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Contenu populaire

Affichage du contenu avec la meilleure réputation depuis le 26/07/2021 dans toutes les zones

  1. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Partage du projet Decay en version 2.51. Il comprend l'émulateur avec ses sources et ses tools ainsi qu'un client ( désolé il est en espagnol ). Les réalisations faite sur l'émulateur : - Idoles - Koliseum 1v1, équipes 3v3 et 3v3 solo. - Alliances - Donjons personnalisés - Objets personnalisés - Magasin personnel ( mode marchand ) par Ogrines ( pas kamas ) Module Anti-DDoS - 100% Comment ça marche? Il se trouve dans "BaseClient.cs". Cela nécessite l'activation du pare-feu Windows et l'exécution d'Authserver et de Worldserver en tant qu'administrateur. Il détecte les adresses IP attaquantes par l'ID de message: 4561 et les ajoute à la liste des adresses IP bloquées dans le pare-feu Windows. C'est simple mais efficace, vous pouvez l'utiliser dans n'importe quelle version de Stump.
    11 points
  2. Centre de Téléchargement Télécharger ( Source ) Télécharger ( Unpacked Client ) Les files & sources du serveur Overfall2 ont été leak...
    8 points
  3. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Bonjour à tous, Voici un partage complet des File EREN3 (langue : Roumain) La petite histoire et présentation du post original du partage : Local_inc.h CommonDefines.h Sur la video on peux voir pas mal de chose intéressante a récupérer, le système pour changer la couleur des armures/armes/coiffures (+ 500 euros) etc... Présentation video : Si vous bloquer un membre du forum source à partager : Petite annonce pour ceux qui ne parviennent pas à le démarrer 1. Allez à la racine et modifiez l'ip depuis config.py 2. Pour résoudre mysql exécutez dans putty : pkg info -r mysql55-client Nonepkg delete -f VERSIUENATAMYSQL pkg install -f mysql56-server make install clear Lien Source :
    7 points
  4. F Download Center Télécharger ( Interne ) Salut à toi ! Le client est composé d'un dossier pack, comportant plusieurs fichiers qui sont cryptés. Dans ces fichiers, on y retrouve toutes sortes de ressources comme les fichiers python du client, les maps, les modèles 3D, les textures, etc... Information. Le dossier pack contient tous les fichiers cryptés et compressés. Ils sont compressés car cela permet de réduire considérablement leur taille. Ce qui est très utile pour quelqu'un qui télécharge le client ou même en ce qui concerne la lecture des packs par le client. Des logiciels ont été créé afin de permettre de décompresser / décrypter ces fichiers (pour obtenir leur contenu en clair) et de pouvoir ensuite les recompresser / recrypter. Ce tutoriel vous expliquera comment depack un fichier, modifier le contenu et comment repack celui-ci pour que cela prenne effet sur votre client. Pré-requis: Il vous faut un client Metin2. C'est ce que vous utilisez pour vous connecter à votre serveur. Eternexus qui est un logiciel de repack / depack simple conçu pour les fichiers de Metin2 I. Depack un fichier II. Repack un fichier Pour continuer : Vous trouverez de nombreux partages et tutoriels sur Funky-Emu dans la section Metin2. Cette FAQ pourra répondre à la plupart de vos questions. Une catégorie support est disponible. Si vous avez un problème ou une question, n'hésitez pas à poster une demande!
    7 points
  5. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Mega Contenue des fichiers : Client Ephelion2 Source client Source serveur PSD patcher/client Pack/depack FoxFS Pourquoi le partager ici ? Utile pour carotte quelques modèles sur le client Présentation papier : Présentation vidéo :
    6 points
  6. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Bonjour, cherchant a relancer l'émulation Dofus 2.0 je travail actuellement sur le développement d'un émulateur sans but lucratif c'est pour cela que je viens vous le partager aujourd'hui. L'émulateur est basé sur Stump comme indiquer dans le titre, il comporte encore de nombreux bug mais il est jouable et très agréable. Télécharger
    5 points
  7. Pour ceux qui n'y arrive pas, je vais vous expliquer comment j'ai fait (en local): (Ma méthode n'est surement pas la meilleur, mais elle à fonctionner, avec quelques bug (en compilant) que vous pourrais peux être aider à lever.) -------------------------------------- 1. Assurez vous d'avoir tout ces fichier -------------------------------------- 2. Extraire : "Freebsd_12_1_Enix_Yazilim.rar" & "Overfall2Fixed (1).rar" 3. Lancer VirtualBox : Outils > Nouvelle >BSD > Allouer votre RAM > disque dur virtuel existant, rechercher après "Server01.vdi" 4. Paramètres > Réseau > Mode d'accès réseau : accès par pont > Choisissez votre carte > OK 5. Lancer votre machine virtuel : ID : root PASSWD : dev -On va créer nos log mysql : 6. On se connecte au FTP (pour ma part WinSCP) maintenant nous allons modifier les BIND_IP dans les CONFIG de : vous pouvez a présent lancer votre serveur avec : //SI ERROR 2002 ALORS Chercher serverinfo.py dans : Overfall2Fixed (1)\Overfall2Fixed\Overfall2 - Project\client_related\binary_source\binary_source\binary\__cython\root_modules mettez votre adresse ip (ifconfig) Chercher _make_uiscript.bat : Overfall2Fixed (1)\Overfall2Fixed\Overfall2 - Project\client_related\binary_source\source\CUiScriptLib\Workplace modifier les chemin vers les votres Chercher _make_root.bat dans : Overfall2Fixed (1)\Overfall2Fixed\Overfall2 - Project\client_related\binary_source\binary_source\source\CRootLib\Workplace modifier les chemin vers les votres Chercher client.sln dans : Overfall2Fixed (1)\Overfall2Fixed\Overfall2 - Project\client_related\binary_source\binary_source Ouvrir avec visual studio 2019 Clique droit sur CRootLib > Regénérer la Solution vous pouvez le laisser sur place,il ces placer dans : Overfall2Fixed (1)\Overfall2Fixed\Overfall2 - Project\client_related\binary_source\extern\library\rootlib.lib (pour ma part il se compile avec quelques erreur mais sa fonctionne quand même, voici mes erreurs pour CRootLib : L'opération de régénération a démarré... ensuite regenerer la solution complete de " Solution 'client' mes erreur en compilant(mais sa fonctionne !) L'opération de regénération a démarré... Vous pouvez a présent lancer Metin2Release.exe qui se trouve dans : binary_source\binary pour trouver un compte facilement aller sur navicat>mysql>user>Copier le mot de passe du compte que vous avez créer au debut, ensuite aller dans account>account>modifier le 1er account, modifier son mot de passe par le votre et voilà compte : id : ruiiur00 mdp : le votre (ou sinon créer vous tous simplement un nouveau compte Vous pouvez aussi déposer les source server dans votre FTP, mais pas besoin pour l'ouverture Bon courage à vous, et essayer de faire avancer le fil. pour corriger l'erreur BSCMAKE BK4504 : Source erreur BK4504 le fichier contient un trop grand nombre de références ; autres références à partir de cette source ignorées Le fichier. cpp contient plus de 64 000 références de symboles. Lorsque BSCMAKE a rencontré 64 000 références dans un fichier, il ignore toutes les références supplémentaires. Pour corriger le problème, fractionnez le fichier en deux ou plusieurs fichiers, chacun d’entre eux ayant moins de 64 000 références de symboles (si quelqu'un saurais les fractionner ou trouver une solution sa serais cool) Cordialement, Dante
    5 points
  8. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Bonjour, voici un système qui vous permettra d'équiper des stuffs pré-enregistrés dans une fenêtre ! Pré-requis: Cette archive : Téléchargement Votre client Eternexus I. Tutoriel II. Placer les fichiers Succès ! Vous pouvez désormais profiter pleinement de ce système, Enjoy ! A savoir : Si vous ne savez pas comment utiliser Eternexus, je vous invite à bien lire ce tutoriel : Depack & Repack avec Eternexus Si vous avez un problème, n'hésitez pas à rédiger un sujet dans la section A/Q/S
    4 points
