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Eristoff

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  1. Bonjour, petit up svp Merci d'avance
  2. Bonjour et merci d'avoir répondu aussi vite, La quête utilise différents states en effet, Comment dois-je rentrer ce code dans la table quest ? Merci d'avance
  3. Bonjour, Version des fichiers/ Type d'émulateur : 2016 Domaine (Base de données, Client, Core...) : FTP Votre niveau (Débutant, Intermédiaire, Avancé..) : Débutant Description du problème : lorsque je ferme le serveur (sh close.sh) puis que je met les quêtes à jour (sh quest.sh), je relance le serveur et là la quête est bien à jour mais mon parchemin de quête disparaît et je n'ai non plus aucune information via la touche (n) des quêtes, c'est vide. Mais la quête est toujours active et le pnj en question de cette quête clignote bien dans la carte. J'arrive à finir cette quêtes sans soucis. Je souhaiterais seulement savoir comment faire pour que quand je met à jour les quêtes via la commande, le parchemin ainsi que les informations de quêtes touche (n) reste affiché. Tout disparait même après un simple relancement de serveur Comment reproduire le problème ? : fermer le serveur (sh close.sh), mettre à jours les quêtes (sh quest.sh) puis relancer le serveur (sh start.sh) Recherches et tests effectués : Google, forum Merci d'avance à tous En postant ma demande d'aide, j'affirme avoir lu et accepté le Règlement de Funky-Emulation.
  4. Bonjour à tous, petit up svp Merci d'avance
  5. Bonjour à tous, Petit up svp Merci d'avance
  6. Bonjour à tous, Je vois pas d'où peux venir le soucis et je trouve rien sur internet. Quelqu'un pourrait m'aider ? Merci d'avance
  7. Bonjour, Merci beaucoup, vous avez résolu mon soucis
  8. Bonjour à tous, Version des fichiers/ Type d'émulateur : 2016 Domaine (Base de données, Client, Core...) : Base de données Votre niveau (Débutant, Intermédiaire, Avancé..) : Débutant J'ai pas trouvé de tutoriel expliquant comment on modifie l'emplacement de première connexion lorsque un joueur est créer. Quelqu'un saurait où je peux trouvé ce fichier ? Merci d'avance à tous En postant ma demande d'aide, j'affirme avoir lu et accepté le Règlement de Funky-Emulation.
  9. Bonjour, Petit up svp Merci d’avance
  10. Bonjour à tous, Version des fichiers/ Type d'émulateur : 2016 Domaine (Base de données, Client, Core...) : Client Votre niveau (Débutant, Intermédiaire, Avancé..) : Débutant Description du problème : Après avoir réinstaller win10 sur mon pc, je rencontre un soucis lors du démarrage du client. Je ne rencontrer pas ce soucis auparavant. J'ai donc procéder à une réinstallation (5 fois au total) de Windows pour résoudre ce soucis en pensant que cela venait de ça, toujours rien... Comment reproduire le problème ? : Lancer le client via metin2client.exe Recherches et tests effectués : Google, foum... Screenshot du problème concerné : Mon syserr : 0125 15:59:17050 :: ============================================================================================================ 0125 15:59:17050 :: Abort!!!! Merci d'avance à tous En postant ma demande d'aide, j'affirme avoir lu et accepté le Règlement de Funky-Emulation. RESOLUTION : LIB manquante dans le client
  11. Bonjour, Petit up, après avoir comparé ce fichier avec celui du client 2016 de la Team FE, je ne trouve pas d’où cela peux venir. Quelqu’un saurait-il m’aiguiller ? Merci d’avance à tous
