualité maximale 3 7 Ansi, dès que votre item atteindra un certain score, il obtiendra la rareté suivant : Points Rareté 1 Inhabituel 2 Rare 3 Épique 4 Épique 5 Légendaire 6 Légendaire 7 Artéfact 8 Artéfact 9 Héritage 10 Héritage Voici les différents niveaux de rareté en jeu : Cette mise à jour content également d'autres changements : Mise en place d'améliorations graphiques. Corrections de soucis de fonctionnements lorsque le client est ouvert depuis trop longtemps. Avancement concernant une possible version test et amélioration de fonctions internes et de portabilité. Amélioration de la fenêtre d'options pour vous permettre de choisir votre environnement ainsi que la transparence des arbres. (+ Support du vent) Nombreux rajouts divers Pour une présentation du reste du contenu de l'update ainsi que pour être tenu à jour sur l'avancé du serveur, avoir des screens et être tenu à jour, voici le serveur Discord officiel : https://discord.gg/jmnkzs2 Cordialement, Gurgarath
  5. Bonjour à tous, c'est en ce 28 Juin 2021 que je me décide d'annoncer officiellement que mon serveur, Gurgarath, a repris un développement actif depuis quelques mois déjà, après une longue pause pendant laquelle j'experimentais des choses concernant une possible reprise du projet. Gurgarath, qu'est-ce que c'est ? Gurgarath est le nom de mon serveur, sorti en 2017 une première fois. C'est un serveur que l'on peut qualifier de New-School. Le maître mot du serveur est d'apporter une grande stabilité de jeu et de gameplay tout en revisitant et en améliorant plusieurs aspects du GamePlay classique et en améliorant énormément de petits détails ainsi que les performances, la qualité audio ou visuelle. Le GamePlay original est amélioré et enrichi par des quêtes inédites, plus de vie dans le jeu, une possibilité de personnalisation très grande ainsi que bien entendu, toute l'expérience de jeu original, des chiens errants au late game. Un court résumé du GamePlay ? Il y a de cela bien longtemps, l'empire autrefois unifié connut une scission, l'Empire Chunjo, à l'Ouest, connu pour sa magie, prit peur de l'influence grandissante de mystérieuses météorites et fût l'initiateur d'une rebellion visant à demettre l'empereur qui ignorait le pouvoir de ces pierres et les mises en gardes de l'Empereur. L'Empire de l'Ouest rentra en guerre ouverte avec les provinces du Sud, l'Empire Shinsoo, centre économique du continent, ainsi que l'Empire Jinno situé à l'Est, connu pour la qualité de ses enseignements militaires. Depuis lors, ces trois empires se déchirent inlassablement, tandis que l'influence néfaste des désormais nommées "Metin" infestent les végétaux, les animaux et les guerriers. Percez à jour le secret des Pierres Metins, suivez une ligne de quête par Empire visant à apporter la prospérité à votre Empire ou la démise aux empires adverses. Découvrez l'histoire des autres peuples désormais hostiles et prenez part à des combats de guildes ou d'empires grandeur nature avec vos armes ou votre magie. Détruisez des pierres Metins et faites pleuvoir le chaos dans les divers donjons du jeu. Vous pourrez peut-être bien devenir Empereur à votre tour et gérer les caisses de l'état. Profitez d'un GamePlay de groupe ou en solitaire et des nombreuses améliorations Graphiques et Audio ! Quelles améliorations graphiques ou audio ? Le jeu possède de nombreuses améliorations de stabilité, parfois même concernant de très vieux bugs désormais corrigés comme le client qui se fige, un usage mémoire très important, des bugs graphiques concernant le ciel ou le soleil, en bref, énormément de choses corrigées. Mais le jeu possède également de nombreuses améliorations internes, comme une mise à jour profonde du moteur du jeu vers une version plus moderne de DirectX (9 - 12) ou une refonte entière du système audio, avec désormais un son spatialisé natif en 7.1 96KhZ. Il y a bien d'autres nouveautés, activables ou désactivables à volonté comme : du Brouillard Volumétrique, du RayTracing, des Reflets sur les armures, armes, compétences et le soleil, de l'Occlusion Ambiante ou du Flou de profondeur et de nombreux autres améliorations graphiques qui seront proposées lors de futures mises à jour. Amélioration des textures : RayTracing : Le tout avec de nombreuses autres mises à jour graphiques vivant à améliorer la qualité visuelle de ceux le désirant sans impacter les configs de ceux souhaitant jouer avec juste les améliorations d'environnement. Quelles améliorations d'environnement ? Une nouveauté de Gurgarath, c'est la possibilité profonde de personnaliser son jeu. Vous aurez de nombreuses options à votre disponnibilité : Afficher votre statut dans discord, votre niveau, votre empire, votre guilde, votre rang, afficher des informations sur la minimap, sur l'atlas, afficher ou cacher des ombres, des effets, des noms ou des particules. Bref, vous aurez plein d'options, y compris la possibilité de modifier l'ambiance de l'environnement selon votre goût, là où à l'époque ce changement était tout autour de la journée. Aube, crépuscule, journée, nuit, nuit noire, l'ambiance à la carte : https://i.gyazo.com/942b37282261e5a3612287d9635a1d2c.mp4 Bien entendu, l'ambiance générale des empires est adaptée à la situation tendue de la guerre. Les empires se protègent de leur voisins. Les cartes sont revisitées pour donner plus de réalisme au scénario et plus de vie dans le jeu. Mais ce n'est bien sûr pas tout, les monstres vont désormais se mettre à marcher d'un point A à un point B plutôt que de courir dans tous les sens, pour avoir plus de réalisme et de variation dans le jeu. Mais ce n'est pas tout ! Des variations de taille Les monstres du jeu possèdent désormais une taille unique ! Chaque monstre n'est pas une copie carbonne de l'autre, au contraire ! Un ours pourra être deux fois plus grand qu'un autre, un orc deux fois plus imposant que son voisin, la même chose s'applique pour les boss. Attention, ces monstres sont plus fort et encaissent mieux les coups ! Mais le butin que vous pouvez en tirer est plus intéressant ! C'est une addition parfaite pour donner du réalisme et du challenge au jeu. Un ajustement PvE et PvP au milimètre près Petite partie interne au jeu mais très importante et suivant la logique vue plus haut. Le fonctionnement des fonctions internes de dégât, de compétences ou bien de drop ont été revues afin de permettre d'appliquer des modifications très précises, pouvant n'impliquer qu'un monstre, qu'une seule race, qu'un élément, uniquement les dégâts reçus ou donnés et ce avec plein de facteurs différents, pour plus de testing, les DPS sont aussi calculés en temps réel par le jeu afin d'apporter des statistiques et d'apporter dans le futur des ajustements ou des mises à jour très précises pour donner des combats plus haletants et des builds clairement PvE, PvP voire versatiles ! Les systèmes dans tout ça ? Bien entendu, les systèmes sont également de la partie ! Vous y retrouverez un système de familier identique à l'officiel, un magasin hors-ligne fonctionnant selon votre activité en jeu, le système d'aura, d'enchantement élémentaire, un agrandissement d'inventaire, des inventaires spéciaux, un wiki détaillé intégré au jeu, des classements détaillés, un système d'élection d'empereur, des guerres d'empire et de signaux, de biologiste à distance. Et tout un tas de systèmes qui seront dévoilés ici même très bientôt en même temps que les instances du jeu ! Énormément d'autres choses sont présentes dans le jeu et seront postées sous ce post ainsi que sur mon discord afin de ne pas surcharger ce sujet. Discord Officiel : https://discord.gg/jmnkzs2 Un petit visuel supplémentaire ? Voici un court trailer de présentation visuelle ! Cordialement, Gurgarath
  6. Bonjour, Vérifie que tu possèdes bien run.cmd à la racine du dossier dans lequel tu executes la commande ! Bonne journée
  7. Bonsoir, Pour faire simple, ça dépend. Pour faire long, lis ceci : Le langage des quêtes est le LUA, tu l'as dit, il existe des fonctions de base qui sont soit en lua pur (dans le questlib si liées à Metin2 ou les fonctions lua habituelles). Il existe également des fonctions que tu appelles et utilises en lua, qui ont du code c++ derrière. En général : {module}.fonction(). Par exemple, pc.get_level(); npc.is_pc() etc. Ces dernières sont codées en C++ dans questlua_{module}. Exemple, questlua_pc.cpp. Note : J'utilise le mot module et fonction pour faire "simple". Lorsqu'une fonction de base ne suffit pas pour faire ce que tu veux, tu peux la rajouter toi-même. Par exemple, il n'existe pas de fonction "npc.is_stone()" pour dire que tu casses une metin. Deux choix, soit tu codes en C++ en utilisant toute la puissance des sources, soit tu fais du bricolage en lua, pour faire en sorte que la fonction te renvoie true si le vnum est celui d'une metin, que tu auras défini au préalable. On utilisait la seconde option avant l'arrivée des sources. Pour l'Hydra, il y a des fonctions C++ qui sont incluses (et même des modifications des sources client), c'est une instance un peu particulière. Tu devras donc toucher au C++ pour l'Hydra. Cependant, tu as déjà beaucoup de fonctions à ta disposition pour faire des instances moins "avancées" que l'Hydra. Si tu as besoin de précisions, n'hésite pas !
