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Implantation mob
#1
Bonjour à tous,

voici un tutoriel pour vous expliquer comment implanter un monstre, pnj ou autre
Il ne traitera que de l'implantation, non de la configuration (cette dernière sera détaillée dans un autre tutoriel).

Pour commencer, il vous faut le dossier du mob contenant :
- un fichier .gr2 (le modèle)
- un fichier .dds ou .tga (la texture)
- tout un tas de fichiers .gr2 associés à des fichiers .msa de même noms (les animations)
- un fichier .msm de même nom que le dossier du mob (important !)
- un fichier motlist.txt


Sommaire :
  • I/ Côté client
    • A/ Choix du vnum et placement du dossier du mob
    • B/ Complétion du fichier npclist.txt
    • C/ mot_list.txt
  • II/ Côté serveur




I/ Côté client


A/ Choix du vnum et placement du dossier du mob

Caché: Choix du vnum
Ça peut paraître inutile de le préciser mais ce vnum a une importance bien plus importante que pour un objet.
En effet, il va déterminer dans quel pack vous allez devoir mettre le mob (et ainsi éviter de copier 4 fois le dossier)
Certains choisiront un vnum puis le pack, moi je suis plutôt du genre à choisir le pack puis le vnum. Chacun sa façon de faire.
Voici la frise magique qui résume les possibilités :

[Image: 281024fleche.png]


Ça signifie que :
si votre monstre a un vnum compris entre 101 et 1399, vous devez le mettre dans le pack monster.
Entre 1400 et 1700, vous devez le mettre dans le pack monster2.
Entre 1701 et 2000, vous devez le mettre dans le pack monster etc

Pour l'exemple, j'ai envie que mon monstre soit de vnum 701, je vais donc le mettre dans le pack monster.

Attention, 3 exceptions à cette frise :
- 8507 et 8510 sont dans monster2
- 20043 est dans guild
Ces vnums étant déjà utilisés, vous ne devriez pas avoir de soucis de ce côté-là.
Dépackez le pack correspondant au vnum de votre mob et copiez le dossier de votre mob dans ce pack.
Dépackez le root et passez à l'étape suivante.


B/ Complétion du fichier npclist.txt

Caché: npclist.txt
Ce fichier se trouve dans le pack root.
Il y a deux types de ligne dans ce fichier : celles commençant par 0 et les autres.

Nous allons commencer par les autres, car c'est ce qui va nous intéresser dans 90% des cas.
La ligne se présente de cette façon :

Code :
vnum_du_mob[TAB]nom_du_fichier.msm


pour moi ça sera :
701    fielon
Ce qui signifie donc que le fichier fielon.msm se trouve dans :
ymir work/monster/fielon/fielon.msm
Car comme je l'ai spécifié plus haut : le nom du dossier doit être le même que le nom du fichier msm.

C'est tout.
Caché: Pour aller plus loin
Les monstres aux différentes textures.

Il arrive, parfois, qu'un monstre possède plusieurs textures. Plutôt que réimplanter à nouveau le monstre, il existe une technique plus économique.
Admettons que je souhaite aussi implanter le cousin de mon fielon, il a le même gr2, donc les mêmes animations, il n'y a que la texture qui change.
Je choisi le vnum 702 pour lui. Le nom de sa texture est fielon_flamme.dds et son fichier msm est fielon_flamme.msm
(sachez que les noms sont identiques pour pouvoir s'y retrouver plus facilement, ce n'est pas une obligation)

Je met donc :

Code :
702    fielon_flamme

Pourtant aucun dossier fielon_flamme n'est présent dans mon pack monster.
Car le fichier fielon_flamme.msm se trouve dans ymir work/monster/fielon/
Mais alors ?!


Les lignes commençant par 0.

Hé oui ! C'est à ça qu'elles servent ces fameuses lignes.
Elles se présentent de cette façon :

Code :
0[TAB]nom_fichier_msm_texture2[TAB]nom_fichier_msm_texture1

J'ai donc ces deux lignes :
702    fielon_flamme
0    fielon_flamme    fielon

Ce qui signifie que le fichier msm du mob de vnum 702 se trouve dans :
ymir work/monster/fielon/fielon_flamme.msm


Modification du fichier msm de la seconde texture.

Dans le cas où le fichier msm de la seconde texture n'existe pas (encore), vous allez devoir le créer.
Dans ce cas, vous faîtes une copie du fichier msm de votre mob (pour moi ça sera fielon.msm)
Que vous renommez comme il faut (fielon_flamme.msm dans mon cas)
Vous allez devoir rajouter les lignes de la numéro 5 à 19. Et les modifier à votre convenance.

[Image: 280759fielon-flamme.png]


Pour commencer vous allez vérifiez la ligne n°3. L'emplacement du gr2 doit être correct.
Ensuite, à la ligne 7, à côté du PathName, vous pouvez trouver l'emplacement pour les fichiers que l'on retrouve plus bas, en face de :
Model
SourceSkin
TargetSkin

L'emplacement du Model doit être identique à celle de BaseModelFileName de la ligne 3.
En face de SourceSkin, vous trouverez le nom de la texture de base de votre gr2, celle que l'on peut trouver ici :
[Image: 281541dds.png]

Et enfin, en face de TargetSkin, on trouvera le nom de la nouvelle texture.
Vous enregistrez tout ça.