  9. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Bonjour Je vous fais un cours tutoriel sur l'extraction des SWF de Dofus l'officiel, ce tutoriel va surtout servir à compléter le tutoriel que je vais réaliser prochainement qui s'intitulera "Tutoriel SWF, Adapter les SWF de Dofus l'officiel pour 1.29" et donc avant de réaliser un tel tutoriel il faut bien que je vous apprenne comment extraire les fichiers D2P de Dofus l'officiel pour les adapter ensuite sur 1.29 donc pour votre serveur ! Je précise que le tutoriel est entièrement de moi. À l'heure où j'écris ces lignes je le commence tout juste, j'autorise le partage partout je suis POUR essayer de faire avancer la communauté et ne rien garder dans mon coin surtout que je quitte l'émulation Dofus ce sont en quelque sorte mes derniers cadeaux ! On va commencer ce mini-tutoriel ! Étape 1 : Télécharger le décompilateur D2P Ici, puis une fois téléchargé je vous invite à extraire le contenue du décompilateur sur votre bureau avec Winrar pour s'y retrouver plus facilement. C'est quoi un décompilateur ? un décompilateur sert à convertir un format dans un autre, par exemple avec les SWF de Dofus l'officiel a comme format de base D2P comme je vous le disais juste avant, grâce au décompilateur on va convertir les fichiers D2P en format SWL et ensuite en SWF ! Ah mais c'est quoi un format , un format et une extension de fichier, par exemple regardez une image et regardez la fin, en général c'est mon_image.png le .png est le format, il y a bien sûr énormément d'extensions mais c'est pas le but de ce tutoriel de vous les apprendre ! Et pourquoi aussi on convertit le fichier D2P en SWL puis en SWF ? Il y a trop de questions à se poser mais c'est sûrement la meilleur solution. Étape 2 : Rendez-vous dans votre dossier Dofus 2 (dofus l'officiel), et si vous ne l'avez pas, installez le Dofus officiel. Étape 3 : Une fois dans le dossier de Dofus 2 rendez-vous à ce chemin on va prendre pour exemple un D2P bien précis : C:\Program Files (x86)\Dofus2\app\content\gfx\sprites\bones0.d2p Étape 4 : Copiez/collez bones0.d2p sur votre bureau. Étape 5 : Rendez-vous sur votre décompilateur et ouvrez : TenkUnpacker.exe Étape 6 : Cliquez sur Parcourir et trouvez le fichier bones0.d2p qui est normalement sur votre bureau si vous m'avez écouté, cliquez sur Ouvrir et pour finir Extraire ! Maintenant si vous regardez dans votre dossier du décompilateur un dossier appelé "data" s'est créé. C'est très intéressant car il contient tous les fichiers extraits du fichier D2P en format SWL vous suivez toujours ? Étape 7 : Donc on a ce fameux dossier avec pleins de fichiers au format SWL, on ne les touche surtout pas, et maintenant ont va simplement ouvrir le logiciel TenkSwl.exe qui va enfin convertir tout seul les fichiers SWL en SWF ! Étape 8 : Il n'y a pas d'étape 8 si vous avez suivi le tutoriel, maintenant il vous reste plus qu'à vous rendre dans le dossier de votre décompilateur et de regarder le deuxième dossier qui s'est créé ! Appelé "data2" et tous les fichiers SWF se trouvent tout simplement dedans. Le tutoriel est terminé, vous avez extrait les fichiers de Dofus l'officiel en format D2P en SWF ! Une question ? Je suis la. Un merci je vous en remercie, un message sur le sujet et encore mieux. [Tutoriel SWF] Adapter les fichiers SWF de Dofus l'officiel pour Dofus 1.29 : À venir
    4 points
  10. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) HelloW, Installation Implémenter une Map Metin2
    3 points
  11. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Pokefus un projet que OxiZone à commencer en 2.40, c'est une sorte de Pokemon sur dofus avec des familiers qui s'adaptent a vos stats et qui en plus de ça combatte à la place du joueur avec leurs propres sorts etc... Télécharger POKEFUS
    3 points
  12. F Download Center Télécharger ( Interne V12 ) Télécharger ( Interne V15 plus récente ) + Video Tutoriel Bonjour à tous, Je viens vous partager Navicat 12, c'est à peu près la dernière version en date, et celle qu'il faut pour créer un serveur RaiderZ, Metin2... Pour l'installation, lancez simplement l'installeur, et normalement la version est activée à vie L'archive n'a pas de mot de passe ! Cordialement, Kijaru
    3 points
  13. Centre de Téléchargement Télécharger ( Emulateur ) Télécharger ( Client ) Re-bonjour à tous ! Je suis "Incarnate", certains me connaissent, d'autres pas. Cette fois, je partage mon émulateur basé sur STUMP, c'est pour la version 2.53. Contrairement à l'émulateur précédent, je n'ai pas autant travaillé sur celui-ci, mais au moins les protocoles fonctionnent et c'est une bonne base pour vos projets. Lorsque vous terminez vos projets ou éteignez simplement vos serveurs, ne perdez pas votre progression, partagez-la, ne laissez pas cette communauté mourir. La base de cet émulateur m'est venue grâce à "Shine", il mérite les crédits correspondants. PS : Excusez mon français, je parle espagnol nativement. EMU + DB: [Contenu Masqué] Client (Si quelqu'un a un meilleur client, merci de le partager): [Contenu Masqué]
    3 points
  14. La version 2014.1 propose seulement une mise à niveau des sources vers le multi plateforme x32 et x64 bits, la compatibilité MySQL 8, le tout, orchestré par une compilation sous CLang-LLVM 11. Aucune optimisation particulière, cette version peut contenir des bugs... N'hésitez pas à me communiquer et à me transmette les dysfonctionnements que vous pourrez détecter afin que je puisse les corriger... Introduction Kraizy Updated Edition, est la seconde branche de Metin2 Project. Celle-ci permet d'exécuter un serveur privé Metin2 avec la version 2014 des sources Kraizy, année à laquelle, la source du jeu Metin2 a fuitée. Aucun système superflu n'a été ajouté, l'objectif est de proposer une mise à niveau des sources et des corrections pour permettre une meilleure exploitation aujourd'hui ! Les erreurs en provenance de la partie serveur et du client ont été corrigées et non commentées pour être simplement masquées, il y a derrière ce projet, un travail de recherche et d'analyse pour proposer un partage accessible à tous et de la meilleur qualité possible. La première branche de Metin2 Project, Kraizy Full Edition est la version du projet dans lequel vous pouvez exécuter un serveur privé metin2 d'actualité. Vous pouvez retrouver la présentation en image Prévisualisations et l'historique de toutes les modifications Journal des Modifications. Vous pouvez retrouver l'ensemble de vos questions, les identifiants, les mots de passe, la présentation du projet mais aussi les différents tutoriels dans le guide et bien plus encore sur le Guide du Débutant. Résumé VM Prête à l'emploi et compilable sous FreeBSD 12.2 Compatible en compilation sur un serveur dédié Compatible MySQL 8.0 / CLang 11 Compatible exclusivement locale ou en utilisation sur un serveur dédié Multi Plateforme x32 & x64 Bits Visual Studio Community 2019 Identifiants SSH / PuTTY / WinSCP / VirtualBox Utilisateur : root Mot de passe : dev MySQL / Navicat Utilisateur publique : metin2 Mot de passe : @METIN2! MySQL / Navicat Utilisateurs locaux : root / metin2 / metin2_2014 Mot de passe : @METIN2! Metin2 / GM Utilisateurs : playerone, playertwo, playerthree, playerfour, playefive, playersix, playerseven, playereight, playernine, playerten Mot de passe : player Tutoriels Créer un serveur privé Metin2 Project en local Créer un serveur privé Metin2 Project en dédié Important Installer un système sur Metin2 Project Centre de Téléchargement 2014.1 : Machine Virtuelle Metin2 Project - Client Metin2 Project - Serveur Metin2 Project Made With and Metin2 Project
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  15. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Bonjour à tous, je vous partager un regroupement de toutes les sources de dofus 1.29 rétro réalisé par ( Era / Dofera ). En prime, vous trouverez les sources des dernières versions désobfusquées, qu'il tâche de tenir à jour.
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  16. Bonsoir All, Je partage une petite correction concernant les montures, quand vous êtes sur une monture est que vous mourrez dessus celui-ci ce duplique ce qui crée deux montures. Vous aurez besoin de vos sources serveur. Commençons. char_battle.cpp, Chercher : void CHARACTER::Dead(LPCHARACTER pkKiller, bool bImmediateDead) { Ajouter en dessous après le { : if (IsHorseRiding()) { StopRiding(); } if (GetMountVnum()) { RemoveAffect(AFFECT_MOUNT_BONUS); m_dwMountVnum = 0; UnEquipSpecialRideUniqueItem(); UpdatePacket(); } N'oubliez pas de recompiler vos sources serveur & de remplacer le nouveau game par l'ancien.
