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  1. natosse22 serai tu intéressé pour faire les traduction client ?
  2. Bonjour, je viens partagé des armes tout droit venu de TERA que j'ai adapté pour RaiderZ, un tuto sera fait par mes soins dans peu de temps sur la méthode d'implantation de ces armes, sans plus attendre voici les Armes en question : Arc Dague Epée 1 Main Epée 2 Mains Sceptre PS : Le 'Node_name' de ces armes est le même que leur nom.elu.
  3. Salut ! Encore moi, je reviens pour la suite des tutoriels RaiderZ, je posterai désormais régulièrement des tutoriels pour les manipulations basiques et indispensables à la gestion d'un serveur privé. La dernière fois nous avons vu comment implanter un PNJ/Mob cependant, pour ceux qui ont implanté un PNJ, il sert seulement de décoration pour le moment. Vous l'aurez compris aujourd'hui nous allons lui ajouté un dialogue, nous allons utilisé 3 fichiers XML pour ce tutoriel, 2 dans system et 1 dans lang/En_Us, c'est parti ! On va commencé par ouvrir system/lang/En_US/name_dialog.xml. Voici la ligne que vous devrez ajouter et modifier : <STR key="DIALOG_SAY_TEXT_TUTOFUNKY_01" string="{ani=talk1}Salut, voici le dialogue du tutoriel pour funky Emu, merci de l'avoir suivi et bonne continuation a vous !" /> DIALOG_SAY_TEXT : C'est le type de texte, vous avez 2 type, du texte affiché dans la fenêtre de dialogue ou du texte affiché dans un bouton, DIALOG_SAY_TEXT pour du texte dans la fenêtre et DIALOG_SELECT_TEXT pour du texte dans un bouton. TUTOFUNKY_01 : C'est l'ID du dialogue, prenez un ID non utilisé. ani=talk1 : C'est l'animation qui va être lancée quand vous allez parler à votre PNJ (Merci Kijaru ), {ani=talk1} : par défaut si vous désirez une autre animation libre à vous de fouillez toutes les animations existantes dans ce même fichier. Blablablablablablablablablablablablabla : Vous l'aurez compris c'est le texte que vous souhaitez ajouter au dialogue. Ensuite nous allons refaire une ligne identique mais cette fois ci pour le bouton qui va annoncé la fin du dialogue : <STR key="DIALOG_SELECT_TEXT_TUTOFUNKY_01" string="[Fin du Tutoriel]" /> Inutile de vous décrire cette ligne, vous aurez certainement compris ce que vous devez modifier. Nous en avons fini avec ce fichier vous pouvez enregistrer et fermer. Ouvrez Maintenant system/dialog.xml. Nous allons crée la structure du dialogue en elle même, ajoutez une ligne : [TAB]<DIALOG id="1091114" text="DialogueFunkyEmu"> [TAB][TAB]<SAY text="DIALOG_SAY_TEXT_TUTOFUNKY_01"> [TAB][TAB][TAB]<SELECT text="DIALOG_SELECT_TEXT_TUTOFUNKY_01" exit="1" /> [TAB][TAB]</SAY> [TAB]</DIALOG> Première Ligne on déclare un dialogue 1091114 : ID du dialogue et DialogueFunkyEmu : le nom du dialogue (vous pouvez mettre n'importe quoi cela n'a aucune importance). Deuxième ligne on déclare du Texte avec SAY text On met ensuite l'ID du texte que nous avons crée tout à l'heure pour ma part c'est DIALOG_SAY_TEXT_TUTOFUNKY_01. Troisième ligne on déclare un Bouton avec SELECT text et on lui donne l'ID du texte de bouton que nous avons crée tout à l'heure pour ma part c'est DIALOG_SELECT_TEXT_TUTOFUNKY_01. Quatrième ligne on ferme la déclaration de Texte avec </SAY>. Dernière ligne on ferme la déclaration de dialogue avec </DIALOG>. Nous en avons fini avec ce fichier et votre dialogue et maintenant prêt a être utilisé, passons a la dernière étape. Le dialogue étant prêt, nous allons l'ajouter a notre PNJ, ouvrez system/npc.xml. Ici Vous avez seulement a mettre le paramètre dialog dans la colonne IType1 et de mettre l'ID du dialogue que vous avez choisi dans dialog.xml pour ma part c'était 1091114. Une fois fait votre dialogue est totalement implanté et vous pouvez désormais aller le voir In-Game. Petite précision npc.xml et dialog.xml doivent être édités côté serveur ET côté client tandis que name_dialog.xml ne peut être modifier que côté Client. Résultat In-Game : Merci a vous d'avoir suivi le tutoriel et j’espère qu'ils vous sera utile.
  4. Oui j’héberge toujours sur FunkyShack habituellement, mais j'ai eu un problème avec funkyshack sur le moment alors temporairement j'ai utilisé un autre hebergeur, mais je vais de suite héberger l'image sur funky !