Passez donc à l'étape suivante.


C/ mot_list.txt

Caché: mot_list.txt
Ce fichier est extrêmement important.
Il gère les différentes animations de votre mob.

Chaque ligne contient 4 paramètres séparés par une tabulation
Code :
GENERAL   type_d'animation    nom_du_fichier.msa   %_de_chance_de_s'excécuter

De façon grossière :


Code :
GENERAL WAIT 00.msa 65
GENERAL WAIT1 00_1.msa 35

Signifie que votre mob à deux animations "d'attente" la première (00.msa) à 65% de chance de s'accomplir, la seconde, celle de 00_1.msa, 35%.
Les fichiers .msa permettent de faire le lien entre le fichier motlist.txt et les .gr2
ainsi que de fournir quelques informations comme la durée de cette animation.

Il existe bon nombre d'animations différentes (environ 40), en voici la liste :

Caché: Liste des animations
  • BACK_DAMAGE : reçoit une attaque par derrière n°1
  • BACK_DAMAGE1 : reçoit une attaque par derrière n°2
  • BACK_DEAD : est tué par derrière n°1
  • BACK_DEAD1 : est tué par derrière n°2
  • BACK_KNOCKDOWN : chute par une attaque de derrière n°1
  • BACK_KNOCKDOWN1 : chute par une attaque de derrière n°2
  • BACK_STANDUP : se relève après une chute par derrière n°1
  • BACK_STANDUP1 : se relève après une chute par derrière n°2
  • COMBO_ATTACK : ?
  • COMBO_ATTACK1 : ?
  • COMBO_ATTACK2 : ?
  • DEAD : est tué par devant n°1
  • FRONT_DAMAGE : reçoit une attaque par devant n°1
  • FRONT_DAMAGE1 : reçoit une attaque par devant n°2
  • FRONT_DAMAGE2 : reçoit une attaque par devant n°3
  • FRONT_DAMAGE3 : reçoit une attaque par devant n°4
  • FRONT_DEAD : est tué par devant n°2
  • FRONT_DEAD1 : est tué par devant n°3
  • FRONT_DEAD2 : est tué par devant n°4
  • FRONT_KNOCKDOWN : chute par une attaque par devant n°1
  • FRONT_KNOCKDOWN1 : chute par une attaque par devant n°2
  • FRONT_STANDUP : se relève après une chute par devant n°1
  • FRONT_STANDUP1 : se relève après une chute par devant n°2
  • NORMAL_ATTACK : attaque standard n°1
  • NORMAL_ATTACK1 : attaque standard n°2
  • NORMAL_ATTACK2 : attaque standard n°3
  • RUN : course n°1
  • RUN1 : course n°2
  • RUN2 : course n°3
  • SKILL1 : ?
  • SKILL2 : ?
  • SKILL3 : ?
  • SKILL4 : ?
  • SKILL5 : ?
  • SPAWN : animation au spawn
  • SPECIAL : attaque spéciale n°1
  • SPECIAL1 : attaque spéciale n°2
  • SPECIAL2 : attaque spéciale n°3
  • SPECIAL3 : attaque spéciale n°4
  • SPECIAL4 : attaque spéciale n°5
  • SPECIAL5 : attaque spéciale n°6
  • STOP : ?
  • WAIT : attente n°1
  • WAIT1 : attente n°2
  • WAIT2 : attente n°3
  • WALK : marche n°1
  • WALK1 : marche n°2
  • WALK2 : marche n°3

Une fois le dossier du mob placé, le fichier npclist.txt complété, le fichier msm configuré et le fichier motlist.txt compris,
vous pouvez repacker les packs root et celui où vous avez rajouté votre mob.


II/ Côté serveur

Caché: Files 2013+

Les deux fichiers qui nous intéressent se trouvent dans : /metin2/db/
Il s'agit de :

A/ mob_names.txt


Dans ce fichier vous trouverez tous les noms de vos mobs.
Il vous suffit de rajouter une ligne dans ce fichier contenant :
Vnum[TAB]Nom de votre mob
Pour moi ça sera :
Code :
701    Fiélon


B/ mob_proto.txt


Dans ce fichier vous trouverez toutes les informations de votre mob (sauf le nom).
Je vous conseille de vous inspirer fortement des autres mobs présents pour créer le vôtre.

N'oubliez pas d'indiquer le nom de votre fichier msm dans la colonne n°13 (FOLDER) comme vous l'avez fait dans npclist.txt

Caché: Files 2012-

Tout se passe sur Navicat, dans la table mob_proto
En attendant le tutoriel sur la configuration des mobs, je vous conseille de vous inspirer fortement des autres mobs présents pour créer le vôtre.

N'oubliez pas d'indiquer le nom de votre fichier msm dans la colonne n°13 (folder) comme vous l'avez fait dans npclist.txt




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À faire :
- mob_proto client
- l'encyclopédie sur la configuration des mobs Study
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