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  17. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Bonjour, je vous partage emulateur 2.10 fonctionnel : Quelques debugs : L'émulateur est une amélioration d'Herozia et est codé en C# Auteur : ? Repartagé depuis DozenOfElites Téléchargement Edité par la modération
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  18. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Bonjour, Je viens vous partager un CMS développer en Laravel 5.1 par Synthx sous un design réaliser par Nicow. Fonctionnalité : Pages classiques (CGU, Règlement, Staff, News, etc...) Gestion de compte Ladder Mises à jours Achat de points (Starpass) Mode VIP (désactivable) Loterie Vote par IP Confirmation du vote avec vérification de la valeur OUT Boutique avec stock Téléchargement : GitHub
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  19. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) CommonDefines.h Local_Inc.h
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  20. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Screenshots Service.h Local_Inc.h
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  21. F Download Center Télécharger ( Interne ) Bonjour à tous, Je viens vous partagé ce petit système qui es sympathique mais il faut installé RenderTarget pour qu'il soit totalement fonctionnelle. [Contenu Masqué] Lien de téléchargement : Clique ici
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  22. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne )
    2 points
  23. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne )
    2 points
  24. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne )
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  25. Centre de Téléchargement Télécharger ( VDI Serveur 2014 ) Télécharger ( Client 2014 ) HelloW, Metin2 - Server Files 2014 Cordialement, ASIKOO
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  26. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Site Officiel Bonjour, Bonsoir, Aujourd'hui vous allez apprendre les bases d'une création de serveur GTAV sous FiveM en Local. Niveau requis : Débutant Temps estimé : Entre 15 et 30 minutes Pré-requis: Il n'y a besoin d'aucun pré-requis pour une création en Local, simplement du sérieux et de la concentration !. I. Installation de votre serveur II. Votre .cfg III. Lancement du serveur Pour finir: Vous pouvez maintenant vous connectez sur votre serveur en utilisant FiveM. Pour cela, ouvrez FiveM, rendez-vous dans "Setting" puis cochez la case "localhost" et vous pourrez vous connectez. La prochaine fois, vous allez apprendre à ajouter les tables SQL
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  27. Temps estimé : ~ 10 minutes Bonjour très chère communauté, En ces jours-ci, votre cher président, monsieur Macron a décidé de déclarer la guerre à un virus qui s'en bas les couilles. Toutefois, il n'a pas pris en compte le fait que certains d'entre nous souhaitent acheter la Nintendo switch pour pouvoir jouer comme des petits fous à des jeux vidéo. C'est pour cette raison qu'en tant que bon citoyen, je viens y remédier. En ce qui concerne le tutoriel, je vais l'expliquer très clairement, bon après si vous arrivez pas à l'installer, tirez-vous une balle dans la tête. Créer un dossier Nintendo Switch sur votre bureau Installation de des différents outils Créer l'émulateur Lancer l'émulateur Débutons tout d'abord par la création d'un dossier "Nintendo Switch" sur notre bureau. Vous devez cliquer sur le bouton droit de votre souris, par la suite vous sélectionnez "Nouveau" et ensuite "Dossier" ! Bon, maintenant il suffit de l'appeler "Nintendo Switch" Voilà, vous avez réalisé la première étape ! Passons aux choses sérieuses, débutons les installations. --- Rendez-vous sur ce lien : [Contenu Masqué] --- Comme vous pouvez le voir en rouge, il y a 3 systèmes d'exploitation différents, il vous suffit de sélectionner le votre. Bon, si vous connaissez pas votre système d'exploitation, tirez-vous une balle. Quand, vous aurez cliqué sur votre système d'exploitation, le téléchargement se lancera directement. ATTENTION : N'ALLEZ PAS DÉCOMPRESSER LE FICHIER QUE VOUS VENEZ DE TÉLÉCHARGER. CONTENTEZ-VOUS DE SUIVRE LES INSTRUCTIONS. Maintenant qu'on a installé le logiciel, on peut le déplacer et le mettre dans le dossier "Nintendo Switch" sur le bureau. Bien joué, vous gérez comme des pros. Maintenant, installons la version la plus récente de la Nintendo Switch. --- Rendez-vous sur ce lien: [Contenu Masqué] --- IMPORTANT: TOUT DÉPEND DE QUAND VOUS ALLEZ SUIVRE CE TUTORIEL, DONC VEUILLEZ INSTALLER LA VERSION LA PLUS RÉCENTE ! Normalement vous pouvez le télécharger, mais au cas où vous rencontrez ce genre de problème : La version 9.2.0 est disponible sur le lien suivant : [Contenu Masqué] ATTENTION : N'ALLEZ PAS DÉCOMPRESSER LE FICHIER QUE VOUS VENEZ DE TÉLÉCHARGER. CONTENTEZ-VOUS DE SUIVRE LES INSTRUCTIONS. Votre fichier. Bon, il ne reste plus qu'à l'ajouter dans le dossier "Nintendo Switch" sur le bureau ! Il ne reste plus qu'un seul fichier, poursuivons, --- Rendez-vous sur ce lien: [Contenu Masqué] --- Télécharger le fichier prod Voilà le fichier que vous avez téléchargé. Bon, je crois vous devinez la suite, go l'ajouter dans le dossier du bureau. Vous avez intérêt à avoir les 3 fichiers, sinon sérieusement tirez-vous une balle. Rendez-vous dans votre dossier "Nintendo Switch" Tout d'abord, vous devez extraire le dossier "ryujinx-1.0.4142-win_x64", celui-ci va créer un dossier "publish" Voici le résultat. Bon, maintenant, rendez-vous dans le dossier "publish" et ouvrez le en tant qu'administrateur le programme "Ryujinx.exe" Quand vous l'aurez lancé en tant qu'administrateur, celui-ci va ouvrir un terminal, laisse le quelque seconde, et ensuite, vous aurez une petite fenêtre qui va s'ouvrir et vous indiquez le message suivant : Bon, il suffit d'appuyer sur "OKKKKKKKKKKKKKKKKKKK" ! Lorsque vous avez appuyé sur OK, une nouvelle fenêtre va s'ouvrir. Suivez le tutoriel, je le répète, parce que je vous jure, je répondrais même pas aux questions.. Bon, maintenant, vous cliquez "File" par la suite sur "Open Ryujinx folder" Vous avez le dossier suivant qui s'ouvre : Maintenant, vous voyez le dossier "SYSTEM" ? c'est le troisième sur le screen ci-dessus. BAH GO L'OUVRIR !!! Maintenant, vous retournez sur votre bureau, dans le dossier "Nintendo Switch" et vous copier coller le fichier "prods.key" dans le dossier "SYSTEM". IMPORTANT : MAITENANT QUE VOUS AVEZ FAIT LE COPIER COLLER, GO FERMER LE DOSSIER "SYSTEM" et le logiciel RYUJINX 1.0.41.42 (petite astuce, il suffit juste d'appuyer sur X ou alors alt+f4) Bon, retournons sur votre bureau dans le dossier "Nintendo Switch". Ouvrez le dossier "publish" Lancez en tant qu'administrateur le logiciel "Ryujinx.exe" Résultat : Bon, maintenant, vous allez sur "tools" puis "install Firmware" puis vous sélectionnez "Install a firmware from XCI or ZIP" J'espère que ceci est clair, parce que je ne prends pas des screens pour que finalement vous appuyez autre part wsh !! Bon, vous avez cette foutu page qui s'ouvre ! Rendez-vous dans "Desktop" puis dans "Nintendo Switch" Bon, maintenant que tu es dedans, go sélectionner le "Firmware 9.2.0.zip" puis clique sur "Open". Puis, il faut accepter l'installation du logiciel ! DONC CLIQUE SUR YESSSS ! Vous avez cliqué sur OK ? Bah tant mieux GO fermer le logiciel ! ---------------------------------------------------------------- Si vous avez des questions, non c'est mort, je réponds pas, parce qu'il faut le faire pour foirer une étape. Aller, ce fut un plaisir !
    2 points
  28. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Salut ! Je vous partage un tool très pratique qui permet de créer la BasePosition de votre map en fonction de votre atlasinfo. Vous pourrez ainsi placer vos maps dans l'espace sans que celle-ci empiète sur une autre ! [Contenu Masqué] Lien: [Contenu Masqué] Virustotal: [Contenu Masqué] Merci à KingSora de EPVP pour la création de ce tool. Merci à @Gin pour l'avoir publié dans une AQS Metin2. Version d'essai (l'original est payant) mais cela vous permet de générer les positions de la BasePosition de votre map
    2 points
  29. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) HelloW, Je vous partage WorldEditor, un tool qui vous permet de modifier, créer des maps pour votre serveur Metin2. Un tutoriel de Calypso vous guide pour utiliser WorldEditor pour la première fois ! Merci à MartySama Bonne création à tous ! Cordialement, ASIKOO...
    2 points
  30. Centre de Téléchargement Télécharger ( Client Officiel ) Télécharger ( Client Arkalys ) Télécharger ( Client Danesia ) Je vous partage le client Arkalys, Danesia et Officiel les trois en version 2.51 compatible avec SauriiK V1 Client Officiel Client Arkalys Client Danesia
    2 points
  31. Salut! Après avoir regardé mes anciens tutoriels, et voulant en refaire d'autre, j'ai conclu que certains manquaient vraiment d'informations, donc une petite rénovation ne lui fera pas de mal à celui la non plus. Le python est facilement compréhensible pour certain, pour d'autre non (cc @Kijaru, me demande pas pourquoi j'ai pensé à toi). Quelques explications ne seraient donc pas de refus. Objectifs : Comprendre comment marche un système, Connaître les principales fonctions essentielles à n'importes quelles interfaces. Réalisez vous même votre interface. Partie 1 : Comprendre comment marche un système : Pour bien comprendre comment marche un système, il faut déjà comprendre ce que c'est, et combien de partie le compose. Il faut savoir qu'un système, si nous suivons la manière de coder de ymir, est composé de deux parties : Les éléments et leurs positions : Dans ce fichier, on va répertorier dans un dictionnaire tous les éléments qui vont composer notre interface, comme des boutons, etc. Mais plus en général, c'est ici que nous allons définir la taille de la fenêtre, des boutons, et le texte. Le système : C'est la partie qui va gérer le tout. Il va afficher l'interface, et dire "si il clique là, tu fais ça" etc... Quand je vous dis que c'est "si nous respectons le format de ymir" c'est qu'il existe une autre façon. Effectivement, il vous est possible de tout regrouper en un fichier, et de définir "sur le tas" tous les éléments nécessaire. Je pourrais si vous le voulez vous faire un autre tutoriel pour vous présenter l'autre méthode. C'est notre partie système qui va être chargé en première, c'est elle même qui ira chercher la partie interface afin de s'en servir. On dispose généralement les parties comme ceci dans nos packs : Système : ui[nom système].py ---> root Interface: [nom système].py -----> uiscript Partie 2 : L'interface : Bien, pour créer une interface, nous allons créer un nouveau fichier dans le uiscript je vais l'appeler takuma.py de mon côté. Je vous invite à ouvrir le fichier que vous venez de créer. Nous pouvons commencer ! Avant, comme je compte vous apprendre à coder un minimum proprement, nous allons utiliser le uiScriptLocale, c'est un module qui permet de récupérer les phrases qui seront déclarées dans notre locale_interface, nous verrons ça plus tard. Pour l'ajouter à notre projet, tapez : import uiScriptLocale Bien. Maintenant, nous allons dès maintenant définir une variable