  5. Merci beaucoup !
  6. Salut à tous, je viens vous montrer comment implanter un NPC sur raiderZ. L'implantation se déroule en deux parties très rapides, mais avant de commencer je vous partage également un tool permettant d'avoir des XML un peu plus lisibles que sur notepad++. Il s'agit de Ice Raiderz Database Manager, vous pouvez vous en passer mais durant le tutoriel je l'utiliserai. [Contenu Masqué] On commence par ouvrir le tool et on importe le fichier npc.xml en cliquant sur l'onglet File->Import to->NPC's Database. Sélectionnez ensuite le chemin vers votre npc.xml puis cliquez sur l'onglet NPC's Manager, après ça ajoutons une ligne. Un nombre incalculable de paramètres sont disponible sur chaque ligne, du simple ID du mob jusqu'à la possibilité de lancer un son/musique à l'engagement d'un fight contre le mob. Les paramètre qui vont nous intéresser sont : id, type, Meshpath, MeshName, Attackable, Interact. Pour les autre paramètres c'est a vous de voir ce que vous voulez faire avec, d’ailleurs beaucoup de paramètre sont encore inconnu pour moi. Explication : ID : l'ID du monstre (prenez un ID qui n'est pas déjà utilisé) type : npc, monster ou vehicle (jamais utilisé le vehicle si quelqu'un a une idée de son utilité n’hésitez pas) MeshPath : Le dossier où se trouve le model / Le model. Exemple : NPC/le_model MeshName : Le nom du model, donc pour suivre l'exemple précédent ici c'est le_model Attackable : Si le PNJ attaque ou non : NONE il n'attaque pas, ALWAYS il attaque ou FACTION il attaque seulement les factions adverses. Interact : Ne pas oublier ce paramètre pour les dialogues, True le PNJ interagit, False le PNJ n'interagit pas. Si vous avez un doute sur l'un des paramètres, aidez vous de ceux des NPC déjà existant. Ceci étant fait nous pouvons exporter le XML dans le client et le serveur, il suffit simplement de cliquer sur l'onglet File ->Export to ->NPC's Database et comme pour l'importation vous sélectionnez votre npc.xml et vous le remplacez Attention le logiciel de fait pas de sauvegarde de vos xml il est préférable de faire un dossier de sauvegarde de vos xml avant de remplacer quoi que ce soit. La partie implantation du PNJ est fini on va s'occuper maintenant de l'affichage in Game de son Nom, pour ça, rendez vous dans votre client Data/system/lang/En_US puis ouvrez le name_npc.xml. Vous avez 2 lignes à ajouter (En Rouge ce que vous devez changer) : <STR key="NPC_NAME_12" string="FunkyNPC" /> Ici je met NPC_NAME_12 (12 l'ID de mon PNJ) et FunkyNPC (Le nom de mon PNJ) Cette ligne représente le Nom IG de votre NPC <STR key="NPC_CLAN_12" string="Le NPC Tutoriel !" /> Comme précédemment on met l'ID du NPC et maintenant un Mot/Phrase qui apparaîtra juste en dessous de son Nom. Inutile de modifier le xml coté serveur étant donné que ce n'est que de l'affichage. Ceci était la dernière étape on ferme le masterServ on relance tout et c'est prêt ! Résultat : Merci d'avoir lu le tutoriel en espérant que celui-ci vous soit utile.
  7. Bonjour, comme l'indique le titre je cherche 4-5 personnes pour traduire la totalité des fichiers du dossier "lang/En_us" qui contiennent pas mal de choses. Cependant vu la taille et le nombre de chose a traduire dans les fichier item_xname (les items) et name_dialog le but actuel sera de tout traduire sauf ces deux fichiers, si ça marche tourne bien et vite et que tout monde souhaite continuer nous pourront nous attaquer a ces deux fichiers. Après ça une bonne partie de la Traduction du client sera faite et en partage sur FE Si cela semble bête comme idée pour je ne sais quel raison faite moi le savoir également. Merci d'avoir pris le temps de lire le post
  8. La console c'est In Game ?
  9. Salut, encore moi malheureusement, Cela fait maintenant 3-4h que je cherche les commandes GM, je ne voulais pas posté inutilement mais je ne pense pas trouvé plus que ce que j'ai trouvé... Appart Les commandes Joueurs et 3-4 commandes GM tel que /gm - /anouncement présente dans le fichier chatcmds.xml toute les autre sont introuvables. J'en ai conclu que sois il y a réellement que ces commandes ce qui est regrettable et peu probable, sois toute les commandes ne sont pas présente dans ce fichier et sont "planqué" ailleurs. Si quiconque sais ou je peux trouvé la totalité des commande ou bien même une partie, ce serai pas mal et ça aiderai d'autre personne je pense. Merci d'avance pour toute réponses.
  10. Ok ça marche impeccable merci beaucoup , Problème résolu.
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