  8. Gurgarath

    M2KSF Project

    Joli projet, c'est toujours bien d'avoir des gens qui proposent ce qui se fait d'actuel
  9. Bonjour, Je me permets de réagir à ton sujet pour demander de plus amples informations. Il est rare dans l'émulation Française de nos jours que quelqu'un te rejoigne en tant que GT comme cela. Quelles sont les contreparties financières ? Quel serait le type de travail attendu ? Quel travail vas-tu fournir de ton côté et quelle est ton équipe ? Qu'attends-tu en volume horaire ou es-tu flexible ? Tu n'es pas obligé de répondre, mais c'est pour que tu puisses voir qui serait motivé par ce genre de travail. Bonne journée !
  10. Mise à jour du code pour ceux possédant le système de Won.
  11. Lorsque nous parlons d'optimisation, je me permets de mentionner certaines choses qui vont dans le sens de MySQL. MySQL8.0.20+ est un meilleur choix que MariaDB pour du Metin2 pour plusieurs raisons, je me permet de dire ça mais j'utilisais MariaDB (et son connecteur C++) jusqu'à la sortie de MySQL8.0. Depuis MySQL8.0, MariaDB reste en deçà de MySQL dans une écrasante majorité de benchmarks, là où à l'époque MariaDB dominait largement les version 5.5, 5.6 et 5.7. Désormais, en matière de sécurité et de globalité, MariaDB est le choix à faire, il y a plus de méthodes de bases de données, dont certaines bien plus sécurisées, mais le coût en performance s'en fait ressentir. Si tu parles de performances brutes, MySQL8.0 remporte la manche (Benchmarks ici où là). Les autres arguments sont que pour du Metin2, tu peux utiliser MariaDB MySQL5.5 ou 8.0 sur ton dédié, que tu auras presque les mêmes performances pour les requêtes du jeu. À moins de remettre au goût du jour l'implantation du SQL côté sources. Qui est premièrement basé sur une vieille version de MySQL, mais dépréciée par de nombreux points (vieux code, absence de Mutex natif, absence de flags d'optimisation, gestion des requêtes asynchrones absente). Pareil pour les tables en elles même qui ne sont de base pas dans le type le plus à même à leur fonction (InnoDB / MyISAM). MariaDB (Ou MySQL8.0) ne peut avoir qu'un impact mineur sur les performances, à moins de remédier à - entre autres - ce que j'ai annoncé plus haut.
  12. Bonjour, Déjà, pourquoi veux-tu faire ça ? Si tu n'as pas les systèmes derrière, c'est inutile. Autrement, compare les colonnes, regarde lesquelles manquent puis dans common/ et db/, rajoute les. Rajouter des colonnes reste assez simple, surtout qu'il s'agit juste de les déclarer. Après, fais-en de même avec les nouveaux types d'item, de monstres ou d'effets. C'est plutôt rapide, mais je te conseille juste d'adapter les protos de l'officiel à ton serveur en... supprimant des colonnes.
  13. Bonjour, Le tutoriel, tel qu'il est, n'est que partiellement fonctionnel. En effet, si l'objet possède un bonus ou si l'objet est une orbe de polymorphie, alors l'ID ne s'affichera pas. Pour l'afficher, il suffit de placer la condition tout en haut de la fonction, juste au dessus du "if localeInfo.IsCanada()" !
  14. Excellent partage ! Si des gens veulent terminer les traduction et poster ici, ça serait une belle initiative ! Merci à toi
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