qui va contenir le chemin d'accès aux différents éléments, je vous expliquerais ceci au moment venu, pour l'instant, tapez à la ligne : ROOT_PATH = "d:/ymir work/ui/public/" Bien ! Nous pouvons enfin commencer notre interface. Nous allons maintenant créer un dictionnaire que nous allons nommé "window" (fenêtre) : window = {} C'est ce dictionnaire qui va contenir toute notre interface, je vous invite à l'écrire comme ceci pour une meilleur lisibilité : window = { } Maintenant, tous les éléments se trouvant de dans seront devancés d'au moins une tabulation. Nous devons donc maintenant donner des propriétés à notre window, sinon, comment pourrait-on connaitre comment il est fait etc... ? Pour cela nous allons définir 6 propriétés : name : Tout simplement le nom de notre fenêtre, style : Le modèle utilisé pour notre fenêtre, x : L'apparition de la fenêtre sur l'axe des abscisses sachant qu'il démarre en haut à gauche de l'écran. y : L'apparition de la fenêtre sur l'axe des ordonnées. width : La largeur de la fenêtre height : la haute de la fenêtre. Bien, commençons par le nom : window = { "name" : "TakumaDialog", } Retenez la syntaxe elle est sensiblement la même pour tous les éléments. Maintenant pour le style, nous allons utiliser un tuple (liste immuable) qui va contenir nos deux propriétés : movable et float : "style" : ("movable", "float",), Pourquoi mettre une virgule à la fin me direz-vous ? C'est les tuples, ils doivent être défini comme ceci. Sinon python va enlever les parenthèses et considéré ça comme une variable lambda. Ensuite, pour x et y nous allons mettre 0 : window = { "name" : "TakumaDialog", "style" : ("movable", "float",), "x" : 0, "y" : 0, } Ajoutons maintenant les deux derniers paramètres : "width" : 305, "height" : 255+25, Compléter avec la taille que vous voulez généralement, on adapte au fur à mesure ! Nous allons ajouter "des enfants" à notre fenêtre sinon, on doit s'arrêter là... Autant vous dire que ça ne ressemble à rien ! Pour ça, nous allons ajouter une nouvelle balise : "chlidren" : window = { "name" : "TakumaDialog", "style" : ("movable", "float",), "x" : 0, "y" : 0, "width" : 305, "height" : 255+25, "children" : } Pour celle-ci, nous allons devoir mettre les parenthèses pour le tupples, puis ajouter des guillemets pour recréer un dictionnaire, les éléments qui seront de dans. Cela donne : window = { "name" : "TakumaDialog", "style" : ("movable", "float",), "x" : 0, "y" : 0, "width" : 305, "height" : 255+25, "children" : ( { }, ), } Bien ! Nous allons maintenant dans les childs définir le tableau en lui même "board", il aura les mêmes balises si ce n'est "style" qui va passer en "type", je le fais d'un coup pour abréger un peu : Maintenant dans notre board, nous allons ajouter tous les éléments que va contenir notre fenêtre. Cependant, n'oubliez pas un élément important : La barre de titre et le titre ! Vous ne pouvez pas deviner le code, je vous le donne : Oui, ça largeur doit être de 4 plus grande que le board. Maintenant, j'attire votre attention sur deux choses : J'ai définie les propriétés en ligne pour les chlidrens de titlebar, comme ça vous voyez comment cela se passe, La balise text à la fin, va nous renvoyer une valeur ("texte" ici). Cependant, nous allons faire de façon qu'elle nous renvoie une valeur de notre locale_interface. Pour cela, nous allons taper : "text": uiScriptLocale.TAKUMA_TITLE, Vous devrez ensuite ajouter une ligne dans votre locale_interface (locale/xx/) et taper : TAKUMA_TITLE valeur Ceci, bien séparer par une tabulation. Et votre fichier récupérera tout seul la variable comme un grand afin de la faire correspondre à la propriété texte. Et bien voilà, vous avez votre base. Il ne vous manque plus que un élément, les types qui existent et vous pourrez finir la partie interface tout seul. les éléments suivant vont se placer sur le board, il faut donc sortir de titlebar, et repartir dans board, pour cela, j'ai déjà comme vous pouvez le voir sur le screen du haut remis des autres balises au même niveau que titlebar. Et bien c'est elles qui vont contenir un nouvel élément, par exemple, un bouton : Quant au trois nouvelles propriétés apparues ici : defaut_image: Chemin d'accès de l'image du bouton par défaut, over_image : Chemin d'accès de l'image du bouton quand la souris passe dessus, down_image : Chemin d'accès de l'image du bouton quand on clique dessus. Notez qu'on utilise la variable ROOT_PATH afin de ne pas avoir à taper à chaque fois "d:/ymir work/ui/public/" Si vous voulez ajouter d'autres éléments, il vous suffit de procéder au même niveau que le bouton, et de répéter cette opération. Nous découvririons d'autres types plus tard. Vous avez donc à la fin de cette partie : Partie 3 : Le système : Enfin la troisième partie ! La plus sympa ! Pour celle-ci vous allez créer un fichier ui[nomsystème].py, pour moi, cela sera uitakuma.py. Nous repartons d'un fichier vide ! Comme l'autre, nous avons des importations à effectuer ! Elles ajoutent selon ce que vous voulez faire, mais vous aurez en général besoin de celles-ci : import ui import app Nous allons maintenant créer une class, nommée TakumaDialog qui prendra en paramètre ui.ScriptWindow : Nous allons ensuite créer la fonction init, c'est une fonction assez spéciale. C'est une fonction qui s'exécute automatiquement quand on fait appel à la class. Pour faire comme ymir, et respecter son caractère privé, elle va en réalité s'appeler __init__, tapez : Pourquoi utiliser self dans init me direz vous ? Et bien, outre que ce soit une norme, il va nous permettre si vous allez plus loin dans le Python de créer des instances. Bref, nous allons ensuite créer deux fonctions importantes : __Initialize, __Load, Je ne l'ai pas précisé jusque là, les deux tirets du huit devant marque le caractère privée de la fonction. Chaque fonction va avoir un but très précis : La fonction Initialize va créer toutes les variables, les listes, etc... nécessaires au bon fonctionnement du programme. Vous verrez plus tard que les listes seront très importantes quand vous utiliserez des radio_buttons (bouton donc un seul est actionnable). Je ne vous en ai pas parlé tout de suite car nous devons évoquer une histoire d'index avec eux. je vous en parlerai plus tard. Dans la fonction Initialize vous allez mettre par exemple pour l'interface que j'ai faite : self.takumaButton = 0 Cette fonction ne servira que à ça. Profitons en pour finir notre fonction __init__ : Maintenant avant de commencer notre fonction __Load(), nous allons en créer deux autres (oui ça fait beaucoup, je sais, mais plus tard ça sera automatique chez vous. Si vous voulez, je vous fournirai un .py avec toutes les fonctions essentielles pour coder proprement) : __Load_LoadScript() __Load_BindObject() La fonction LoadScript est toujours la même, la voici : def __Load_LoadScript(self, fileName): try: pyScriptLoader = ui.PythonScriptLoader() pyScriptLoader.LoadScriptFile(self, fileName) except: import exception exception.Abort("System.TakumaDialog.__Load_LoadScript") Je vous explique ne tombez pas de votre chaise ! try signifie "essayer", ici on essaye de faire ce qu'il y a après le try, et s'il n'y arrive pas, il envoie le except. Ici, nous utilisons en réalité cette fonction crée dans notre ui.py : def LoadScriptFile(self, window, FileName): import exception import exceptions import os import errno self.Clear() print "===== Load Script File : %s" % (FileName) try: # chr, player µîÀº sandbox ³»¿¡¼­ import°¡ Çã¿ëµÇÁö ¾Ê±â ¶§¹®¿¡,(º¿ÀÌ ¾Ç¿ëÇÒ ¿©Áö°¡ ¸Å¿ì Å­.) # ¹Ì¸® script dictionary¿¡ ÇÊ¿äÇÑ »ó¼ö¸¦ ³Ö¾î³õ´Â´Ù. import chr import player import app self.ScriptDictionary["PLAYER_NAME_MAX_LEN"] = chr.PLAYER_NAME_MAX_LEN self.ScriptDictionary["DRAGON_SOUL_EQUIPMENT_SLOT_START"] = player.DRAGON_SOUL_EQUIPMENT_SLOT_START self.ScriptDictionary["LOCALE_PATH"] = app.GetLocalePath() execfile(FileName, self.ScriptDictionary) except IOError, err: import sys import dbg dbg.TraceError("Failed to load script file : %s" % (FileName)) dbg.TraceError("error : %s" % (err)) exception.Abort("LoadScriptFile1") except RuntimeError,err: import sys import dbg dbg.TraceError("Failed to load script file : %s" % (FileName)) dbg.TraceError("error : %s" % (err)) exception.Abort("LoadScriptFile2") except: import sys import dbg dbg.TraceError("Failed to load script file : %s" % (FileName)) exception.Abort("LoadScriptFile!!!!!!!!!!!!!!") ##### Body = self.ScriptDictionary["window"] self.CheckKeyList("window", Body, self.BODY_KEY_LIST) window.ClearDictionary() self.InsertFunction = window.InsertChild window.SetPosition(int(Body["x"]), int(Body["y"])) if localeInfo.IsARABIC(): w = wndMgr.GetScreenWidth() h = wndMgr.GetScreenHeight() if Body.has_key("width"): w = int(Body["width"]) if Body.has_key("height"): h = int(Body["height"]) window.SetSize(w, h) else: window.SetSize(int(Body["width"]), int(Body["height"])) if True == Body.has_key("style"): for StyleList in Body["style"]: window.AddFlag(StyleList) self.LoadChildren(window, Body) Assez complexe, je vous l'accorde. Je vais donc vous simplifiez la chose : Elle permet de charger un fichier d'interface et ses éléments. Du côté de la fonction __Load_BindObject, elle va de son côté charger tous les éléments de notre interface et les stocker dans des variables. Bien, si on résume pour nous, nous avons : Retenez la manière de charger des éléments, avec le GetObject = self.GetChild c'est la manière la plus propre à mon goût. Bien, maintenant complétons la fonction __Load : Dans Load nous allons maintenant attribuer tous les événements(ce qu'il se passe quand on clique sur quelque chose) et la position de la fenêtre car si vous vous souvenez nous avions mis x = y = 0 pour coordonnées d'apparition de la fenêtre. Pour cela, ajoutons : self.SetCenterPosition() Tapez aussi cette ligne, qui ne change quelque soit la gui, sauf si elle n'a pas de titlebar ou que vous avez changé le nom des éléments : self.titleBar.SetCloseEvent(ui.__mem_func__(self.Close)) Ce qui nous donne en tout : Définissons maintenant un événement à notre bouton. Pour cela nous allons utiliser la fonction SAFE_SetEvent(), renvoyant sur cette fonction : def SAFE_SetEvent(self, func, *args): self.eventFunc = __mem_func__(func) self.eventArgs = args Enfin, bref, je vous donne la syntaxe, cela donne : self.takumaButton.SAFE_SetEvent() Nous entrons ensuite entre les parenthèses la fonction qui va s'exécuter quand l'événement sera lancé, par exemple : self.takumaButton.SAFE_SetEvent(self.maFonction) Par exemple, nous allons faire que cette fonction envoie "Bonjour !" dans le chat à la place de celui qui déclenche l'événement. Créons la fonction : def maFonction(self): import net net.SendChatPacket("Bonjour ! ") Il ne vous manque plus qu'une seule fonction pour que votre système soit prêt, la fonction pour l'afficher ! Et la voici : def Show(self): ui.ScriptWindow.Show(self) Félicitation, vous avez maintenant les bases pour créer votre système ! Je vous ferais d'autre tutoriel, pour par exemple évoquer les radio_buttons, les images, etc. Je vous invite à essayer de découvrir par vous même en regardant dans votre fichier ui.py qui contient tout ce qu'il faut ! Vous obtenez donc à la fin : Comme promis, un fichier neutre contenant les fonctions minimums : ICI ! Bon développement !