  12. Bonjour et merci d'avoir répondu, rien du tout, j'ai seulement pris des files étrangères voici mon GameType.h : Merci d’avance #pragma once #include "../GameLib/ItemData.h" #include "Locale_inc.h" struct SAffects { enum { AFFECT_MAX_NUM = 32, }; SAffects() : dwAffects(0) {} SAffects(const DWORD & c_rAffects) { __SetAffects(c_rAffects); } int operator = (const DWORD & c_rAffects) { __SetAffects(c_rAffects); } BOOL IsAffect(BYTE byIndex) { return dwAffects & (1 << byIndex); } void __SetAffects(const DWORD & c_rAffects) { dwAffects = c_rAffects; } DWORD dwAffects; }; extern std::string g_strGuildSymbolPathName; const DWORD c_Name_Max_Length = 64; const DWORD c_FileName_Max_Length = 128; const DWORD c_Short_Name_Max_Length = 32; const DWORD c_Inventory_Page_Size = 5*9; // x*y const DWORD c_Inventory_Page_Count = 4; const DWORD c_ItemSlot_Count = c_Inventory_Page_Size * c_Inventory_Page_Count; const DWORD c_Equipment_Count = 12; const DWORD c_Equipment_Start = c_ItemSlot_Count; const DWORD c_Equipment_Body = c_Equipment_Start + 0; const DWORD c_Equipment_Head = c_Equipment_Start + 1; const DWORD c_Equipment_Shoes = c_Equipment_Start + 2; const DWORD c_Equipment_Wrist = c_Equipment_Start + 3; const DWORD c_Equipment_Weapon = c_Equipment_Start + 4; const DWORD c_Equipment_Neck = c_Equipment_Start + 5; const DWORD c_Equipment_Ear = c_Equipment_Start + 6; const DWORD c_Equipment_Unique1 = c_Equipment_Start + 7; const DWORD c_Equipment_Unique2 = c_Equipment_Start + 8; const DWORD c_Equipment_Arrow = c_Equipment_Start + 9; const DWORD c_Equipment_Shield = c_Equipment_Start + 10; // 새로 추가된 신규 반지 & 벨트 // 장착형 아이템에 할당할 수 있는 위치가 기존 장비, 채기랍 퀘스트 보상, 코스튬 시스템 등으로 인해서 공간이 잘려있다. // 이게 다 채기랍 보상 버프를 장착아이템처럼 구현한 ㅅㄲ 때문에 난리났따... ㅆㅂ // // 정리하면, 기존 장비창들은 서버DB상 아이템 포지션이 90 ~ 102 이고, // 2013년 초에 새로 추가되는 슬롯들은 111 ~ 부터 시작한다. 착용 장비에서 최대로 사용할 수 있는 값은 121 까지이고, 122부터는 용혼석에서 사용한다. #ifdef ENABLE_NEW_EQUIPMENT_SYSTEM const DWORD c_New_Equipment_Start = c_Equipment_Start + 30; const DWORD c_New_Equipment_Count = 3; const DWORD c_Equipment_Ring1 = c_New_Equipment_Start + 0; const DWORD c_Equipment_Ring2 = c_New_Equipment_Start + 1; const DWORD c_Equipment_Belt = c_New_Equipment_Start + 2;; #endif #ifdef ENABLE_COSTUME_SYSTEM const DWORD c_Costume_Slot_Start = c_Equipment_Start + 19; // [주의] 숫자(19) 하드코딩 주의. 현재 서버에서 코스츔 슬롯은 19부터임. 서버 common/length.h 파일의 EWearPositions 열거형 참고. const DWORD c_Costume_Slot_Body = c_Costume_Slot_Start + 0; const DWORD c_Costume_Slot_Hair = c_Costume_Slot_Start + 1; const DWORD c_Costume_Slot_Weapon = c_Costume_Slot_Start + 2; #ifdef ENABLE_ACCE_SYSTEM const DWORD c_Costume_Slot_Acce = c_Costume_Slot_Start + 3; #endif const DWORD c_Costume_Slot_Mount = c_Costume_Slot_Start + 4; #ifdef ENABLE_SPECIAL_SHINING_SYSTEM const DWORD c_Costume_Slot_Weapon01 = c_Costume_Slot_Start + 5; const DWORD c_Costume_Slot_Weapon02 = c_Costume_Slot_Start + 6; const DWORD c_Costume_Slot_Weapon03 = c_Costume_Slot_Start + 7; const DWORD c_Costume_Slot_Armor01 = c_Costume_Slot_Start + 8; const DWORD c_Costume_Slot_Armor02 = c_Costume_Slot_Start + 9; const DWORD c_Costume_Slot_Armor03 = c_Costume_Slot_Start + 10; #endif const DWORD c_Costume_Slot_Count = 11; const DWORD c_Costume_Slot_End = c_Costume_Slot_Start + c_Costume_Slot_Count; #endif enum EDragonSoulDeckType { DS_DECK_1, DS_DECK_2, DS_DECK_MAX_NUM = 2, }; enum EDragonSoulGradeTypes { DRAGON_SOUL_GRADE_NORMAL, DRAGON_SOUL_GRADE_BRILLIANT, DRAGON_SOUL_GRADE_RARE, DRAGON_SOUL_GRADE_ANCIENT, DRAGON_SOUL_GRADE_LEGENDARY, DRAGON_SOUL_GRADE_MAX, }; enum EDragonSoulStepTypes { DRAGON_SOUL_STEP_LOWEST, DRAGON_SOUL_STEP_LOW, DRAGON_SOUL_STEP_MID, DRAGON_SOUL_STEP_HIGH, DRAGON_SOUL_STEP_HIGHEST, DRAGON_SOUL_STEP_MAX, }; // [주의] 숫자(32) 하드코딩 주의. 