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  32. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Bonjour à tous, Un petit aperçus du contenu des fichiers: [Contenu Masqué] Voici donc les sources + file + client pour vous : Miroir Source : FLIEGE
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  33. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Bonjour à tous. Certains seront contents, car ils l'attendaient tous, d'autres pas et auront peut-être une dent contre moi. J'ai beaucoup réfléchi après avoir discuté avec deux staffiens de FunkyEmu et je me suis rendu compte que si personne ne veut poster des tutoriels sur le mapping, ça n'avancera pas. Il faut me comprendre Alors, comme vous l'avez compris, je vais vous apprendre à créer une map de A à Z. Je dis bien de A à Z. Je vais même vous apprendre à faire les ombres, que la quasi-totalité des personnes ici ne savent pas faire. Je l'accorde, c'est quelque chose de très complexe. Remarque avant de débuter Il ne suffit pas de savoir mapper pour être mappeur, il faut aussi savoir bien le faire. Il est quand même préférable de ne rater aucune étape, cela peut vous coûter cher.On ne fait pas une map en 2 heures, loin de là .. Aucun logiciel ne permet de faire une map de A à Z, ne rêvez pas trop ^^ La grottes de l'exil, donjon, etc .. ne sont pas des maps mais de la 3D empilé sur une mapOn ne peut pas faire de tunnel sur une map. Je dis ça pour certains ^^Pendant tout le tutoriel, je vais faire une map en même temps que vous. N'essayez pas de faire la même que moi Puis je vais faire un truc moche, c'est seulement pour que vous comprenez la chose.J'utiliserai cette ressource pendant ce tutoriel : ICI I. Une map, c'est quoi ? Pour ceux qui ne le savent pas, une map est une carte ou une aire de jeu. Pour être plus précis, c'est l'endroit où vous marchez dans Metin2. La carte principale avec les chiens errants, c'est une map. Pareil pour les autres cartes. La constitution d'une map Ici, nous allons dépacker la map 1 du royaume Jinno (Royaume bleu). Voilà ce que nous avons: Vous voyez donc plusieurs dossiers (Ne vous préoccupez pas des fichiers texte). Votre map est donc constituée de carrés, mais vous vous demandez surement comment sont placés tous ces carrés ? Les dossiers sont bien rangés et n'ont pas de nombre au hasard. Des dossiers n'ont que des nombres 0 au milieu, d'autres ont le nombre 1, d'autres ont le nombre 2, etc . Plus il y a de dossier, plus la map est grande. Alors, ceux qui ont le nombre 0, correspondent à une colonne, ceux avec le nombre 1, à une colonne, etc . Voici une petite image récapitulative, car cela m'étonnerait que vous ayez compris par du texte: Même avec ça, je pense que vous n'avez pas compris. Donc en gros, voilà à quoi ressemble la map 1 si on assemble tous les carrés: Le village, se trouve entre le carré 001001 et 002002, par là. Voilà pour cette partie, il faut essayer de bien la comprendre. Même si cela vous semble encore un peu vague, vous pourrez mieux comprendre cela dans la partie suivante. Car oui, de quoi sont composés ces carrés ? De quoi sont composés ces carrés ? Vous avez vu qu'une map, c'est en quelque sorte des carrés. Mais s'il y a plusieurs dossiers, donc plusieurs carrés, que contiennent-ils ? C'est simple, ouvrez n'importe quel dossier et ne prenez pas en compte les fichiers textes. Voici l'utilité de chaque fichier sachant que chacun est une image: attr.atr (Attribute): C'est une image qui définit les zones, sur la map, où le joueur peut marcher, accéder. Vous ne pouvez pas monter sur les montagnes, car l'image Attribute dit qu'à cet endroit là, le joueur n'a pas le droit de le faire. height.raw: Sans doute le plus important dans une map, c'est une image (composé de deux couches) qui définit la hauteur de la map dans laquelle il y a des montées, descentes, montagnes, etc .. Enfin, tout ce qui est relief. Les montagnes sont définies dans cette image. minimap.dds: C'est l'image qui comporte la carte complète de votre map. Pas besoin d'explication là dessus shadowmap.dds: Une image qui définit les ombres sur la map. L'une des images les plus complexes à faire, ça reste quand même indispensable pour une map crédible. Les ombres des bâtiments sont définies dans ce fichier.tile: Cette image permet de voir la texture sur votre map. Elle définit les endroits où il y a telle texture. Par exemple, vous avez un chemin à un endroit précis, c'est dans ce fichier qu'il est définit.water.wtr: Pas plus simple que la minimap, c'est l'image qui définit l'eau. Si à un endroit vous avez une rivière, c'est dans ce fichier que cette rivière est définie et surtout, à quelle hauteur est l'eau. Et voilà, vous savez tout sur ce qu'est une map et surtout, comment les maps de Metin2 sont composées. Passons maintenant, dans le vif du sujet, tenez vous prêts II. La conversion des maps Convertir une map est l'une des choses des plus importantes dans le mapping. Si vous ne savez pas le faire, vous n'irez nulle part. Convertir une map, ça sert tout simplement à convertir vos fichiers en image à part ou toutes assemblées (Les carrés regroupés) Deux choix s'offrent à vous. Soit vous convertissez tout avec des logiciels différents ou alors un magnifique logiciel se présente devant vous : ICI Tout est expliqué mais je pense qu'il est nécessaire de faire un petit récapitulatif de tout ça. Comment convertir une map? Ce logiciel est fait exclusivement pour Metin2, donc vous avez de la chance. Donc imaginons que vous voulez convertir une map déjà existante (peut-être la vôtre), il va falloir commencer par la dépacker si cette dernière se trouve en eix/epk. Pas besoin de le faire si la map est dans season1.Une fois que c'est fait, ouvrez MapConverter et cliquez sur import. Il faut choisir le dossier de la map, le dossier dans lequel se trouve la totalité des dossiers avec numéros. Vous importez alors toutes les images et comme par magie vous avez les images.Je vous vois partir, donc revenez, ce n'est pas si difficile que ça Vous pouvez regarder un peu tout ça mais ce n'est pas nécessaire pour l'instant. Après il va falloir sauvegarder les images, donc cliquez sur Save puis choisissez la destination Voici ce que j'obtiens en convertissant la Map 1 du royaume Jinno: Ne vous occupez pas des fichiers texte pour l'instant. Le fichier map.ini sert juste pour la ré-conversion de la map. On va dire que vous avez modifié des images et que vous voulez les ré-convertir. Donc sur Map Converter, vous cliquez sur load, choisissez le fichier map.ini de la map, vous chargez toutes les images puis vous n'avez plus qu'à exporter la map en prenant toutes les images et aussi, cocher la case: Create empty files for objects Je fais une partie là dessus pour éviter d'y retourner après. Comme ça vous aurez tout centré quelque part et en plus, vous aurez même un deuxième tutoriel Quand vous exportez la map, on ne créé pas de fichier eix/epk dessus. Le mieux est d'implanter sa propre map dans le season1 puis ceux qui souhaitent vraiment implanter dans pack, vous aurez une partie consacrée à ça. C'est plus compliqué. Je rappelle que si vous voulez commencer à créer une map, vous n'aurez pas forcément eu le besoin de faire cette étape. C'est seulement pour que dans le futur, vous sachez convertir et ré-convertir votre map. Maintenant, rentrons encore dans le vif du vif du sujet: La création III. Le relief: Height Je rappelle que le height, c'est le fichier ou l'image, qui définit le relief de la map. En convertissant la map, vous pouvez voir les deux images (les deux couches) du height.raw, c'est-à-dire Height CH1 et Height CH2. L'un définit le relief et l'autre la hauteur du relief. Le Height, c'est la première chose à faire quand on fait une map. Donc commençons tout de suite À la main ou avec un logiciel ? Vous avez plusieurs façons de faire un height, soit vous faites tout sur Photoshop ou alors avec un logiciel 3D. Certains sont nuls en 3D donc ce qu'il font, c'est de le faire sur Photoshop. Mais franchement, c'est plus simple de le faire par le biais d'un logiciel 3D. Le voici:L3DT: [Contenu Masqué] Un logiciel créé par BundySoft qui va vous permettre de créer un height.raw en 3D. Téléchargez-le donc dans la section Dowloads --> Standard Edition --> L3DT Standard Edition - v13.01 dev build 0 Avant de commencer quoi que ce soit, il faut que vous sachiez quelque chose: Le principe des dimensions. Ne commencez pas sans avoir compris ceci car sinon la plupart des choses, vous allez rien comprendre. Choisir les dimensions pour sa map Si vous avez déjà ouvert un fichier setting.txt, vous avez dû voir une ligne MapSize avec deux chiffres à côté. C'est tout simplement la MapSize. Si on reprend l'image de tout à l'heure: Il y a 5 dossiers par colonne et 4 colonne. Donc la map size est de 4 x 5 . Le nombre de colonne avant et le nombre de dossier par colonne après. Le problème, c'est qu'avec L3DT, il n'est pas possible de faire des maps en rectangle (2x5, 3x4, 6x1), on ne peut faire que des maps carrés,c'est-à-dire 2x2, 3x3, 4 x4, etc ..) Mais vous allez me dire, comment savoir les dimensions des images ? C'est simple, sur MapConverter, cliquez sur MapSize Calculator. Je veux faire une map 2x2 donc: Vous avez toutes les dimensions. Maintenant je sais que pour faire une map 2 x 2, il faut que le height fasse 259x259. On a maintenant toutes les informations pour faire un height. On va maintenant commencer par présenter et commencer à faire son height sur L3DT. Création du projet L3DT Lancez donc L3DT. Faîtes File puis New Project. Choisissez Blank heightmap puis cliquez sur next. Je mets alors les dimensions que Map Converter m'a donné, c'est-à-dire 259x259. Je ne touche à rien d'autre, je coche seulement la case Edge wrapping. Ça doit donner cela: Cliquez sur OK et normalement, vous tombez directement sur l'interface 3D, où vous allez faire votre map ECHAP pour quitter cette interface et le bouton 3-D, pour y retourner. Puis dans l'interface 3D, Edit puis Heightfield tool pour la fenêtre des outils. Pour de déplacer, il faut appuyer sur Alt+Shift pour être en clavier AZERTY, car c'est en clavier QWERTY par défaut. Voilà ce que moi, j'ai: Vous avez une sorte de sphère que vous pouvez agrandir avec la molette de la souris. Clic gauche pour utiliser l'outil et clic droit pour tourner la caméra. Sur L3DT, le terrain est considéré comme une sphère, c'est comme si c'était la planète terre mais en plus petit. C'est pour ça que si vous faites une montagnes sur la gauche, sur le terrain soit modifié à droite. Voici l'utilité de chaque outil (Je ne les décris pas tous, juste ceux qui peuvent servir pour faire une map: Point grab: Pour faire des pointes. Restez appuyé puis lever ou baisser la souris en fonction de votre volonté. Raise brush: Pour faire des montagnes. C'est celui qu'on utilise le plus. Lower brush: Pour faire des montagnes mais ancrées dans le sol. Pour faire des creux Set to: Pour faire des plates-formes plus ou moins grandes. Suffit de rentrer le numéro. Vous pouvez mettre des nombres négatifs pour faire des plates-formes dans le sol. Raise to: Même chose que Set to sauf que lorsque vous mettez la plate-forme sur une montagne, ça ne l'écrase pas. Ça écrase seulement la partie qui est inférieure à la plate-forme. Lower to: Même chose que Raise to sauf que c'est pour le sol. N'oubliez pas le - avant vos nombres Cliffs: Pour faire des trous dans le sol. Très utile pour débuter une rivière. Bulldozer: Pour faire des pentes. Vous avez deux montagnes de hauteur différentes, vous voulez les faire se rejoindre. Cliquez sur la montagne la plus haute, puis glisser jusqu'à l'endroit où la pente doit s'arrêter. Vous pouvez agrandir la pente sur sa largeur avec la molette de la souris. Leveller: Pareil que Bulldozer sauf que c'est pour faire un sol plat en longueur à partir d'une montagne. Level at: Même chose que Set to sauf que c'est pour faire des plate-formes en longueur. Smooth: Pour lisser le terrain. Indispensable Une partie relativement longue mais indispensable. Il ne vous reste plus qu'à exporter votre map en deux couches. Exporter sa map Vous avez essayé de faire un truc, donc voici ce que moi j'ai fais: IMPORTANT: Toujours enregistrer son projet L3DT au cas où on voudrait modifier quelque chose une fois avoir vu la map IG. C'est relativement simple mais c'est pour l'exemple. Appuyez sur ECHAP puis Layer ---> Export layers (Exporter les couches). Choisissez le format raw puis le nom du fichier et enfin, cliquez sur OK. Il faut maintenant posséder Adobe Photoshop, donc si vous ne l'avez pas, téléchargez le. Ouvrez votre raw avec Photoshop. Faîtes Windows ---> Channels comme ceci: Vous avez deux couches. Supprimez Alpha2 puis enregistrez Alpha1 au format raw en Height CH1.raw. Vous faîtes de même avec Alpha 2, vous l'enregistrez en Height CH2.raw. Vous ouvrez Height CH1.raw et vous l'enregistrez en PNG. Et vous faites de même pour Height CH2.png Faites un dossier pour votre map, c'est mieux Voilà, vous avez fini le height d'une map. On ne va pas la tester tout de suite, car il manque quelque chose de plus ou moins important. Félicitations IV. La texture: Tile Le tile, c'est le fichier qui permet de définir la texture, où elle est placé en gros. Ouvrez le Tile de la map 1, vous voyez que c'est tout noir. Augmentez ou baissez la luminosité de votre écran pour voir la différence Allons-y Comment faire un Tile Il existe plusieurs façons de faire un tile, mais je vais vous faire part de ma soluce . Si vous avez fait un trou avec des montagnes à côté, il va falloir utiliser le Height CH2. Si au contraire, vous avez un sol avec des collines et pas beaucoup de creux, il va falloir utiliser Height CH1. Sur Map Converter, on me dit que pour une map 2x2, le tile doit faire 516 x 516 donc sur Photoshop, je crée un fichier 516 x 516. Sachant que je suis très nulle sur Photoshop, je vais utiliser GIMP pour faire le Tile. Donc je vais créer le fichier sur Gimp. Dessus, j'importe le fichier height en fonction de sa map (voir plus haut). Dans mon cas, j'utilise le Height CH1. Après, j'agrandis le height en fonction de la taille du tile, pour moi c'est 516 x 516. Il ne manque plus qu'à colorier dessus avec des couleurs RGB. Sur GIMP, c'est dans la modification de la couleur du premier plan et sur Photoshop, c'est dans la palette. Voici les couleurs: L'herbe: 040404 La pierre (Montagne): 080808 La SafeZone: 0c0c0c Les chemins: 010101 Enfin bref, ce ne sont que quelques exemples. Si vous voulez d'autres textures, allez sur le tile d'une map et piochez Il vous manque plus qu'à colorier votre height, vous devez normalement reconnaître les formes Pour moi c'est fait, ça donne ça: Important: Je ne testerais pas la map. Mais pour vous, il vaut mieux la tester régulièrement. Rendez vous dans la partie Tester sa map pour pouvoir la tester =D Certains ont peut être le bug des traits décalés, par exemple vous avez un chemin mais il est décalé.. Je vais quand même une partie là-dessus car c'est assez moche. Régler le problème du tile Ce n'est pas très compliqué, seulement un problème de pixel. Ouvrez donc votre tile avec Photoshop. Faites View ---> Show ---> Pixel Grid. Faites un zoom très fort sur l'image pour voir les pixels. Puis View ---> Rulers puis faites clic droit sur la règle, puis choisissez pixel. Vous avez un quadrillage avec numéroté en pixel. Le but ici est de faire une symétrie inverse tous les 258 pixels. Faites marcher votre petite cervelle pour trouver où c'est. Voilà ce qu'il faut faire: Vous l'avez compris. C'est une symétrie mais à l'envers. Par exemple, si un pixel est à coller sur la droite (qui est imaginaire elle est pas à rajouter), bah le pixel doit être répété de l'autre côté mais à l'inverse de la symétrie. Cela veut dire qu'au lieu que le pixel soit collé à la droite sur le côté droit, le pixel est juste après. En gros, la ligne que j'ai rajouté, c'est la frontière entre les deux carrés. IMPORTANT: Vous devez le faire sur la partie verticale mais aussi sur la partie horizontale. Les pixels rouges ont été rajoutés. C'est seulement pour que vous voyez comment ça fonctionne. Voilà, vous avez déjà fait les deux parties les plus importantes d'une map. Maintenant, nous allons nous occuper de l'Attribute. V. Les zones accessibles: l'Attribute Comme dit plus haut, l'Attribute définit les zones où le joueur peut marcher, où il peut accéder. Ne pas confondre avec les bâtiments. C'est dans le fichier 3D du bâtiment que c'est dit qu'il ne faut pas qu'il traverse le mur de la maison. C'est très simple Créer un Attribute Map Converter me dit que l'Attribute pour une map 2 x 2 doit faire 512 x 512. Je créé donc sur Photoshop, un fichier 512x512. J'importe le tile et je le réduis à 512x512. Même principe que le tile, il faut colorier par dessus avec des couleurs RGB: Zone où l'on peut accéder: 404040 Zone non accessible: cbcbcb Faites donc Pour moi, ça ressemble à ça: Là, c'était vite fait mais c'est quand même important. Car vous verrez après, c'est plus compliqué (il y a un rapport avec l'attribute) Normalement vous avez votre height, votre tile, votre Attribute, il manque plus grand chose Passons maintenant à l'eau VI. L'eau: Water Ici, nous allons mettre de l'eau sur la map. C'est très simple. Vous avez juste à colorier