현재 서버에서 용혼석 슬롯은 32부터임. // 서버 common/length.h 파일의 EWearPositions 열거형이 32까지 확장될 것을 염두하고(32 이상은 확장 하기 힘들게 되어있음.), // 그 이후부터를 용혼석 장착 슬롯으로 사용. const DWORD c_Wear_Max = 32; const DWORD c_DragonSoul_Equip_Start = c_ItemSlot_Count + c_Wear_Max; const DWORD c_DragonSoul_Equip_Slot_Max = 6; const DWORD c_DragonSoul_Equip_End = c_DragonSoul_Equip_Start + c_DragonSoul_Equip_Slot_Max * DS_DECK_MAX_NUM; // NOTE: 2013년 2월 5일 현재... 용혼석 데크는 2개가 존재하는데, 향후 확장 가능성이 있어서 3개 데크 여유분을 할당 해 둠. 그 뒤 공간은 벨트 인벤토리로 사용 const DWORD c_DragonSoul_Equip_Reserved_Count = c_DragonSoul_Equip_Slot_Max * 3; #ifdef ENABLE_NEW_EQUIPMENT_SYSTEM // 벨트 아이템이 제공하는 인벤토리 const DWORD c_Belt_Inventory_Slot_Start = c_DragonSoul_Equip_End + c_DragonSoul_Equip_Reserved_Count; const DWORD c_Belt_Inventory_Width = 4; const DWORD c_Belt_Inventory_Height= 4; const DWORD c_Belt_Inventory_Slot_Count = c_Belt_Inventory_Width * c_Belt_Inventory_Height; const DWORD c_Belt_Inventory_Slot_End = c_Belt_Inventory_Slot_Start + c_Belt_Inventory_Slot_Count; const DWORD c_Inventory_Count = c_Belt_Inventory_Slot_End; #else const DWORD c_Inventory_Count = c_DragonSoul_Equip_End; #endif // 용혼석 전용 인벤토리 const DWORD c_DragonSoul_Inventory_Start = 0; const DWORD c_DragonSoul_Inventory_Box_Size = 32; const DWORD c_DragonSoul_Inventory_Count = CItemData::DS_SLOT_NUM_TYPES * DRAGON_SOUL_GRADE_MAX * c_DragonSoul_Inventory_Box_Size; const DWORD c_DragonSoul_Inventory_End = c_DragonSoul_Inventory_Start + c_DragonSoul_Inventory_Count; enum ESlotType { SLOT_TYPE_NONE, SLOT_TYPE_INVENTORY, SLOT_TYPE_SKILL, SLOT_TYPE_EMOTION, SLOT_TYPE_SHOP, SLOT_TYPE_EXCHANGE_OWNER, SLOT_TYPE_EXCHANGE_TARGET, SLOT_TYPE_QUICK_SLOT, SLOT_TYPE_SAFEBOX, SLOT_TYPE_PRIVATE_SHOP, SLOT_TYPE_MALL, SLOT_TYPE_DRAGON_SOUL_INVENTORY, SLOT_TYPE_MAX, }; enum EWindows { RESERVED_WINDOW, INVENTORY, // 기본 인벤토리. (45칸 짜리가 2페이지 존재 = 90칸) EQUIPMENT, SAFEBOX, MALL, DRAGON_SOUL_INVENTORY, GROUND, // NOTE: 2013년 2월5일 현재까지 unused.. 왜 있는거지??? BELT_INVENTORY, // NOTE: W2.1 버전에 새로 추가되는 벨트 슬롯 아이템이 제공하는 벨트 인벤토리 WINDOW_TYPE_MAX, }; enum EDSInventoryMaxNum { DS_INVENTORY_MAX_NUM = c_DragonSoul_Inventory_Count, DS_REFINE_WINDOW_MAX_NUM = 15, }; #pragma pack (push, 1) #define WORD_MAX 0xffff typedef struct SItemPos { BYTE window_type; WORD cell; SItemPos () { window_type = INVENTORY; cell = WORD_MAX; } SItemPos (BYTE _window_type, WORD _cell) { window_type = _window_type; cell = _cell; } // 기존에 cell의 형을 보면 BYTE가 대부분이지만, oi // 어떤 부분은 int, 어떤 부분은 WORD로 되어있어, // 가장 큰 자료형인 int로 받는다. // int operator=(const int _cell) // { //window_type = INVENTORY; // cell = _cell; // return cell; // } bool IsValidCell() { switch (window_type) { case INVENTORY: return cell < c_Inventory_Count; break; case EQUIPMENT: return cell < c_DragonSoul_Equip_End; break; case DRAGON_SOUL_INVENTORY: return cell < (DS_INVENTORY_MAX_NUM); break; default: return false; } } bool IsEquipCell() { switch (window_type) { case INVENTORY: case EQUIPMENT: return (c_Equipment_Start + c_Wear_Max > cell) && (c_Equipment_Start <= cell); break; case BELT_INVENTORY: case DRAGON_SOUL_INVENTORY: return false; break; default: return false; } } #ifdef ENABLE_NEW_EQUIPMENT_SYSTEM bool IsBeltInventoryCell() { bool bResult = c_Belt_Inventory_Slot_Start <= cell && c_Belt_Inventory_Slot_End > cell; return bResult; } #endif bool operator==(const struct SItemPos& rhs) const { return (window_type == rhs.window_type) && (cell == rhs.cell); } bool operator<(const struct SItemPos& rhs) const { return (window_type < rhs.window_type) || ((window_type == rhs.window_type) && (cell < rhs.cell)); } } TItemPos; #pragma pack(pop) const DWORD c_QuickBar_Line_Count = 3; const DWORD c_QuickBar_Slot_Count = 12; const float c_Idle_WaitTime = 5.0f; const int c_Monster_Race_Start_Number = 6; const int c_Monster_Model_Start_Number = 20001; const float c_fAttack_Delay_Time = 0.2f; const float c_fHit_Delay_Time = 0.1f; const float c_fCrash_Wave_Time = 0.2f; const float c_fCrash_Wave_Distance = 3.0f; const float c_fHeight_Step_Distance = 50.0f; enum { DISTANCE_TYPE_FOUR_WAY, DISTANCE_TYPE_EIGHT_WAY, DISTANCE_TYPE_ONE_WAY, DISTANCE_TYPE_MAX_NUM, }; const float c_fMagic_Script_Version = 1.0f; const float c_fSkill_Script_Version = 1.0f; const float c_fMagicSoundInformation_Version = 1.0f; const float c_fBattleCommand_Script_Version = 1.0f; const float c_fEmotionCommand_Script_Version = 1.0f; const float c_fActive_Script_Version = 1.0f; const float c_fPassive_Script_Version = 1.0f; // Used by PushMove const float c_fWalkDistance = 175.0f; const float c_fRunDistance = 310.0f; #define FILE_MAX_LEN 128 enum { ITEM_SOCKET_SLOT_MAX_NUM = 3, ITEM_ATTRIBUTE_SLOT_MAX_NUM = 15, }; #pragma pack(push) #pragma pack(1) typedef struct SQuickSlot { BYTE Type; BYTE Position; } TQuickSlot; typedef struct TPlayerItemAttribute { BYTE bType; short sValue; } TPlayerItemAttribute; typedef struct packet_item { DWORD vnum; BYTE count; #ifdef ENABLE_CHANGELOOK_SYSTEM DWORD transmutation; #endif DWORD flags; DWORD anti_flags; long alSockets[ITEM_SOCKET_SLOT_MAX_NUM]; TPlayerItemAttribute aAttr[ITEM_ATTRIBUTE_SLOT_MAX_NUM]; } TItemData; typedef struct packet_shop_item { DWORD vnum; #ifdef ENABLE_FULL_YANG long long price; // PC 상점에만 이용 #else DWORD price; #endif BYTE count; BYTE display_pos; long alSockets[ITEM_SOCKET_SLOT_MAX_NUM]; TPlayerItemAttribute aAttr[ITEM_ATTRIBUTE_SLOT_MAX_NUM]; #ifdef ENABLE_CHANGELOOK_SYSTEM DWORD transmutation; #endif } TShopItemData; #pragma pack(pop) inline float GetSqrtDistance(int ix1, int iy1, int ix2, int iy2) // By sqrt { float dx, dy; dx = float(ix1 - ix2); dy = float(iy1 - iy2); return sqrtf(dx*dx + dy*dy); } // DEFAULT_FONT void DefaultFont_Startup(); void DefaultFont_Cleanup(); void DefaultFont_SetName(const char * c_szFontName); CResource* DefaultFont_GetResource(); CResource* DefaultItalicFont_GetResource(); // END_OF_DEFAULT_FONT void SetGuildSymbolPath(const char * c_szPathName); const char * GetGuildSymbolFileName(DWORD dwGuildID); BYTE SlotTypeToInvenType(BYTE bSlotType);
  13. Bonjour, petit up svp, merci d’avance
  14. Bonjour, Version des fichiers/ Type d'émulateur : Files 2016 Domaine (Base de données, Client, Core...) : Client Votre niveau (Débutant, Intermédiaire, Avancé..) : Début Description du problème : Quand j'équipe les légendaires, j'ai une diamant dragon légendaire qui s'affiche dans l'inventaire Comment reproduire le problème ? : Recherches et tests effectués : Google, forum... Screenshot du problème concerné : Merci d'avance à tous En postant ma demande d'aide, j'affirme avoir lu et accepté le Règlement de Funky-Emulation.
  15. Apache24 est démarrer, toujours pareille, ça me télécharge les fichier du site Merci d'avance
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