dans le creux à l'endroit où il doit y avoir de l'eau. Comment mettre de l'eau sur sa map ? Map Converter me dit que mon Water doit faire 256x256. Je crée un fichier puis j'importe mon Height CH1/Height CH2 en fonction de votre relief (Voir plus haut). Je réduis le height en 256x256. Voici les couleurs: Où il n'y a pas d'eau: ffffff Où il y a de l'eau: 004da8 Tout simple Bientôt, je ferai un truc un peu plus poussé pour le water. Voilà, une bonne partie de faite. On va dire que vous avez les principales images pour faire une map, côté client bien sûr. VII. Placement d'objet Pour placer des objets, il faut télécharger deux choses: In Game Place Oject Editor: [Contenu Masqué] Les objets des Files 2012 (Supprimer le dossier map_object_editor, et mettez le nouveau): [Contenu Masqué] Merci à Galet pour la vidéo présentation ! Placer des objets In Game Vous mettez le contenu de l'archive à la racine de votre client. Une fois cela fait, lancez votre client puis WinJect.exe, c'est ce que vous avez rajoutez dans votre dossier à l'instant. Dans Target Process, vous prenez metin2.bin qui se trouve dans votre client et dans DLL to Inject, vous prenez m2PythonLoader.dll, qui se trouve aussi à la racine de votre client. Vous faites Inject et ça va vous ouvrir Metin2PythonLoader, là vous choisissez mapeditor.py. N'appuyez sur le bouton Run que lorsque votre personnage est connecté dans le jeu ! Une fois fini, cliquez sur Export, ce qui va être enregistré dans le dossier mytestmap, à la racine de votre disque dur. Vous aurez le nombre de dossier que comporte votre map. Donc il suffit de faire glisser fichier par fichier dans le dossier correspondant (Je sais c'est chiant) CONSEIL: Enregistrez de temps en temps votre travail, car il en faut peu pour que ce logiciel crash et perdre tout votre travail ... Petite partie mais quelque chose de très intéressant. N'oubliez pas d'exporter plusieurs fois pour ne pas perdre vos données. VIII. La mini-carte Certains connaissent la solution, d'autres pas. On dit qu'il faut faire des screens de très haut et de les empiler. Mais le problème, c'est comment on peut savoir la limite du carré ? Avec ce tutoriel, vous allez voir, ça va devenir simple Créer une Minimap Vous allez tout simplement créer une map 1x1 avec comme seul dossier, le premier dossier de votre map (Vous pouvez voir toutes les dimensions sur MapConverter). Le mieux, ce serait d'avoir le logiciel que j'ai donné plus haut pour le zoom infini. Donc IG, vous faites un screen de votre carré, puis vous l'enregistrez sur le Bureau. Vous faites de même avec tous les autres carrés puis sous Photoshop, vous avez plus qu'à empiler vos screens et ça vous fait une minimap Il ne suffit pas d'avoir mis la minimap dans le dossier de la map pour la voir IG, il faut aussi qu'elle soit dans le fichier etc. IX. Les ombres Les ombres sont quelque chose de facultatif et ne détruisent pas une map si elle n'en a pas. C'est juste un poil plus joli. Même aujourd'hui, les ombres sont quelque chose qui reste relativement difficile à faire. Je vais commencer par vous donner une solution plus ou moins difficile. L'autre, je la mettrais plus tard car elle n'est pas encore au point. Créer des ombres Vous avez votre mini-carte ? Bah alors il suffit de créer votre fichier shadowmap puis d'importer le minimap. Important: Il faut savoir qu'il y a trois images shadowmap, il faut donc faire la même chose sur les trois sachant que chacune, à un fond de couleur différente. Soit vous faites un truc relativement simple, vous faites bêtement une ombre derrière chaque bâtiment (Vu que vous avez les bâtiments sur la minimap). C'est déjà pas mal du tout, mêmes les joueurs ne s'en rendront même pas compte Ou alors, vous exportez chaque ombre d'un shadowmap d'une map puis vous la mettez derrière le bâtiment que vous souhaitez sur votre shadowmap Très bien pour les bâtiments existant mais pas pour les nouveaux. Bientôt, je ferais une partie pour dessiner correctement son ombre X. Le Setting Le Setting est un fichier indispensable pour votre map. Sans ça vous ne pourrez pas vous téléporter sur votre map. Créer un Setting.txt Le mieux quand on veut faire un setting.txt, c'est de prendre un déjà existant et de le modifier. Voilà à quoi ressemble un Setting: On va faire simple, je vais dire que ce que l'on peut modifier. Les lignes que je n'ai pas cité, laissez-les dormir: HeightScale: Vous avez une map avec des montagnes qui font 3 km de hauteur ? Alors changez la valeur de cette ligne. Par exemple, sur le screen, j'ai baissé le relief en mettant 0.0003. Vous pouvez aussi le monter. L'avantage est donc de ne pas avoir à re-modifier le height pour baisser toutes les montagnes. Map Size: La taille de votre map. Dans mon cas, c'est 2x2. Base Position: La position de la map parmi tant d'autres. Beaucoup ont des problèmes pour la choisir. Donc téléchargez une map sur Internet puis prenez leur BasePosition ou créez les vôtres TextureSet: La texture que la map doit utiliser. Vous pouvez toutes les trouver dans le fichier textureset. Environment: C'est le ciel de la map. Je ne suis pas là pour vous apprendre à faire un ciel. Il suffit de prendre celui d'une autre map. Vous y êtes presque, allez. C'est parti pour la dernière étape. XI. Implanter sa map Vous savez tous implanter une map quand vous avez les bons fichiers, mais quand vous ne les avez pas, vous faites quoi ?Les fichiers côté serveur Vous avez tout ce qu'il faut pour le côté client maintenant pour le côté serveur il faut au moins: Le setting: vous savez tous ce que c'est. Le Town.txt: C'est le fichier qui définit le point de respawn. Vous devez seulement ajouter les coordonnées dedans Le server_attr: Je ferais une partie pour faire son propre server_attr mais vous pouvez pendre celui d'une autre map de même taille, ce qui suffit amplement. Si vous avez ça, vous pouvez implanter votre map Je pense faire un server_attr pour chaque map jusqu'à 6x6. Il est inutile pour moi, de faire un server_attr pour sa map. Autant dire au server_attr de marcher partout vu que l'Attribute bloque déjà les zones. XII. Conclusion Et voilà, mon tutoriel est fini =D Enfin, vous avez tout ce qu'il faut pour faire une map. Je rajouterai des choses plus tard comme je vous l'ai dit en haut. Ce tutoriel m'a pris énormément de temps à le faire. J'ai commencé il y a trois 3 jours et j'ai passé toute l'après-midi dessus. J'accepte toutes sortes de critique tant que c'est courtois. Si vous avez vu des fautes, des erreurs ou vous voulez me demander de modifier quelque chose pour que le tutoriel soit plus lisible, n'hésitez pas à le faire Cordialement Calypso
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  34. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Salut Funky-Emu. Aujourd'hui je vais vous apprendre à installer HabboPHP et l'utiliser Pour suivre ce tutoriel, il vous faudra soit Phoneix soit Butterfly Il faudra totalement supprimer votre ancien CMS mais pas les SWF ! Téléchargement : ICI Scan virus : ICI On va maintenant l'installer, vous allez déplacer tout les fichiers de l'archive dans votre dossier web (ftp pour hebergeur // htdocs pour XAMP /// www pour WAMP) Un fois fait rendez vous sur : [Contenu Masqué] ou l'adresse de votre hébergement web. Faites "C'est partit" Allez ensuite dans votre base de donné, par exemple avec phpmydamin ça donne : -Allez dans votre base de données -Faites "importer" -sélectionner votre fichier .sql se trouvant dans pheonix : Faire ensuite "Exécuter" L'importation va durer un petit moment, c'est possible. Retournez sur votre localhost puis : Configurez comme il se doit ceci, puis, attendez phpmyadmin est finis toutes ses requêtes, puis faites : "Envoyer" puis "vérifier" Remplissez comme vous le voulez puis faites : "Envoyer" Ensuite, aller dans votre fichier web, puis supprimer le dossier "install" une fois ceci, fait allez sur [Contenu Masqué] Connectez-vous, et allez dans la Housepeeking (administration) : Allez dans l'onglet serveur et si vous avez suivis le tutoriel de Calypso vous devez entrer ça : (Si non, corrigez ce qu'il faut !) Adresse Emulateur : 127.0.0.1 Port Emulateur : 3000 Texts : [Contenu Masqué]game/gamedata/external_flash_texts.txt Variables : [Contenu Masqué]game/gamedata/external_variables.txt Habbo SWF : [Contenu Masqué]game/gordon/PRODUCTION-201602082203-712976078/Habbo.swf Ce qui devrait vous donnez ça : Une fois ceci fait, vous voilà Administrateur, cms configurer, je crois que c'est bon non ? Petit bonus, pour changer ça : Allez dans : admin\includes\footer.php admin\form\includes Voilà, après ce petit bonus, je vous laisse Bon jeu ! Cordialement.
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  35. salut, Pour l'ip client c'est dans: Selling_Resources\_CYTHONIZER_\_PackFiles\source\root\serverLoginData.py le root ce compile dans le launcher avec vs v140_xp Pour compile les source client, ( il ne faut pas déplacé les dossier sinon il faut réécrire le chemin ). lancé Ephelion2.sln dans "Selling_Resources\Sources\Client\Ephelion2.sln". Le root ce compile en même temp. pour pas vous faire chier avec les module a installé utilisé directement visual studio 2015 pour ce qui voulant utilisé visual studio 2019, installé les modules: vc v140, c++ windows_xp vs 2017, sdk windows 8.1, python2.7 32 & 64. le launcher ce place directement dans le dossier client si vous avez déplacé aucun dossier. pour les source serveur la compile ce fait sur la version FreeBSD 11 amd64 32bit
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  36. Introduction Aujourd'hui disparu, Metin2 Project est la suite logique du développement des files ayant été commencé il y a quelques temps par l'équipe de Funky Emulation. La dernière sortie des files est la 3.0. Le développement de Metin2 Project a été basé sur ces dernières. Kraizy Full Edition, est la première branche de Metin2 Project. Celle-ci permet d'exécuter un serveur privé Metin2 avec des améliorations, des systèmes, l'objectif étant de sa rapprocher le plus possible des mises à jours officielles. Les erreurs en provenance de la partie serveur et du client ont été corrigées et non commentées pour être simplement masquées, il y a derrière ce projet, un travail de recherche et d'analyse pour proposer un partage accessible à tous et de la meilleur qualité possible. La seconde branche, Kraizy Updated Edition est la version du projet dans lequel vous pouvez exécuter un serveur à l'ancienne ! Vous pouvez retrouver la présentation en image Prévisualisations et l'historique de toutes les modifications Journal des Modifications. Vous pouvez retrouver l'ensemble de vos questions, les identifiants, les mots de passe, la présentation du projet mais aussi les différents tutoriels dans le guide et bien plus encore sur le Guide du Débutant. Résumé VM Prête à l'emploi et compilable sous FreeBSD 12.1 Compatible en compilation sur un serveur dédié Compatible MySQL 8.0 / CLang 11 Compatible exclusivement locale ou en utilisation sur un serveur dédié Multi Plateforme x32 & x64 Bits Visual Studio Community 2019 Identifiants SSH / PuTTY / WinSCP / VirtualBox Utilisateur : root Mot de passe : @METIN2! MySQL / Navicat Utilisateur publique : metin2 Mot de passe : @METIN2! MySQL / Navicat Utilisateurs locaux : root / metin2 / metin2_2014 Mot de passe : @METIN2! Metin2 / GM Utilisateurs : playerone, playertwo, playerthree, playerfour, playefive, playersix, playerseven, playereight, playernine, playerten Mot de passe : player Tutoriels Créer un serveur privé Metin2 Project en local Créer un serveur privé Metin2 Project en dédié Important Installer un système sur Metin2 Project Centre de Téléchargement 1.0.1 : ( nouveau ) Server Files - SQL - Client Files - Tool Files - Source Client Files - Source Server Files - Virtual Machine 1.0.0 : ( ancien ) Server Files - SQL - Client Files - Tool Files - Source Client Files - Source Server Files - Virtual Machine Made With and Metin2 Project
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  37. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne )
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  38. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Système vous permettant d'ouvrir une GUI de téléportation pour votre serveur. A toi de choisir la méthode d'appelle du système, bouton dans l'inventaire ou un bouton F(X) (Non fournit dans le tutoriel).
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  39. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne )
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  40. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Bonsoir , Ayant remarqué qu'il n'y avait plus aucun lien de téléchargement du dossier lang du fait du nettoyage des liens deads, je le remet en téléchargement, étant donné que c'est un dossier plutôt capital pour un serveur. - Lien Mega - - Tutoriel sur la redirection des swfs - Merci d'utiliser la section A / Q / S pour toutes demandes d'aide.
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  41. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Pack d'armes provenant de Metin3Game (H1N1). Holà, Il me semble que quelqu'un les recherchait, ayant dépack le client, je les ai trouvées et vous ai upload le pack. Par contre, il y'a énormément d'armes dedans, je n'ai pas pris le temps de trié les "nouvelles" des armes officielles, à vous de regarder chaque texture avec Granny Viewer, les icônes portent en théorie de le même nom que chaque arme correspondante (ID de l'arme) --- Aperçus --- Download
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  42. F Download Center Télécharger ( Dernière Version ) Info. Contient : - Client / Serveur source, - Fichiers serveur, - Client, - Présentations avec PSD. Preview
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  43. F Download Center Télécharger ( Dernière Version ) Voici un set d'arme que j'avais utilisé pour remplacer tous les armes de l'officiel par d'autres Je vous le partage, regardez c'est du lourd [Contenu Masqué] [Contenu Masqué] [Contenu Masqué] DL On est là
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  44. F Download Center Télécharger ( Interne ) Lien de téléchargement : [Contenu Masqué]
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  45. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Bonjour, Voici une nouvelle interface de sélection de royaume pour votre client /emoticons/smile.png Téléchargement : ICI Cordialement, ASIKOO
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  46. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) HelloW, Voici un partage d'un très vieux client de Metin2... Le Client de l'année 2007 ! Il est en anglais. Cordialement, ASIKOO
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  47. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Bonjour, Voici quelques monstres pour votre serveur Metin2... Téléchargement : ICI ICI M116 Auteur : Craven Cordialement, ASIKOO
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  48. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Bonjour, Téléchargement : ICI VirusTotal : ICI Cordialement,
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  49. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Salut ! Comme certains m'ont demandé sur skype, etc, et j'ai envie de partager, je le mets ici : Dans les sources serveur : Dans packet.h cherchez : typedef struct packet_update_char Dans celui-ci, cherchez : short sAlignment; Ajoutez en dessous : DWORD dwLevel; Maintenant, dans char.cpp, cherchez : void CHARACTER::UpdatePacket() Trouvez de dans : pack.sAlignment = m_iAlignment / 10; Ajoutez en dessous : pack.dwLevel = GetLevel(); Ensuite, dans vos sources client, ouvrez le packet.h : Cherchez : typedef struct packet_update_char Trouvez dans celui-ci : short sAlignment; Ajoutez : DWORD dwLevel; Ouvrez ensuite PythonNetworkStreamPhaseGameActor.cpp et cherchez : bool CPythonNetworkStream::RecvCharacterUpdatePacket() De dans, cherchez : kNetUpdateActorData.m_sAlignment=chrUpdatePacket.sAlignment; Ajoutez : kNetUpdateActorData.m_dwLevel=chrUpdatePacket.dwLevel; Rendez vous ensuite dans NetworkActorManager.cpp et cherchez : void CNetworkActorManager::UpdateActor(const SNetworkUpdateActorData& c_rkNetUpdateActorData) Cherchez de dans : pkInstFind->SetAlignment(c_rkNetUpdateActorData.m_sAlignment); Ajoutez en dessous : pkInstFind->SetLevel(c_rkNetUpdateActorData.m_dwLevel); Allez ensuite dans NetworkActorManager.h et cherchez : struct SNetworkUpdateActorData De dans, vous aurez : short m_sAlignment; Mettez à la suite : DWORD m_dwLevel; Ensuite, dans InstanceBase.cpp cherchez : void CInstanceBase::SetAlignment(short sAlignment) Après la fonction, ajoutez celle-ci : void CInstanceBase::SetLevel(DWORD level){ m_dwLevel = level; UpdateTextTailLevel(m_dwLevel);} Ouvrez ensuite InstanceBaseEffect.cpp et cherchez : void CInstanceBase::UpdateTextTailLevel(DWORD level) Remplacez toute la fonction par : void CInstanceBase::UpdateTextTailLevel(DWORD level){ if (IsPC()) { static D3DXCOLOR s_kLevelColor = D3DXCOLOR(152.0f/255.0f, 255.0f/255.0f, 51.0f/255.0f, 1.0f); char szText[256]; sprintf(szText, "Lv %d", level); CPythonTextTail::Instance().AttachLevel(GetVirtualID(), szText, s_kLevelColor); }} Et pour finir, dans InstanceBase.h cherchez : void SetAlignment(short sAlignment); Ajoutez pour finir : void SetLevel(DWORD level); Et voilà, le niveau va maintenant se mettre à jour en temps réel pour tout le monde. Cordialement, Takuma.
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  50. bonjour je suis a la recherche de la version 1.4.. ^^ Si quelqu'un a cela sous le coude, ce serait super. Merci bonne emu a tous ! edit : Après un petit mp a Victier qui à lui même contacté Gurgarath. Le programme est retrouvé ! Map Converter V1.4 [Contenu Masqué] Ce qu'il apporte en plus du 1.2 c'est le mapsize qui permet de déterminer les dimensions de nos psd. Donc très utile. Encore merci à Victier et Gurgarath !!
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